Battletome Death Nighthaunt

 

« If you’ve had a dose of a freaky ghost baby
You better call, ghostbusters »

                        Who you gonna call ?, Vieille contine du monde-qui-fut.

 

Préparez vos projecteurs à protons, les Nighthaunt débarquent sur les tables d’Age of Sigmar, avec un Battletome empli de terreurs ! Nouvelle armée de Games Workshop, la Grande Alliance Death est maintenant composée de trois factions majeures, les Legions of Nagash, les Flesh Eaters Courts, et les fantômatiques Nighthaunt.

Préparez-vous à monter dans le petit carrosse noir de l’horreur, nous allons entrer dans le monde terrifiant de la non-vie !

 

Fluff et figurines

Nagash a encore fait des siennes, et a déclenché le Nécroséisme. Avide d’absorber toute la magie de Shyish, il construisit une pyramide inversée avec le sable sépulcral, en vue de concentrer le pouvoir de la mort en un seul point : lui-même.

Ironie de l’histoire, les Skaven se faufilent dans la pyramide, et comme d’habitude, mettent à mal les plans du grand nécromancien. Le sortilège tourne mal, et les âmes de tous les Royaumes Mortels se matérialisent et viennent hanter les vivants. Bien que son ascension ait échouée, Nagash comprend qu’il peut retourner la situation et prendre contrôle de ces spectres désorganisés : les Processions Nighthaunt voient le jour (ou plutôt la nuit…), une nouvelle armée sous la coupe de Nagash, avec un unique but : transformer le monde en un grand cimetière dirigé par Nagash lui-même.

 

Et voilà comment on créé une armée ! Mis à part quelques figurines éthérées déjà existantes, on se retrouve avec une armée remplie de nouvelles figurines. Remarquez que les joueurs Death se plaignaient jusqu’à présent de n’avoir eu qu’un réarrangement de leur armée, sans nouvelles figurines. Qu’ils soient maintenant rassurés, ils vont pouvoir mettre la  main à la bourse !

 

Pas moins de 16 nouvelles références, dont plusieurs bénéficient de différentes figurines, notamment pour les héros. Et c’est sans compter la refonte en règles et en figurines de certaines unités déjà existantes. On pense particulièrement au Black Coach, qui n’a jamais eu d’aussi bonnes règles depuis son apparition avec le premier livre d’armée Comtes Vampires (c’est un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître, vu que c’était il y a plus de 20 ans !)

 

Et question économies, contrairement aux dernières armées Aelfs, le budget est raisonnable. Beaucoup de références dans la boîte de base et en Easy to Build, qui, outre le fait d’être rapides à monter, sont très économiques !

 

Règles Génériques de l’Armée

Les Nighthaunt suivent des règles génériques qui vont définir le style de jeu particulier de l’armée.

1.     Le vol : Toutes les unités peuvent voler, ce qui permet d’une part de se moquer éperdument des décors, et d’autre part de survoler les unités adverses, ainsi que les siennes. Vous ne pourrez donc jamais être bloqué par une « pince », c’est à dire coincé dans un CàC. De même, vous ne vous gênerez jamais dans vos manœuvres, et pourrez passer par-dessus les unités pour réengager là où vous le souhaitez. Un plus tactique qui n’a pas de prix !

2.     Éthéré : Toutes les sauvegardes (4+ pour tout le monde, mis à part une référence) sont non modifiables. L’armée a donc virtuellement le double de PV, et pourra arrêter n’importe quel lame ou boulet de canon. Et d’ailleurs, c’est encore une raison de plus de ne pas tenir compte des couverts, vu qu’ils ne vous donnent pas de bonus ! Attention donc aux blessures mortelles, qui elles ne vous épargneront pas !

3.     Télatépulà : Toutes les unités ont la capacité d’être mises en réserve, et d’apparaître, avant le tour 4, à 9 » de l’ennemi. L’utilité de ce genre de capacité est double dans cette armée. La première, est que vous pouvez placer les Héros de soutien en réserve, et les placer après les mouvements de manière à optimiser les auras de buff. On pense notamment aux Spirit Torment et Guardian of Souls, qui offrent des relances ou des bonus à la touche/blessure, mais dans un rayon restreint. La deuxième, tient tout simplement aux scénarios. Avoir quelques unités en réserve qui peuvent se poser sur un objectif au bon moment, est un avantage stratégique évident.

Outre cette règle spéciale, le Général possède toujours une Aptitude de Commandement qui lui permet de replacer une unité à 12 » de lui. Utile pour protéger un général en mauvaise posture, ou renforcer la ligne de bataille.

Enfin, d’autres unités peuvent se téléporter, comme le Dreadblade.

4.     Bouh ! -1 au commandement adverse à 6«  . Bien, mais malheureusement seule source de malus de commandement de toute l’armée… Insuffisant pour rendre une Banshee efficace contre les armées à haute bravoure, ce qui représente la moitié des armées… C’est dommage, car les deux autres Factions Death sont mieux pourvues en malus de Bravoure…

5.     Charge Buffle : ça y ressemble… Faites 10+ au jet de charge,  et votre unité frappera immédiatement, et pourra aussi combattre par la suite. Entre la relance grâce au point de commandement et le Bataillon qui fait passer cette règle à 9+, il y a de fortes chances que cela se produise plusieurs fois dans la partie.

Sans oublier que trois unités Nighthaunt sont capables de se désengager et de charger dans le même tour. Fort, très fort !

6.     Just a flesh wound ! : Si la 4+ invu ne suffisait pas, le Battletome regorge de mécanismes de « réparation». Comme tous les Morts-vivants, une régénération à 6+ proche des Héros. Mais les Héros aussi récupèrent des PV, lorsque les ennemis fuient. Et sans oublier les Sorts, Aptitudes de Commandement, Artefacts, qui rajoutent des figurines à la pelle ! Attention tout de même, vous ne pouvez ni invoquer des unités comme les Flesh-Eaters, ni ressusciter des unités comme les Legions on Nagash.

 

Magie et Artefacts

L’armée est bien fournie en magie, entre les sorts personnels, le domaine des sous-mondes, ainsi que les sorts persistants. Les deux premiers sont axés sur la régénération de PV, ainsi que sur l’affaiblissement des unités adverses. On noter par exemple le sort qui empêche une unité adverse de se désengager, qui est particulièrement fort dans une optique de prise d’objectif.

Les Sorts Persistants sont là pour infliger un maximum de blessures mortelles, il faudra donc les utiliser avec parcimonie, car ils ont tout aussi dangereux pour vous que pour l’adversaire !

Question Artefact, il y en a tellement, que l’on est obligé de prendre des bataillons pour équiper nos héros ! Pendentif du Vent Cruel est extraordinaire, vous permettant d’améliorer le mouvement des unités à 12«  de 3″ ! Vous aurez aussi la possibilité de faire d’un de vos guerriers un sorcier, ou encore d’ajouter 1 à la valeur de lancer de vos sorts… Bref, un panel qui vous permettra de personnaliser votre armée, et d’augmenter la vitesse, la force de frappe, ou encore la résistance de vos héros.

 

Les Bataillons

Quel que soit les unités que vous préférez jouer, il y aura un Bataillon pour vous ! Bien que les Bataillons soient chers par rapport à leur règle la plupart du temps, le fait de choisir un artefact supplémentaire et de gagner un PC est inestimable.

Sans compter la possibilité de déployer toutes les unités d’un même Bataillon en même temps, ce qui permet de choisir à coup sûr qui entame le premier tour.

Nous verrons plus en détail certains Bataillons dans les listes d’armées Nighthaunt du prochain article.

 

Conclusion

Vous pouvez déjà vous douter du gameplay de l’armée.

Les Nighthaunt vont engager rapidement l’armée adverse en tuant en priorité les sources de blessure mortelles, et se lanceront dans une guerre d’attrition que seul un mort-vivant peut gagner.

Les unités pouvant se désengager/charger iront là où le besoin se fait sentir, pendant que les unités ayant pris cher se désengageront en attendant d’être régénérées.

Tout ça en gardant la main mise sur les objectifs grâce aux téléportations, mouvement rapides, et FEP.

Contrairement aux Legions of Nagash, les Nighthaunt possèdent beaucoup d’Auras, ce qui oblige un placement minutieux pour tirer avantage de ces bonus.

Cette force est aussi la faiblesse de l’armée : coupez la tête et le corps tombera. En effet, tuer les Heros Nighthaunt est le meilleur moyen de remporter la victoire, car les Auras et les régénérations disparaîtront avec eux.

Une nouvelle armée avec des figurines magnifique, un budget honnête, et un style de jeu nouveau et compétitif, que demander de plus ?

 

Je vous retrouve prochainement pour les listes d’armée Nighthaunt et leurs Tacticas, dans lequel j’approfondirais le rôle des unités. En attendant, bon jeu !

 

Ezek