Pour pouvoir profiter entièrement de tous les aspects du jeu Warhammer Age of Sigmar, il vous faut trois bouquins : le Livre de Base, contenant les règles, Maléfice contenant les sorts persistants, et enfin le Manuel du Général, qui lui vous permet de jouer en Jeu Égal.

 

Nous avons vu dans les précédents articles le contenu détaillé des deux premiers ouvrages, il est maintenant temps de voir ce que le Manuel du Général 2018 apporte comme contenu à AoS !

 

Livre de Base vs Manuel du Général

Comme nous avons pu le voir ensemble, le Livre de Base contient beaucoup de choses que contenait d’habitude le Manuel du Général : Triomphe et Trahison, règles de Jeu Égal, règles de siège, et même les règles de Grande Alliance.

La question est donc : que reste-t-il au Manuel du Général ? Et bien rassurez-vous, le Manuel du Général n’est pas une coquille vide. Outre les points pour toutes les armées, les règles de factions, et les règles d’invocation, il propose de nouvelles façon de jouer à AoS qui n’avaient pas encore eu leurs règles.

En fait, on peut considérer que le Livre de Base contient tout ce que le MdG 2017 apportait, une sorte de compendium, tandis que le MdG 2018 se charge de tout ce qui est vraiment nouveau.

Dans cet article, nous allons donc nous intéresser à toutes ces nouvelles manières de jouer, et nous verrons dans un autre articles les nouveaux équilibrages et les règles d’invocation

 

Le Générateur de Plans

Excellent outil pour tous les joueurs qui aiment inventer leur propre scénario. Boîte à outil infinie, elle vous permet de générer 12 nouveaux déploiements, qui se combinent avec 6 objectifs, 6 règles spéciales de table (appelées Péripéties). De quoi avoir une combinaison inépuisable de scénarios à jouer. Qui plus est, vous avez des règles spéciales, appelées ruses, si vous avez moins de Blessures que votre adversaire, et même des conditions de victoires spéciales si l’ennemi en a le double.

Vous l’aurez compris, ces scénarios sont adaptés pour jouer sans le système de points du jeu Egal, mais vous pouvez tout à fait les jouer avec !

Il vous suffira simplement de remplacer toute occurrence de « Blessure » par « Points d’Armée ».

 

Cette façon de jouer est excellente pour ceux qu aiment les parties asymétriques, avec un attaquant et un défenseur, ou tout simplement avec une armée en sous-effectif prise dans un guet-apens, ou encore représenter un dernier carré héroïque.

 

Autre avantage de ce format de jeu, deux adversaires peuvent jouer leur collection sans se restreindre, ou même s’ils n’ont que peu de figurines. Je pense en particulier aux joueurs débutants qui n’ont qu’un Start Collecting, par exemple. Cela leur permet de jouer à un format plus élevé, en ne jouant que quelques figurines par rapport à leur adversaire.

 

Batailles Aériennes

Pour les très vieux joueurs, c’est un retour aux sources ! Des règles spéciales pour jouer des unités en Haute Altitude, et faire des combats aériens entre des Buveurs de Sang et des Dragons !

En effet, dans des éditions précédentes de Warhammer, les unités avec des ailes pouvaient s’envoler, puis faire un piqué pour atteindre n’importe quel point du champ de bataille. C’était d’ailleurs le meilleur moyen de gérer l’artillerie adverse. Et à l’époque, les unités en haute altitude pouvaient s’affronter pour la domination des cieux.

C’est aujourd’hui de nouveau possible !

Deux façon de procéder : soit vous jouez sur deux tables, une représentant les cieux, l’autre le sol, soit vous jouez directement en haute altitude.

Dans le premier cas, les unités aériennes peuvent s’engager normalement, mais ne peuvent interagir avec le sol qu’en faisant un piqué, n’importe où sur la table, à plus de 9 pas de l’ennemi.
De même, seuls les archers avec une portée de 18 ou plus peuvent effectuer des tirs au jugé sur les créatures volantes.

Le système est donc assez proche des anciennes versions, permettant aux unités volantes d’aller chercher les ennemis fond de cours, ainsi que d’intercepter les autres volants.

Des règles spéciales vont donc gérer les combats entre créatures ailées, exploitant le côté « ballet » de ce genre d’affrontement.

Dans le deuxième cas, la bataille se passe dans les airs, et les unités à pied sont logées en garnison dans des tours, ou sur des falaises, avec les risques de chute que ça comporte !

 

Jeu Narratif

Deux scénarios narratifs très spécifiques, mais surtout une collection gigantesques de règles spéciales jouables dans vos parties : Monstres Errants, Tempête de Magie, Soutien des Dieux Sombres, Pluie de Météore… Bref, une autre boîte à outil qui vous permet de pimenter toutes vos parties et qui rend compte de la diversité des territoires des Royaumes Mortels.

 

Étalage de Puissance

Ou comment faire des bataille apocalyptique à AoS ! Nous avons tous fait un jour une bataille gigantesque sur plusieurs jours, avec tous les personnages spéciaux possible, des régiments de plus de 100 figurines, bref, la grosse baston qui reste dans les mémoires !

Mais on se souvient aussi à quel point les tours peuvent être lents, et le nombre d’unités qui ne font que de la figuration par ce que trop loin du front…

Étalage de Puissance nous propose justement de nouvelles règles pour accélérer le déroulement des tours. Par exemple, chaque sorcier ne peut lancer qu’un sort, mais obtient un bonus au lancement pour chaque sort qu’il aurait pu lancer. Ainsi un Nagash ne lancera qu’un sort, mais avec tellement de bonus qu’il sera indissipable ! La phase de combat est aussi simplifiée, toutes les unités engagées combattant en même temps, et chaque figurine cognant indépendamment de sa portée ! Facile, rapide, et sanglant.

Sans oublier que le MdG fournit aussi des Sorts et Artefacts Légendaires, qui sont à la hauteur de ces batailles épiques !

Des Traits pour le Seigneur de Guerre sont aussi disponibles, qui vont permettre au Général d’être encore plus puissant que d’habitude.

Étalage de Puissance est sûrement le meilleur apport du Manuel du Général au jeu narratif, car il permet une toute nouvelle échelle de jeu, permettant de remplir une bonne soirée ou une après-midi avec tout un groupe de joueurs. Du pain béni pour tous les organisateurs d’événements !

 

Et tout ça se combine…

Et oui, tous ces modes jeu sont compatibles. Imaginez une bataille à plus de 10 000 points, avec une force composée de Dragons et d’Aigles qui se battent dans le ciel contre Manticores, des Jabberslythes, des Princes Daemons, pendant que les forces de l’Ordre à terre tiennent un dernier carré contre une marée du Chaos…  ça fait rêver non ?

 

Conclusion :

Les nouvelles façons de jouer du Manuel du Général apportent un vent de fraîcheur dans le Gameplay de Warhammer, et apportent une dimension épique dont le jeu avait besoin pour coller à l’univers de AoS. Des centaines d’heures de jeu en perspective !

 

Le prochain article traitera du nouvel équilibrage de points, ainsi que des règles d’invocations des nouvelles armées, et ce que ça apporte au jeu.

 

En attendant, bon jeu !

Ezek