Tous les joueurs de Age of Sigmar attendent ce document depuis la sortie du jeu, il y a un an. En fait, beaucoup d’anciens joueurs de Warhammer Battle attendaient un système d’équilibrage officiel pour se lancer dans l’aventure.
En effet, bien que le système de jeu en lui-même soit excellent, sans systèmes de points il est difficile d’organiser des événements tels que les tournois. Même si plusieurs systèmes ont été proposé, dont le notre, aucun n’a pu fédérer toute la communauté.

Et bien ce jour est enfin arrivé ! Le système de points est là, ainsi que des règles supplémentaires pour le jeu organisé. Nous allons voir en détail les changements apportés par le Général Handbook.

Les trois règles de un

Ces trois règles sont des changements visant à éviter les combos débiles que l’on a pu voir émerger pendant les parties de AoS.

Première règle de un : Chaque sort ne peut être lancé qu’une seule fois par tour au lieu d’une par sorcier et par tour. Cette règle évite le spam de sorts, comme trois bouclier mystiques sur la même unité, ou encore l’invocation en boucle des hérauts de Tzeentch. C’est une très bonne règle : elle résoud plusieurs problèmes de manière simple.

Deuxième règle de un : Un jet de touche, de blessure, ou de sauvegarde de 1 rate toujours. Règle nécessaire, en particulier pour les sauvegardes. Certaines unités pouvaient facilement avoir un 1+, ce qui les rendaient invincibles à une majorité des armes.

Troisième règle de un : Les attaques, jets de touche ou jets de blessure bonus générés par une aptitude ne génèrent pas d’attaque, de jet de touche ni de jet de blessures supplémentaires. Encore une fois, les combos idiotes à coup d’attaque infinies sont stoppées par cette règle simple et efficace.

En résumé, il s’agit de trois règles empêchant les combos infinies qui étaient possibles jusqu’à présent. C’est une bonne chose, et elles évitent des erratas longs et compliqués, en coupant court à beaucoup de bugs en peu de lignes de règles.

Le schéma d’armée

Qui dit système d’équilibrage, dit schéma d’armée. Le système est assez classique, mais fonctionne très bien.
Les unités sont divisés en 5 types : Leaders, Ligne de Bataille, Artillerie, Béhémots, et Autres. 
Vous aurez besoin d’un minimum de Lignes de Bataille, d’autant d’Autres que vous voudrez, et les trois autres types ont une limite maximum.
Selon que vous jouiez à 1000, 2000 ou 2500 points, les quantités imposées varient. Ce qui est important de retenir, c’est que le full monstre, mavhine de guerre ou héros n’est plus possible, et que votre armée devra compter un minimum d’unités « standard ». Dans certaines situations, des unités peuvent devenir des Lignes de batailles, ce qui renforce le thème d’une armée.

Les points de renforts 

Un des points qui posait de gros soucis d’équilibrage, et ce dès le début de AoS, c’est l’invocation. Le fait de ne pouvoir lancer un sort qu’une seule fois limite les chaînes d’invocation, mais rien ne vous empêche d’invoquer pleins d’unités supplémentaires et de noyer votre adversaire sous le nombre. Games Workshop propose uen solution simple et élégante pour résoudre ce problème.
Vous pouvez lors de la confection de la liste d’armée, ne pas dépenser des points et les garder en réserve pour vos invocations. Ainsi, sur une partie à 2000 points, vous pouvez tout à fait dépenser 1700 points d’armée et garder 300 points pour l’invocation. 
Vous commencerez donc la bataille avec moins de points, mais vous pourrez choisir les unités invoquées au cours de la bataille pour répondre aux besoins du moment. C’est un très bon compromis, qui offre de la fléxibilité en échange d’une fragilité en début de partie.
Lors d’un affrontement, le joueur ayant gardé plus de points de réserve que l’autre a le droit à un triomphe : une fois par partie, une de ses unités peut relancer ses sauvgardes, touche ou blessures durant une phase. C’est un petit bonus, mais il permet de garder en vie un tour de plus votre invocateur !

Les scénarios

Il existe 6 scénarios taillés exclusivement pour les tournois. Par expérience, les scénarios de Games Workshop ont rarement été équilibrés, et soumis à trop d’aléatoire, ce qui forçait les organisateurs à refaire des scénarios, ou à les modifier grandement.
La majorité des scénarios consistent à de la prise d’objectif, avec une mort subite. A partir du tour trois, si vous contrôlez tous les objectifs, vous gagnez ! Si celà n’arrive pas, vous scorez une victoire mineure si vous contrôlez plus d’objectifs à la fin de la partie que votre adversaire. 
Les scénarios font varier les unités opérationnelles, le placement des objectifs, les zones de déploiements, mais restent sur le même mode. Celà ressemble beaucoup au Steamroller qu’on peut voir à warmachine, or c’est un système qui est bien huilé !

Très bon point pour les scénarios de tournoi, une grande première pour Games Workshop !

Les Warscrolls et Batallions

Lorsque vous recrutez vos unités, vous payez les points pour les tranches minimum de l’unité. Ainsi, 5 bloodwarriors coutent 100 points, donc 15 Bloodwarriors coûtent 300 points. Vous pouvez toujours jouer les warscrolls batallions, mais ils coûtent maintenant des points, ce qui participe encore à l’équilibrage.

Les petits plus

Quelques changements additionnels, en vrac :

  • Un monstre ne peut pas bénéficier du bonus de couvert.
  • Si votre armée appartient entièrement à une même grande alliance, vous bénéficiez d’un trait de bataille, qui est un bonus dans un certain rayon de votre général.
  • Si votre armée appartient entièrement à une même grande alliance, vous bénéficiez aussi d’un trait de commandement à choisir parmis 6
  • Si votre armée appartient entièrement à une même grande alliance, une de vos héros bénéficie d’un oobjet magique que vous choisissez parmis 6.

Conclusion  

Les changements de règles sont simples et efficace, les scénarios sont très bien pour le tournoi, et les petitis ajouts comme les objets magiques permettent d’ajouter de la diversité. Les problèmes de spam comme l’invocation ont été gérés.
C’est donc réussi, il faudra passer aux tests pour voir si les points sont équilibrés, mais ça, seul le temps nous le dira !

Ezek