Age of Sigmar V2 : Le Manuel du Général,

Points d’Armée et Invocations

 

Dans le précédent article nous avons regardé les modes jeu de Warhammer Age of Sigmar proposés par le Manuel du Général 2018. Cette fois, nous allons nous attaquer au système d’équilibrage, aux Factions, ainsi qu’aux règles d’invocation.

 

Les Changements de Points

Les changements de points vont toucher différents type d’unités et d’armées, principalement en raison des changements de règles qui rendent plus ou moins forts certains type d’unités ou de bataillons. A noter que les armées récentes, comme les Daughter of Khaine, Idoneth Deepkin et Legions of Nagash, n’ont presque pas vu leurs coût évoluer, mis à part les Chartes de Bataillon.

Voici un petit listing des changements majeurs

        Les Sorciers : hausse des coûts en règle générale. La magie étant bien plus forte grâce aux sorts persistants, les sorciers ont vu à juste titre leur coût en point augmenté, voir explosé ! Sans parler de la règle Attention Messire, qui les rend encore moins sensibles au tir.

        Les Chartes de Bataillon : Plus gros changement, ils ont tous variés. Certains sont moins onéreux, d’autre bien plus chers. Une remise à niveau bienvenue, et de toute manière nécessaire : les Bataillons donnant points de commandements et artefacts gratuits, leur coût devait être réajusté.

        Lignes : Les armées ont gagnées plus de Lignes, voire moins de conditions pour être Ligne. Par exemple, les Flesh Hounds sont lignes en allégeance Khorne, alors qu’avant il fallait que Karanak soit général.

        Disciple of Tzeentch : Hausse spectaculaire des points de presque toutes les références. Top Armée, il était normal de la voir punie ! Elle dispose en plus des sorciers les plus puissants, ce qui fait d’elle encore une armée très puissante, mais bien plus équilibrée. Les règles d’horreurs et d’invocation changent, d’où une variation significative des coûts en points.

        Beastclaw Riders : Baisse généralisée de tous les coûts.

        Bonespliterz : Baisse généralisée, sauf pour les archers qui deviennent plus chers. Enfin ! Les archers étaient devenus tellement rentables que les joueurs ne jouaient plus que ça…

        Duardins : Tous Duardins confondus, baisse généralisée !

        Autres : à vous d’aller voir, je vais pas tous les faire quand même !

 

Les Règles d’Invocation

Invoquer des unités avec des sorts, c’est fini (ou presque!) Tous les Daemons et Death ont vu leurs chartes réécrites, ainsi que les Seraphons. Toute référence à l’invocation est effacée. Maintenant chaque armée a sa propre façon de faire de l’invocation, sachant qu’en règle générale, une unité ne peut pas être invoquée à moins de 9 pas de l’adversaire, et doit être à 12pas d’un héros ami.

        Blades of Khorne : On peut utiliser les Points de la Dîme de Sang pour Invoquer des Daemons. A vous de choisir, donc, entre des effets de jeu ou des figurines supplémentaires. A noter que le résultat 8 de la Dîme de Sang est changé, et permet d’invoquer une unité de la liste proposée.

            Tous les Daemons de Khorne sont invocables (hors perso spé), avec des effectifs variables.      8 points, vous pourrez avoir n’importe quel Buveur de Sang, 2 points un Bloodmaster ou 5  Bloodletters. Entre les deux toute la palette, y compris le Canon à Crânes ! A vous de voir              ce qui vous semblera le plus rentable, mais c’est toujours un outil en plus dans le sac de                crânes de Khorne !

        Disciple of Tzeentch : A chaque fois qu’un sort ami ou ennemi n’est pas dissipé, vous gagnez 1 point de destin qui peut être utilisé pour invoquer une unité Daemon de la liste. Pour info, à 10 points vous invoquez 10 horreurs bleues ou 3 Screamers, et à 36 points un Lord of Change. Vous comprenez maintenant pourquoi les Sorciers de Tzeentch ont pris en points ! De plus, les Horreurs qui meurent génèrent des Points de Destins qui peuvent servir à invoquer uniquement des Horreurs inférieurs. Ainsi, 10 Horreurs Roses génèrent 20 points, donc 20 bleues, qui elles génèrent aussi 20 points, donc 20 jaunes. D’où le coût de 200 points pour 10 Horreurs Roses

        Slaanesh : A chaque fois qu’une blessure infligée ou subie par un héros de Slaanesh ne tue pas, vous gagnez un point de Dépravation. Un tableau vous indique combien de points de Dépravation il vous faut pour invoquer chaque unité. Pour se faire une idée, 5 Daemonettes coûtent 6 points, un Keeper of Secret 24 points. Bien que les Daemons de Slaanesh soient moins impactant que les ceux des autres Dieux, vous remarquerez qu’il est plus facile de récolter des points d’invocation.

        Flesh Eater Courts : Les Héros étaient capables d’invoquer de nouvelles unités avec des aptitudes de Commandement, et c’est toujours le cas, mais cette fois chaque aptitude ne peut être utilisée qu’une seule fois par partie. Ce qui est déjà pas mal…

        Seraphon : Le Slann génère 3 points de Convocation Celeste à chaque fois qu’il décide de ne pas lancer un sort, un de plus s’il est Général, et encore d3 si vous avez un Astrolith Bearer. Tout comme les invocations démoniaques, un tableau récapitule le coût des invocations. Bien que le cumule des points semble assez long (il faut 24 points pour un Bastiladon!), les Sorts Persistants sont là pour vous aider : Le Balewind Vortex et les Chronomantics Cogs vous permettent au total de générer deux sorts supplémentaires par tour, donc 6 PCC. Les 24 points sont donc atteignables en 2 tours, voire moins…

        Autres : Plutôt que des armées, il existe juste des figurines qui peuvent invoquer de nouvelles unités. Elles ont toutes couvertes par le MdG. En règle générale, les figurines peuvent invoquer qu’une seule fois par bataille, dans une liste restreinte, un peu comme les FleshEaters. Bien entendu, ce genre d’aptitude augmente de façon significative le coût de la figurine…

 

Globalement, l’invocation a été bien équilibrée, et se retrouve dans le coût en point des unités permettant l’invocation. De plus, les conditions et les coûts sont assez élevés pour ne pas spamer de façon débile l’invocation. Une mécanique de jeu qui semble sous contrôle, mais qui doit encore faire ses preuves sur la table de jeu.

 

Les Scénarios en jeu Egal

En plus des Scénarios du GBN, 12 nouveaux scénarios voient le jour pour le jeu Egal, pour un total des 18. Avec 18 scénarios équilibrés, on ne risque plus de tourner en rond ! D’autant que les scénarios offrent des défis tactiques très variés.

Certains scénarios mettent l’accent sur les Béhémoths, les Héros, les Sorciers, ou encore les Héros portant des Artefacts. Excellente idée, qui oblige les tournoyeurs  a avoir des listes polyvalentes et diversifiées, s’ils veulent pouvoir remporter tous les scénarios.

De même, selon les scénarios, les objectifs peuvent rapportent plus ou moins de points selon les conditions : le tenir plusieurs tours, prendre celui de l’adversaire, le tenir à un moment précis de la partie, etc…

Nouveauté dans un scénario AoS, le fait de gagner plus de points si vous êtes le deuxième joueurs et que vous tenez l’objectif. Encore un effort de la part de Games Workshop pour rendre la prise du deuxième tour encore plus intéressante !

 

A noter que tous les scénarios suivent quelques règles communes :

1.     Le choix du premier joueur revient à celui qui finit de déployer en premier.

2.     Les parties durent 5 tours

3.     La victoire majeure n’est donné qu’en cas de victoire aux points de scénario. En cas d’égalité, les points de poutre sont comptés, mais le gagnant n’obtient qu’une victoire mineure

4.     La table rase ne met pas fin à la partie, et n’est pas une condition de victoire

5.     Les points de victoires se scorent à la fin de chaque tour pour le joueur actif. Ils se cumulent tout au long de la partie.

 

Pourquoi c’est important ? Par ce que tous ces points sont différents de Warhammer 40k, et c’est ce qui rend le jeu de tournoi bien plus équilibré et moins aléatoire à AoS. Les tours fixes permettent une planification à long terme, sans surprise de sixième tour. Il n’y a pas de jet de dé pour le premier de tour, ni de prise d’initiative, ce qui permet de savoir qui va pouvoir commencer dès le début du déploiement.

Les points de victoire tour par tour, ainsi que la victoire majeure que au scénario permet de donner la part belle aux armées tactiques, pas au bourrinage intensif et débile… Même un joueur qui aura une puissance de combat inférieure peut gagner une bataille en ayant un placement judicieux de ses unités.

Or c’est ce que l’on demande à un jeu de stratégie compétitif : le talent du joueur doit faire la différence, pas le hasard ni la liste d’armée. Bien sur, ces facteurs sont présents, et il faut composer avec, mais le plaisir de jeu est plus grand lorsqu’on sent que la victoire ne dépend pas d’un jet de dé, ou d’une liste d’armée invincible qu’un snotling attardé pourrait jouer les yeux fermés…

 

Conclusion

L’équilibrage en terme de points, règles d’invocation, et scénarios semble être au rendez-vous, et apporte une profondeur de jeu encore plus grande que la version 2017, déjà très riche.

Que du bonheur, même s’il faudra attendre les premiers gros tournois pour voir si l’équilibrage est parfait ou si des petites erreurs s’y sont glissées…

 

 

Je vous dit à bientôt, sûrement pour l’analyse des prochains Battletomes. En attendant, bon jeu !