Depuis sa sortie en 20115, le système d’Age of Sigmar de Games Workshop a su imposer un jeu fluide et efficace.  Si les règles de base, celles des 4 pages recto-verso, ont été présentées sous tous les supports, toutes les formes, il est plus rare de présenter celles des Warscrolls, celles qu’on va utiliser pour ses figurines à soi. Si vous souhaitez en savoir plus, voici une petite analyse de ces bouts de bonus/malus que vous trouverez tout au long des fiches techniques de nos gentilles figurines préférées mais aussi d’un petit classement des meilleures.

Le bonus habituel :

Après 5 ans à jouer à ce système, je vous avoue avoir pris des habitudes. A force de poncer la table de jeu avec toutes les armées, certaines règles deviennent assez naturelles. Au départ, quand on joue à l’Age of Sigmar, on a l’impression d’oublier des règles à tous les jets de dés, d’oublier des bonus. Si cela peut arriver, je vais vous rassurer, en général, vous vous rappellerez des plus importants.

A quel bonus faut-il s’attendre sur le warscroll ? Ils trouvent tous leur sens dans la figurine ou son histoire. Vous pouvez avoir des bonus en fonction de votre équipement, de la composition de vos unités, de ses capacités comme la magie ou le commandement ou encore d’éléments ne pouvant rentrer dans les lignes de statistiques. Les plus communs viennent par exemple des état- majors : le chef de l’unité aura une attaque de plus, le porte étendard donnera +1 en bravoure et le musicien donnera +1 en course et en charge. Bien entendu, cela dépend de votre armée, les porte-étendards démons permettent de ré invoquer d’autres démons sur un jet de bravoure de 1, les porte-étendards Séraphons font un malus de -1 en bravoure aux adversaires car ils inspirent la peur.

Le boost que l’on rencontre le plus souvent est le +1 pour toucher. Dès l’instant où votre unité se bat mieux, elle aura un +1 au jet pour toucher. Même si l’avoir n’est pas difficile, il ne faut pas le négliger : il rajoute 1/6 de probabilité sur le plus gros pool de dés de votre unité. Et là, on touche le cœur du jeu. Chaque unité a un potentiel de dés qu’elle peut produire et plus ce nombre est élevé, plus vous serez assuré d’obtenir de dégâts.  Le meilleur boost du jeu sera toujours ce qui augmentera votre capacité à générer des dés d’attaque. Avoir des points de vie qu’on ne peut pas enlever est bon mais pousse à un immobilisme sur la table. Vous n’êtes pas pro-actif, vous ne créez pas de différences avec votre adversaire s’il ne perd pas de figurines.

Un autre bonus propre à AoS que vous retrouverez partout : La téléportation. Toutes les armées ont le moyen de se projeter vers l’avant, que ce soit dans une capacité intrinsèque à l’armée comme la foudre des Stormcasts ou plus propre à une figurine comme le prêtre Idoneth (même au travers de formation). Coutant plus ou moins cher, tout le monde a la possibilité d’envoyer une unité dans le camp adverse ou menacer un objectif. C’est le moyen qu’a trouvé Games Workshop pour compenser le double tour…

Le double tour :

Alors, le double tour n’est pas une règle à proprement parlé du jeu, c’est un effet de bord. Comme l’initiative des tours est tirée au hasard, il est totalement possible qu’un joueur joue 2 fois de suite. Et quelques soit votre armée, subir 2 fois les foudres de son adversaire n’est jamais bon.

Pour Games Workshop, cela représente l’incertitude de la bataille, le brouillard de guerre inhérent aux fracas des armes qui peut faire voler en éclat la plus parfaite des stratégies. C’est ce qui donne sa tension au jeu car il faut toujours l’aborder avec prudence. C’est le risque que vous prenez quand vous mettez toutes vos unités au même endroit, ou que vous ne gardez pas assez d’arrière-garde et que vous lancez trop vite vos troupes à l’assaut. A moins d’être résistantes…

Comment gérer cela ? Etant le nœud du problème, je ne peux vous donner que des conseils, pas de méthodes efficaces à coups surs. Déjà, il faut y réfléchir dès la conception de votre liste : Si je prends un double tour, je fais quoi ? Si c’est mon adversaire ? La solution est de ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier.  Un cordon est une petite unité que l’on pose généralement devant son fer de lance, ce qui est censé faire le plus de dégâts dans son armée. Cela permet de le protéger d’une charge, d’un tir, d’une action de votre adversaire pouvant l’empêcher d’agir. Il vous faut des cordons dans votre armée pour gérer le double tour. Des petites unités d’environ 100 pts qui prennent le plus de surface possible, soit par leur socle comme de la cavalerie, soit par leur nombre comme des gobelins. Ces unités vont avoir 2 buts : le premier et l’essentiel, ils vont vous protéger. Vous allez les déployer en première ligne ou en « patrouille » sur vos flancs et arrière pour empêcher votre adversaire de se déplacer à cet endroit que ce soit par mouvement ou capacités. Le 2ème but, en fin de partie, de gérer des objectifs peu menacés par votre ennemi pour libérer vos troupes les plus fortes.

Dans mon expérience, je dirais qu’il faut environ 2 cordons minimum par tranche de 1000 points. A moins, vous risquez  de vous exposer. Et voilà le 2eme conseil important: quand vous vous projetez vers l’avant, vous allez vous peut être recevoir 2 fois ce que votre adversaire peut donner. L’avez-vous suffisamment affaibli pour que cela ne vous détruise pas ? A vous de bien juger la situation et seule l’expérience peut vous aider…

Les meilleures capacités :

Passé le double tour, quelles sont les capacités les plus fortes du jeu ? Je mettrais de côté ici les capacités pour s’assurer d’avoir l’initiative, elles sont peu nombreuses et j’ai déjà parlé du double tour.

Actuellement à AoS, les capacités qui ont le vent en poupe sont celles qui permettent de gérer la phase de corps à corps. Certaines permettent de s’activer en combat en premier comme les prince-démons ou les fyreslayers d’Hermdar, certaines d’activer son adversaire en dernier comme le locus de Slaanesh ou de pouvoir enchainer les activations comme les IronJawz. Tout ce qui peut vous permettre de choisir l’ordre dans lequel les combats auront lieu diminue l’impact que vous allez prendre et augmente votre capacité à faire des dégâts. Elles permettent en un certain sens aussi de s’opposer au double tour car elles donnent l’occasion à vos unités de s’exprimer malgré le tour adverse.

A moindre échelle, ce qui permet de doubler une phase d’attaque comme un tir ou de le faire hors de séquence est toujours intéressant. Je pense aux contre-tirs des Arquebusiers humains ou des Razordons séraphons, à la capacité des Stormcasts d’Heldenhammer qui sur des unités boostées peuvent faire des dégâts conséquents. Comme dit avant, multiplier les dés qui attaquent est encore ce qu’il y a de plus fort.

Plus subtiles, ce sont les capacités qui touchent le mouvement d’engagement, comme celles qui permettent de se déplacer de 6 et/ou d’engager à 6 pas des Daughters of Khaine par exemple. Le mouvement d’engagement se décrit comme étant un mouvement où la figurine doit finir au moins aussi proche de la figurine la plus proche au départ de celui-ci. Cela permet de déborder une unité pour placer 2 figurines de plus en contact sur les côtés par exemple mais si vous boostez ce mouvement, cela permet bien d’autres choses que juste mettre en contact plus de figurines (ce qui est déjà bien…).  Vous pouvez mettre plus de figurines dans une aire de contrôle d’objectifs, vous pouvez attraper le personnage de soutien qui se trouve à l’arrière de l’unité…  Bien gérés, ces mouvements qui ne semblent être qu’une mise au contact sont en fait des armées redoutables, des scalpels précis et intelligents.

Dernières capacités du moment d’AoS, celles qui embêtent tout le monde : La relance des sauvegardes et les Feel no pain. Ce sont les capacités que permettent à une unité de durer sur la table. Les premières sont popularisées par les Morteks Guard des Ossiarchs ou des Guerriers du Chaos et cette relance rend encore plus fort leur sauvegarde à 4+. Le terme Feel no pain vient de 40k et traduit des sauvegardes supplémentaires, pas touchées par la pénétration de l’arme. Les Deaths ont une FnP de 6+ dans leur allégeance tant qu’ils restent à portée d’un héros, les Berzerkers fyreslayers peuvent avoir une 4+ mais certains profils peuvent en avoir plusieurs… La force de ces FnP est de fonctionner contre les blessures mortelles autant que contre les blessures normales en général. Dans les 2 cas, le but est de protéger l’unité, de lui permettre de prendre un objectif et de le tenir. Pas forcément toute la partie, mais suffisamment longtemps pour que d’autres unités puissent prendre le relais…

Conclusion :

Comme vous pouvez le voir, les règles les plus fortes touchent tous les compartiments du jeu. Du mouvement ou du combat, du jet de dé simple à l’organisation de la liste, AoS apporte des solutions à tous les problèmes et surtout de la profondeur de jeu à tous les niveaux. La période actuelle est sans doute l’une des plus diversifiée et riche qu’a connu le jeu tant il est possible de faire des choses  différentes avec un même battletome. Il faut parfois un peu d’expérience et de pratique pour le voir et/ou l’exploiter de la façon la plus efficace mais faites confiance à vos figurines, elles peuvent vous surprendre…

Guitou