La seconde version de Age of Sigmar est imminente, et nous vous proposons un récapitulatif des règles qui nous ont été dévoilées.

Dans cet article nous ne nous intéresserons pas (encore!) aux Battletomes, mais aux mécaniques de jeu tel que les changements apportés à la phase de tir et les nouveaux artefacts disponibles.

 

 

La phase de Tir

 

« Tu te capable de toucher le sorcier Ogor d’ici avec ta pétoire ? »

« Ah ! L’oeil droit ou l’oeil gauche ? »

       Discussion entre Grundstok Thunderers

 

 

Avec la revalorisation des héros de cette nouvelle version, il devient nécessaire de les rendre plus résistants aux phases de tirs adverses. Games Workshop apporte une solution simple : lorsqu’un héros qui n’est pas un monstre est pris pour cible par une arme de tir alors qu’il se trouve à 3 pouces ou moins d’une unité amie composé d’au moins 3 figurines, l’attaque de tir subit un malus de -1 pour toucher.

 

Ceci donne de l’importance à la redondance si vous décidez de vous attaquer à un héros au milieu de son armée : il va falloir une sacré dose de plomb, ou alors que votre divinité de la chance favorite vous regarde à ce moment précis si vous y aller juste avec un tir de canon… Mais rappelez-vous aussi que « plus résistant » n’est pas « immortel », et que tenter le diable en se disant que ce malus va soustraire votre si important et si fragile personnage d’une justice soudaine dispensé sous la forme d’un obus c’est aussi tenter sa chance !

 

Ce n’est pas le seul changement de la phase de tir : il n’est tout simplement plus possible de tirer en dehors de votre corps-à-corps si votre unité est engagée. Vous pourrez toujours tirer contre l’adversaire qui vous engage bien sûr !

 

Engager les unités de tir adverses est donc bien plus intéressant ! Ce faisant, une nouvelle importance est offerte aux unités rapides et peu onéreuses, qui pourront aller faire perdre leurs temps (et leurs précieux tirs) aux unités de tirs adverses.

 

 

L’invocation

 

« J’ai abattu des milliers de mort-vivants depuis mon ascension. Mais avec ces maudits nécromanciens, j’ai probablement abattu la même abomination des milliers de fois… »

       Lucas Azyrwalker, Paladin Retributor

 

 

 

Gros nouveauté pour Age of Sigmar : l’invocation est désormais gratuite ! Sous condition de lire les petits caractères de chaque différent Battletome…

 

Et donc, plus de points à payer pour ramener de nouvelles figurines. A la place, chaque Battletome pouvant le faire se verra assigner une condition spécifique à remplir pour y accéder.

 

Par exemple, les Hosts of Slaanesh généreront des points chaque fois que leurs héros infligeront ou se verront infliger des dégâts qui ne tuent pas leur cible, alors que les Seraphon n’obtiendront des points que lorsque leurs Slaan Star masters et leurs Saurus Astrolith Bearers parviendront à réussir des rituels…

 

Chacune de ces conditions est donc hautement liée à son Battletome, en cohérence avec l’historique de la faction comme dans la façon dont ils sont supposés se comporter sur un champ de bataille. Et lorsque la façon de jouer parvient à se lier à la thématique de son armée, c’est toujours un moment émouvant.

 

 

Les Royaumes Mortels

 

« On va tout ‘crazer jusk’au bout ‘eud des royaum’z, et après on r’part dans eul’ sens inverse ! »

       Gordrakk, Fist of Gork

 

 

 

Lors de la création de votre armée, vous pourrez choisir un Royaume Mortel spécifique auxquel votre armée appartient. Oui mais pour quoi faire ?

 

Chaque Royaume vous permettra de choisir un artefact spécifique dans une liste qui leurs sont propre !

Pour être plus précis, chaque Royaume dispose de 6 armes et 6 babioles, morceaux d’armures, bijoux. Il y a 7 royaumes différents, donc cela n’ajoute pas moins de 84 nouveaux artefacts. Le choix va être rude !

 

Voici par exemple un objet venu tout droit de Hysh, la Broche d’Aetherquartz : chaque fois que vous utilisez un point de commandement, vous gagnez un autre point de commandement sur un jet de 5+.

 

Mais ça n’est pas tout : comme nous l’avons vu précédemment dans la section magique, vous pouvez aussi choisir un royaume mortel comme emplacement pour votre bataille.

 

Dans les faits, chacun de ces royaumes possède une liste de règles :

 

Pour commencer, ils ont tous une compétence de commandement (sauf Shyish, qui en a deux, et Ghur, qui possède des monstres errants à la place).

Chacune de ces compétences est thématique et propre à son royaume, et accessible à tous vos Héros) ; par exemple, en Hysh, la compétence Strike Quickly vous permet d’attaquer dès le début de la phase de combat au lieu d’attendre votre tour.

 

Mais ces champs de batailles sont aussi définis par des effets particuliers ; chaque royaumes possède 6 unique effets (pour un total de 42) listés dans un tableau aléatoire : un des effets de Ghur est Primal Violence, qui demande aux joueurs de jeter un dé à la fin de chaque phase de combat : sur un 6+, la phase de combat recommence (mais les soldats déjà tombé le reste, c’est le royaume de la sauvagerie ici, pas de la mort!).

 

Ces changements, associés avec les sorts exclusifs des royaumes, promettent d’apporter une nouvelle dynamique à vos parties. Et que les esprits chagrins qui ont peur de tenter l’expérience se rassurent, l’application de ces règles est laissé à la discrétion des joueurs.

 

Mais il serait dommage de se priver d’une nouvelle dimension thématique à Age of Sigmar, avec de nouvelles possibilités de personnalisation pour vos armées !