Les séraphons sont une race de Warhammer Battle qui a cristallisé les sentiments de génération de joueurs. Entre les amateurs et les détracteurs, des « dino chéris » aux « foutus sacs à main », il faut bien reconnaître que cette armée colorée apporte de la diversité sur nos tables de maraudeurs et de chevaliers en armure. Souvent redoutée, elle a aussi eu son lot de listes abusées et sous-cotées. Alors que c’était un des premiers battletomes d’Age of Sigmar en V1, le voilà en précommande et … il promet de nous surprendre. En recoupant les infos du Warhammer Community et la critique de Goonhammer, voici un petit topo des changements attendus comme moins attendus…

De la V1 a la V2 :

L’une des raisons de la sortie tardive de ce livre V2 est que la V1 est toujours d’actualité. Depuis sa sortie, l’armée Seraphon a toujours bien figuré dans les classements de tournois, même s’il faut reconnaitre qu’elle est peu jouée.  Son background peut laisser perplexe :

Les hommes-lézards sont les serviteurs des Anciens qui ont été chassé par le chaos à sa création dans le Monde originel de Warhammer. Lors de la fin des temps, seuls quelques slaans ont pu survivre en s’enfuyant dans des vaisseaux spatiaux… oui, bon, je sais. Dans le nouveau monde d’Age of Sigmar, les Séraphons sont revenus des étoiles et sont en fait rêvé par les slaans survivant. Ainsi ce sont des démons de lumière… enfin, c’était. Ils ont perdu ce mot-clé avec l’évolution de leur background. Maintenant, ils jouent le rôle de gardien des royaumes, s’opposant  principalement au chaos.

En termes de jeu,  plusieurs éléments nécessitaient une réécriture. Ce n’était pas dans les règles générales de l’armée, mais dans les subtilités qui dénaturaient une partie. Par exemple, la façon d’invoquer l’armée en dépensant des sorts (plutôt que de les lancers) était intéressante mais  le cout faible des unités à invoquer rendait l’ensemble beaucoup trop fort. Autre exemple, avec une formation, il était possible de de téléporter 2 unités par tour et ainsi avoir un contrôle de la table exceptionnel. Les Skinks, par leur faible cout et leur capacité à charger à se désengager sans taper, étaient vraiment très fort. De l’autre côté, il manquait une règle pour rendre les Saurus intéressant.

Changer sans changer :

Par où commencer ? Quand on cherche à comprendre une armée en termes de jeu, il faut regarder d’abord ses capacités génériques.

1 des capacités n’a pas changé : Les Slaans peuvent changer un sort de leur grimoire par tour.  La suivante est nouvelle. Le joueur Seraphon peut choisir l’un des bonus suivant par tour : soit +1 attaque à un héros, soit +1 au lancer ou contre de sorts, soit +1 sur l’armée entière pour courir et charger. En plus, il devra choisir une allégeance : les « Starborne » représentent les Seraphons tel qu’on les connait. Ils ont les mêmes règles qu’actuellement : 1 téléportation par tour et tous les seraphons ont 10 de commandement mais ils perdent leur mot-clé Démon. Premier changement surprenant. La 2eme allégeance, les « Coaslesced » sont tout nouveau : leur bravoure ne peut pas être modifiée, ce qui peut être un avantage et un défaut, vu que le skink a 5 de commandement…  Ils peuvent ignorer les malus des terrains dans leur territoire et, c’est là que ça devient drôle, ils réduisent de 1 les dégâts qui leur sont fait avec un minimum de 1. Tanky le Carnosaure d’un coup, non ?

Chacune des allégeances vous apportera son lot de traits de commandement, d’objets et de sorts pour les slaans, les saurus et les skinks parfois séparément. Il y aura aussi 2 tribus particulières par allégeance que vous pourrez choisir pour obtenir des capacités de commandement supplémentaires. A noter aussi 2 formations par allégeance aussi mais de ce que j’ai pu lire, ce n’est pas pour cela qu’on jouera le livre.  Au final, Games Workshop a fait ce battletome intelligemment : Ceux qui jouaient déjà seraphon auront de quoi garder leur style de jeu, ce qu’ils appréciaient dans l’armée et ceux qui voulaient du changement en auront avec une version de l’armée plus populeuse, moins tricky mais plus guerrière. Un tuc est surprenant : les allégeances, contrairement aux Slaves to darkness par exemple, ne favorisent pas certaines figurines. Tout est jouable dans l’une ou dans l’autre et il est possible de changer sans trop perdre. Ça se jouera différemment mais tout est jouable.

EDIT : j’ai oublié de le mentionner mais les Seraphons ont une façon bien à eux de jeter les sorts persistants. Ils n’en perdent pas le contrôle… c’est toujours eux qui dirigent leur sort persistant et ça, si ce n’est pas de la bonne règle, je m’y connais pas.

Du vrai changement sur le papier :

Si on parle Warscrolls, là, les choses vont bouger. Et au jeu des perdants et des gagnants, il y a quelques surprises. Parmi les figurines emblématiques de l’armée :

_ Le Slaan reste  incontournable. Outre le changement de sort, ils peuvent contrer sur toute la table, ont un +1 natif pour le lancement, le contre et le dispell. Ils peuvent gagner des points de commandement au début du tour : ils jettent 2 dés et sur du 4+ par dé, il gagne 1PC. Et comme ils ne changent pas de point, ils sont plus forts.

_ Le Skink lui a plus de souci. Il perd sa règle qui lui permettait de se désengager au lieu de combattre et sa bravoure hors norme. Même s’il n’est pas cher, il retrouve le rôle d’un simple cordon…

_ Le Saurus a repris un peu du poil de la bête : Si son profil reste équilibré, perdant leur annulation des pénétrations de 1 mais passant à 4+ de sauvegarde. Ils gagnent un -1 de pénétration sur les bâtons ou un 3+ pour blesser sur les lances ainsi qu’une attaque s’ils sont plus de 15. Le garde Saurus passe à 2 Points de vie et restent globalement inchangés. Mais leur force vient des bonus qu’ils peuvent gagner de partout : une formation passe  leur pénétration à -2, le porteur de l’Astrolith leur donne un sauvegarde à 6+ supplémentaire, les chefs saurus donnent des +1 pour toucher, un +1 pour blesser  sur des capacités de commandement. Le Scar vétéran donne des 6 explosifs à une unité à 18 pas. De ce point de vue, ce battletome remplit son rôle, donnant les outils permettant de monter des unités terrifiantes. Seule la cavalerie semble un peu en retrait car elle n’a toujours pas de pénétration même sur la charge.

Et ce n’est que quelques exemples des changements. Si vous attendiez un rééquilibrage, il est là. Je ne vous ai pas parlé des dinosaures, du Carnosaure au Bastiladon, qui retrouve une nouvelle vie ni des salamandres qui prennent un up assez important…

Conclusion :

Avec ce battletome, Games Workshop  a trouvé une alchimie intéressante entre nouveau et ancien. Ce qu’on appelle les « codex de resoclage » apportent une autre vie à une armée et arrive à trouver un équilibre là où les profils en manquaient.  Les anciens joueurs retrouveront facilement leurs marques et ils gagneront en profondeur de jeu, ainsi qu’en possibilités. En tout cas, cela fait du bien de voir revenir ces sympathiques lézards/salamandres/dinosaures…

Guitou