Changer Warhammer battle a été un challenge compliqué pour Games Workshop et la seconde édition de l’Age of Sigmar a marqué le retour au premier plan des ventes de la fameuse licence de la marque anglaise. Je sais que pour quelques uns parmi vous, il n’y a qu’un seul Warhammer Battle mais il faut avouer que cette mouture nous aura apporté de bien belles heures de jeux. Je sais que la notion de réussite et échec est un terrain glissant quand on parle de jeu et alors que la 3ème est probablement sur nous cet été, je vais essayer de revenir avec un peu d’objectivité sur les 2 dernières années et ce qu’elles ont apportées à l’univers High Fantasy de Games Workshop…
Ce qu’elle a apporté:
En relisant le livre de base, je me souviens m’être demandé si son achat était bien nécessaire. Peu de changement si ce n’est la volonté de Games Workshop de faire un produit mieux fini que la 1ere édition. Celle-ci apparait au final comme un bon gros test grandeur nature, une façon de demander ce que la communauté souhaite.
La nouveauté de la seconde édition est sans conteste l’utilisation des points de commandements pour activer les aptitudes des héros. Ils ont ajouté une dimension stratégique dans la gestion du placement de ses héros qui a profondément modifié la table de jeu. Mais le lissage du jeu est passé par plusieurs petits changements épars, un meilleur timing de la phase de combat et plusieurs points qu’il serait fastidieux d’énumérer.
A ne pas oublier mais les sorts persistants sont sortis en même temps que cette nouvelle édition et ont eux aussi apporté leur lot de changement dans notre manière de jouer. Le Necroquake avait eu lieu et il avait profondément transformé l’Age of Sigmar…
Du design d’un battletome:
Un des changements de V2 les plus marquants n’est pas dans son livre de règles mais dans le design d’un battletome. Il concerne les auras qui demandent maintenant aux unités d’être entièrement dans la zone pour obtenir des bonus. Le but est je pense d’éviter des cordons disgracieux qui traversent la table pour chercher un bonus et cela a fonctionné. Aujourd’hui, les cordons servent à protéger les objectifs ou des personnages, ce qui correspond à son rôle premier.
Lors de cette seconde édition, nous avons vu sortir pas moins de 22 battletomes: Stormcast, Nighthaunt, Beast of chaos, Gloomspite Gitz, Flesh Eaters Courts, Skaven, Blade of Khorne, Fyreslayers, Hedonites of Slaanesh, Sylvaneth, Cities of Sigmar, Orruk Warclans, Ossiarch, Ogor Mawtribes, Slave to darkness, Disciples of Tzeentch, Kharadrons Overlords, Seraphon, Lumineth, Sons of Behemath, Re-Hedonites of Slaanesh et enfin Daughters of Khaine. Et dans l’ordre, s’il vous plait.
Les premiers Battletomes de la V2 ont tout de suite mis en avant des gammes plus étoffées que la V1 et ont proposé plus d’unités, plus de façons de jouer différentes. Malheureusement, une composition d’armée était clairement au-dessus des autres en terme d’efficacité, si chere à nos amis compétiteurs. Avec le temps, cela s’est atténué et les derniers battletome offrent des diversités de jeu vraiment intéressantes.Bien entendu, il y a toujours des unités qui font lever un sourcil, comme les Caméléons Séraphons ou les archers Lumineth mais les différentes sous-allégeances trouvent une sorte d’équilibre plus stable qu’au début.
Une palme et un taquet
Si je devais sortir un battletome plus emblématique que les autres, je pense que les Cities of Sigmar auraient la palme sans conteste. 7 armées différentes jouables, une 30aine de Warscrolls différents, ce battletome est souvent appelé “de resoclage” péjorativement mais c’est aussi l’un de ceux qui est le plus interessant à explorer. Pas de nouvelles figurines mais plein de trouvailles, de petites règles qui vous permettent de rejouer vos vieilles armées d’humains, de nains et d’elfes. C’est aussi le moment où l’on a senti un changement dans la volonté de Games Workshop de donner des manières différentes de jouer dans le même livre.
Un mauvais élève? Le premier Hédonites of Slaanesh a longtemps posé souci. La faute revient à la combinaison de 2 règles, l’invocation et le locus. N’étant pas résistante, les suivants de Slaanesh compensent cela en invoquant massivement des remplaçants à leurs pertes mais cela allait trop loin. Certaines parties vous permettaient de jouer le double de points que votre adversaire. Le locus disait à votre adversaire ” Non, tu ne joues pas. Tu me regardes te taper et tu meurs.” Cela explique pourquoi un 2ème battletome est ressorti si tot…
Au final, malgré les hauts et les bas, chaque battletome a apporté sa propre patte sur AoS. Aujourd’hui, que vous jouiez contre des daughters of Khaine, des Sons of Behemath ou des Kharadrons, vous ne jouez pas la même partie, limite au même jeu. Placer correctement ses cordons, gérer le nombre d’objectifs sur la table, cela peut tellement varier d’une armée à l’autre que vous ne ferrez jamais 2 fois la même partie…
De la frustration?
A la vérité, il est difficile de savoir quoi changer dans ce corpus de règles. Bien entendu, j’entends d’ici les cris sur le double tour. Je vais vous rassurer: vous n’êtes pas tous seuls. Les américains font campagne pour que cela change. Vu l’influence qu’ils ont eu sur 40k, il est possible que Games Workshop change cela. Je n’en suis pas convaincu car c’est l’un des éléments le plus original du jeu.
Plus loin que le double tour que certains trouvent trop aléatoire, AoS a d’autres mécaniques qui utilisent la chance pour les rendre moins fort. Les Ironjawz bougent d’un D6 à la fin d’une phase où ils ont reçu des dégats et il y a une différence entre un mouvement d’1 pas et un de 6. Mais la course est sur un D6, la charge sur 2D6, il y a tellement de choses qui peuvent dépendre de la chance que je pense que tout cela manque d’une certaine stabilité. La capacité de Belakor qui dit qu’il faut lancer un 5+ à une unité pendant un tour dès qu’elle veut agir peut paraître frustrante si votre adversaire réussit tous ses 5+.
Je ne dis pas qu’il n’y a pas de moyens de gérer cela et je ne plaide pas pour que l’aléatoire disparaisse, mais on est toujours à la merci d’un certain revers de fortune. Prenez l’archer elfe qui choisit de se mettre hors de portée de contre pour lancer son sort de boost sans souci et qui le rate quand même. Il y a de quoi être frustré. Et le problème de ce hasard est là: la frustration ne donne pas de bonnes sensations.
Les éditions ont tendance à se rénover une fois sur 2. Vu le peu de changement entre la V1 et la V2, ce serait logique que le passage de la V2 à la V3 soit plus impactant. Est ce que Games Workshop va changer sa ligne éditoriale? Difficile d’anticiper…
Entre boule de cristal et wishlist:
… mais je vais m’y risquer quand même. Laissez moi vous faire une petite liste des changements que je verrai bien arriver. Vous verrez que beaucoup proviennent de changements qui ont déjà eu lieu à 40k:
_ Premier changement qui paraît inéluctable, c’est une meilleure gestion des décors et de la ligne de vue. -1 pour toucher pour les tireurs, plus de bloquants, cela ne serait pas du luxe compte tenu de ce que certaines listes envoient comme tir… Si on va par là, vous pouvez être sur qu’ils vont harmoniser les tailles de table et donc les diminuer pour du 30” x 44” pour 500 points.
_ Changer la cohésion des unités pour la calquer sur celle de 40k peut être un avantage. Je pense en particulier au fait d’être en cohésion avec 2 figurines quand on passe les 10 pour donner un coté plus difficile à manier a ses unités.
_ Pour contrer le double tour, il pourrait passer en phase alternée plutot qu’en tour complet alterné. Phase de commandement du joueur 1, Phase de commandement du joueur 2, mouvement joueur 1, Mouvement joueur 2, etc… Cela permettrait de diminuer l’impact du double tour et donnerait du dynamisme à la partie. Dans ce cas, il est même possible d’avoir une phase de scoring commune au début ou à la fin du tour.
_ Une option pourrait être de faire les dégats en fin de tour comme dans la version Apocalypse de la V8 de 40k. Le principe? À chaque fois que vous infligez des dégats à une unité, elle prend un marqueur. À la fin du tour, pendant la phase de moral, on fait un jet de bravoure en fonction des marqueurs reçus qui vous indiquera les figurines que vous devez retirer de votre unité.
_ Donner plus de points de commandements pour pouvoir mieux les gérer, que les commandants aient plus d’influence sur la table, quitte a faire payer les capacités les plus fortes 2 points.
_ La magie est assez équilibrée même si certaines armées semblent un peu trop privée de celle-ci. Peut être un contre naturel supplémentaire…
_ Pour le tir, donner un malus pour tirer dans ou à partir d’un corps à corps parait sensé. Il est assez étrange pour pouvoir tirer sans gêne.
Pour le reste, la phase de charge et de combat, je ne vois pas vraiment d’interet de la changer . Elles sont tellement interessantes et stratégiques que ce serait dommage d’y toucher…
Conclusion
Oui, nous aussi, il nous tarde de savoir ce que prépare Games Workshop sur ce qui est devenu/redevenu l’un de ses jeux phares. Les figurines sont parmi les meilleures de sa gamme, probablement de toutes les gammes réunies et les poser sur une table est toujours un vrai plaisir. En attendant, à la boutique, nous allons profiter de cette V2 qui nous aura amené de bien beaux affrontements et permis de rencontrer plein de joueurs sympas. Vous venez avec nous?