La chaleur de l’été est sur nous, un nuage de poussière parcourt la rue sous un soleil de plomb. Vous êtes à l’ombre avec un barbecue qui crépite, les glaçons qui tintent et… le Manuel du Général pour l’Age Of Sigmar. 3 ans après le 1er et alors que tout le monde regarde vers Warhammer 40k qui fait sa 9eme mutation, Games Workshop nous sort le livre référence pour son univers fantastique avec la précision d’un horloger suisse. Alors qu’allons-nous jouer cette année et est-ce que ce livre est nécessaire à votre collection ? Suivez le guide !

Des points et des règles:

L’avantage de commencer par la compétition est que, jusqu’à maintenant, on savait que le livre est indispensable. La mise à jour des points étant dans un livret vendu avec, il est nécessaire de l’avoir. Cela est de moins en moins vrai car l’application Warscroll Builder est assez efficace autant dans son contenu que dans ses mises à jour.

Parmi les changements de point notable :

_ Il y a une absence de changement pour les battletomes récents, ie Slave to darkness, Kharadrons, Tzeentch, Seraphon et Lumineth. Si cela est logique pour ces derniers, cela l’est moins pour les Slave, tzeentch et kharadrons. Cela s’explique par le manque de retours de tournois du fait de cette période de pandémie mais aussi parce que Games Workshop ne prend pas en compte ce qu’il s’est passé via les applications de jeu virtuelles.

_ Les changements s’ils sont majoritairement à la baisse sont assez timides. Les plus touchés sont les Stormcasts qui voient leur coût drastiquement baissé et généralement les oubliés des battletome comme les namasti en Idoneth ou les vulkites en Fyreslayers. Les héros subissent un réajustement quasi systématique. A noter enfin que seul le soulbridge parmi les sorts persistants change de points, augmentant de 20 points.

Mais la partie vraiment intéressante de ce livre vient des mises à jour des parties dites « équilibrés ». On peut noter l’apparition d’une limitation sur le nombre de sorts persistants qu’il est possible de mettre dans une liste, juste 2 pour 2000 points. Cela permet d’empêcher certaines combinaisons un peu trop disproportionnées, en particulier en termes de blocage de table. Il me semble aussi que vu que les Séraphons contrôlent leurs sorts persistants, il était bon de prévenir les abus…

Un changement de règles important est aussi présent dans ces pages : il n’est plus possible de cumuler les capacités qui permettent d’ignorer les blessures. Fini donc les porte pestes qui ont 2 « ignore les blessures » après leurs sauvegardes normales, c’est un bon changement qui évite de surcharger de jets de dés la partie.

Gagner une partie :

Des changements il y en a aussi au niveau des scénarios et de leur organisation. Première note qui m’a été soufflée par un habitué de la boutique, c’est le fait que des règles qui jusque-là étaient modulables ne le sont plus.

Ainsi il est obligatoire de choisir un royaume où se déroule la bataille. Cela donne une capacité particulière aux décors, un sort supplémentaire aux magiciens et une aptitude de commandement. Il y a plus qu’un seul artefact que vous pouvez prendre si vous choisissez que votre armée provient du royaume.  Aucun de ses effets ne sort de la normale, des relances de 1, des charges, des courses, etc… C’est assez circonstanciel mais cela peut influencer la partie, en particulier au niveau des décors. Par exemple, en Ghur, les décors gagnent Fatal et il va falloir les éviter ou accepter de prendre des dégâts…

2eme changement au scénario : les objectifs auxiliaires. Après le placement mais avant de tirer le 1er joueur du 1er tour, chaque joueur choisit en même temps 2 objectifs parmi une liste donnée. Ils sont très variables, allant du massacre de tous les chefs adverses, le fait de faire survivre l’un des vôtres ou le fait de mettre 2 unités autour d’un héros ennemi en passant par le fait que des unités ennemis ratent des tests de commandement ou encore avoir une de vos unités tuées avant la fin du T3. Si en fin de partie, vous avez rempli plus de d’objectifs auxiliaires que votre adversaire, vous transformez une égalité en victoire mineure. Cela remplace le goal average et donne du relief aux parties. Un même scénario va pouvoir se jouer différemment et avoir des enjeux différents.

Enfin, les scénarios ont subi quelques changements assez intriguant. Déploiement en quart de table pour les sites ésotériques ou en horizontal pour la terre brulée, cela n’a pas l’air mais la réflexion est différente et apporte de la fraicheur a des parties que l’on a déjà faites et refaites. Attention, certains scénarios scorent aussi maintenant en fonction des types d’unités qui participent au contrôle.  Par exemple,  le scénario d’objectifs mouvants, outre le fait de se déployer sur un espace plus court, permet de gagner un point de victoire supplémentaire si une unité ligne participe au contrôle. Pas mal de modifications donc qu’il va être intéressant à tester…

De la Narration et du Jeu Libre :

Oui, je sais, il n’y a pas que le compétitif dans la vie.

La partie jeu libre contient 2 éléments intéressants : le premier est « Batailles Célestes », un mode de jeu avec ses propres règles qui vous permettra de simuler des batailles aériennes avec vos monstres volants préférés. Déjà sorti dans un White Dwarf (en Janvier je crois…), ce mode de jeu est sympathique, assez novateur. Par rapport à l’article, le contenu du manuel est beaucoup plus complet avec beaucoup de figurines d’horizons différents. On trouve même un Mawcrusha, que je n’associe pas trop au vol, si ce n’est celui de ses adversaires.

Le 2eme élément est une façon  de gérer les parties en alliance, en particulier à plusieurs joueurs. On retrouve en plus du générateur de batailles, une table d’alliances pour les armées. Cette partie est présente aussi, en beaucoup plus développée, dans le mode « Jeu narratif ». Elle donne des outils pour jouer en équipe et ajoute la possibilité de trahir ses petits camarades au milieu de la partie. Elle propose aussi quelques éléments pour qu’un maître du jeu gère la partie. Pour illustrer cela, une campagne regroupant 4 à 7 joueurs permet ainsi de pouvoir s’allier contre un autre et gérer ses parties qui peuvent être frustrantes.

Dernier élément notable en mode narratif: un petit outil pour créer votre personnage. A partir de sa race/faction, vous aurez un profil  que vous pourrez customiser comme vous le souhaitez. Vous lui choisirez un archétype entre commandant, mage, prêtre, vous l’équiperez, lui donnerez une monture même et vous pourrez l’emmener au combat. Il y a une façon approximative de calculer une valeur en points mais cela relève de la règle maison…

Conclusion :

Au final, c’est un livre complet que nous fournit Games Workshop. Il y a du potentiel de jeu pour tout le monde avec des idées qui donnent envie d’essayer à tous les niveaux. Il est clair que tout joueur de compétitif sera intéressé par son contenu qui renouvelle intelligemment le format « jeu égal » et le stabilise en réformant particulièrement durement les royaumes. Pour les autres, j’avoue que j’hésite quoi proposer à la boutique. De la bataille a plusieurs ? De la bataille céleste ? N’hésitez pas à m’envoyer un message pour me dire ce que vous préférez….

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