Age of Sigmar V2 : Le Livre de Base (ou GBN) par Games Workshop

 

La dernière fois nous avons fait le tour du contenu de la boite de base de Warhammer Age of Sigmar : Soulwar, il est temps maintenant de rentrer un peu plus dans le détail !

 

Aujourd’hui on regarde en profondeur le contenu du Livre de de Base, ou GBN (pour Gros Bouquin  Noir). Vous n’allez pas être déçu par les 320 pages de bonheur !

 

Le livre pourrait se diviser en deux parties, la première étant liée au Background de Age of Sigmar, la deuxième aux règles de jeu proprement dites.

 

Première Partie : le Fluff

Parce que oui, quand on joue à un jeu de figurines, l’histoire ça compte ! Une des critiques faites à la sortie de Age of Sigmar était son histoire. En effet, on passait d’un univers d’inspiration (voire de plagiat!) Tolkienienne que 25 ans d’existence avait bien balisé, à un monde complètement éclaté, avec des Royaumes aformes éparpillés dans un Ether indéfini, et une collection de monstres et factions qui n’avaient ni illustration, ni figurines, et souvent avec une description en quelques lignes seulement…

Le basculement, bien que préparé par la série de livres End of Times, fut assez brutal pour faire perdre pied à beaucoup de joueurs amoureux du Vieux Monde.

Trois ans plus tard, l’univers de Age of Sigmar est bien plus rodé. La campagne de la Guerre des Portes est passée par là, sans oublier Malign Portents. De nombreux Battletomes ont fait leur apparition, avec de nouvelles armées, illustrations, et l’histoire qui va avec. Sans compter les différents romans de la Black Library.

Et il faut avouer que c’est une belle réussite ! Games Workshop a créé un nouvel univers dense, mais intelligible, ainsi que de nouveaux personnages charismatiques, sa propre histoire, et sa charte graphique.

200 pages sont là pour en attester. Plus de 40 pages sont consacrées aux différents Royaumes, avec les tant attendues cartes de ces lieux. Les peuples qui y vivent, leur contrée, leur magie y est décrite avec précision, rendant le voyage dans les 8 Royaumes Mortels plus immersif que jamais.

90 Pages sont consacrées aux 4 Grandes Alliances, et à toutes leurs sous-factions. Ainsi pour la première fois, l’histoire des différents peuples de Royaumes est réunie dans un seul et même ouvrage. Des heures de lecture en perspective !

 

Deuxième partie : Les Règles

Bien que cette partie fasse 100 pages, je vous rassure tout de suite, les règles de Age of Sigmar sont toujours aussi faciles à assimiler ! En fait les Règles pour pouvoir jouer ne font qu’une vingtaine de pages, avec des illustrations, des exemples, donc finalement pas beaucoup plus longues qu’avant.

Les 80 autres pages déclinent toutes les manières dont vous pouvez jouer à Age of Sigmar. Mais regardons ça plus en détail.

 

1.     Les Batailles dans les Royaumes Mortels

C’est bien évidemment les règles de base du jeu. Si vous ne devez lire que 20 pages sur les 320, c’est bien celles-ci ! Nous ferons un article sur les règles de base en détail, alors patience !

 

2.     Conquête absolue

Vous trouverez énormément de choses dans cette section. En premier lieu, les différentes Aptitudes d’Allégeance pour les 4 Grandes Alliances, dont les Traits de Commandements et les Artefacts. Pas de grande surprise de ce côté là, c’est les mêmes que dans le Manuel du Général 2017. Exception faite de la réécriture de certaines capacités qui n’avaient plus de sens dans la nouvelle édition.

En deuxième, les règles pour jouer dans les différents Royaumes. Cette fois, c’est bien plus complet que dans le Manuel du Général, car vous avez en plus les Traits de Royaume, qui affecteront toute la table. C’est le même système que l’on trouvait d’ailleurs dans Malign Portens, mais étendu à tous les Royaumes !

Enfin, vous avez aussi les règles des Sorts Persistants, c’est à dire des sorts que vous pouvez acheter dans votre liste d’armée, et qui restent en jeu, représentés par une figurine. Chaque sort persistant bénéficie d’une charte d’unité, et reste en jeu tant que le Sorcier décide d’y mettre fin, ou qu’il soit dissipé. Sachant qu’un Sorcier ennemi qui tente une dissipation le fait au détriment d’un lancement de sort… Le livre ne propose qu’un Sort Persistant, le Balewind Vortex, mais ne vous inquiétez pas, l’extension Maléfice en propose un ribambelle d’autres…

3.     Parties en Jeu Libre

A priori, on aurait envie de passer directement à la prochaine partie, sauf que le contenu y est très intéressant. Tout d’abord, vous avez un générateur de scénarios et de déploiements, ce qui est très utile quand vous voulez varier vos parties.

Ensuite, vous avez les règles pour faire une Campagne à Échelons. Un Ladder pour les amateurs de jeu vidéo ! Simple et efficace, le système permet d’organiser une campagne ou un tournoi avec des joueurs qui ont plus ou moins de disponibilités.

4.     Jeu Narratif

Une mine d’or, le Jeu Narratif vous permet de jouer avec pleins de formats différents ! Compatible avec le jeu Egal, vous allez pouvoir organiser tous les types de parties imaginables. Un système de campagne plus poussé est présent. Les règles pour jouer un siège sont là, avec de nouvelles Aptitudes de Commandement, des tactiques de siège, la possibilité de creuser des tunnels…

Les Tréfonds Obscurs permettent de recréer des batailles souterraines. Rien de mieux pour faire combattre les Skavens et les Duardins ! Bien sur, vous aurez les plans de bataille spécifiques pour jouer ces parties.

Enfin, le fameux Triomphe et Trahison est aussi présent, avec ses plans de bataille propre, ses pots de vins, et ses objectifs cachés ! Pour ceux qui ne connaissent pas Triomphe et Trahison, il s’agit du meilleur mode de jeu (qui a dit que je devais rester objectif ? ), qui existait déjà à Warhammer Fantasy. Il s’agit d’une partie multijoueur dans laquelle vous désignez à chaque phase un adversaire comme votre ennemi. Sachant que vous pouvez payer des points de victoire pour effectuer des trahisons, des pièges, et autres fourberies…

 

5.     Jeu Egal

C’est bien entendu le système le plus utilisé. C’est celui qui permet de jouer des parties équilibrées grâce à un système de points et de restrictions d’armée. C’était le talon d’Achille de la première version d’AoS qui n’a disposé d’un système d’équilibrage qu’au bout d’un an, grâce au Manuel du Général.

Bien que le Manuel du Général sorte dans la foulée du Livre de règle, les restrictions de liste sont dans cette partie du livre de règle.

Quoi de neuf dans le Jeu Egal ? Bon, allez on va s’y attarder un peu plus !

        Tout d’abord, vous devez maintenant marquer les Artefacts, Sorts, Traits de Commandement, bref, toutes vos options sur votre liste d’armée. C’était déjà le cas dans la majorité des tournois, mais maintenant c’est officiel.

        Vous ne générez pas de nouveau Général quand le premier meurt. Bien que cette règle soit présente dans le corps de règle, en Jeu Egal, pas de promotion sur le pouce ! Ce n’est pas si grave, maintenant que vous pouvez utiliser les Aptitudes de Commandement des héros sans qu’ils soient Généraux.

        Si vous avez moins de points que votre adversaire, vous jetez un dé sur le tableau des Triomphes. Vous pourrez durant la partie, relancer les jets de touche, blessure ou sauvegarde d’une unité pendant une phase. C’est fort, d’autant plus que vous n’avez pas à choisir l’unité en début de bataille.

        Pour chaque tranche complète de 50 points en dessous du format, vous gagnez 1 Point de Commandement. Si vous jouez avec une armée de 1885 points sur un format à 2000, vous gagnez 2 PC. Vu que vos PC vous permettent de jouer vos Aptitudes de Commandement, le sacrifice en vaut le chandelle !

        6 Plans de Bataille sont assignés au jeu Egal, donc les scénarios joués en Tournoi.

 

Beaucoup de limitations, comme le non spam des sorts, ou les échecs automatiques des 1 pour les touches/blessures/sauvegardes sont déjà intégrés au corps de règle de base. Le jeu égal ne change donc pas les règles, il s’occupe juste d’équilibrer les parties en terme de points et de liste d’armée.

 

Cerise sur le gâteau (oui, le gâteau commence à déborder de cerises!), vous avez aussi la possibilité de jouer avec les Stratégies de Bataille, autrement dit le Maelstrom of War de Warhammer 40k.

Attention, le système est meilleur qu’à 40k : 

        Chaque joueur place 2 objectifs sur son territoire, et un sur celui de l’adversaire. Autrement dit, il y aura forcément 3 objectifs dans chaque camp, ce qui n’est jamais le cas dans 40k.

        Chaque objectif génère un nombre de points fixes, allant de 1 à 6. Donc pas de d3, et la frustration qui s’en accompagne !

        Les joueurs génèrent 2 objectifs en début de partie, plus 1 à chacune de leur phase de héros. Ils peuvent donc accomplir ces objectifs n’importe quand dans la partie, et ne sont pas bloqués s’ils ne l’accomplissent pas tout de suite.

        Les objectifs sont plus faciles à réaliser,  et ne dépendent pas vraiment de la liste adverse. De plus, si jamais vous ne pouvez pas réaliser un objectif, vous en générez un nouveau.

Le système est tellement meilleur, que je vous conseille de tester celui-ci à 40 k !

 

Voilà, nous avons fait le tour du livre de règle ! La prochaine fois nous plongerons dans les règles en elle-même, ce qui a disparu, ce qui est nouveau, et ce qui est modifié, ainsi que l’impact que ça aura sur la stratégie et les listes d’armée !

 

En attendant, bon jeu !

 

Ezek