Warzone Resurrection est un jeu qui a subi de multiples changements depuis sa version 1.0. Que ça soit pour les règles générales, celles des factions, ou encore les profils. Avec la version 1.6, les livres d’armée ont d’ailleurs été complétement revisités !
Les règles, livres d’armées, erratas, faq étant tous téléchargeables gratuitement, et facilement accessibles, il était facile de se mettre à la page. Et pour avoir joué depuis la 1.0, tous les changements ont été bénéfiques, et ont participé à l’équilibrage et la fluidité du jeu.

La 2.0 apporte des changements plus radicaux à Warzone, et toujours dans l’optique de rendre le jeu plus fluide. Les règles sont bien plus claires, et l’écriture plus précise. Certaines règles ot été supprimées, d’autres modifiées, et enfin d’autres sont totalement nouvelles. Sans être totalement exhaustif, voici les changements majeurs apportés au jeu.

Les caractéristiques

On retrouve pratiquement toutes les caractéristiques précédentes, avec quelques modifications.

  • La CC/DEF : La Def permet de mettre un malus à la cc adverse. Ainsi, certaines figurines ont plus d’aptitudes à bloquer ou esquiver les coups adverses.
  • La ST : Cette fois vous modifiez entièrement l’armure adverse. Avec force 8, vous retirez 8 points d’armure.
  • L’ A : la valeur d’armure peut dépasser 20, la force modifiant entièrement la valeur d’armure. ne vous étonnez pas si votre infanteri de base à 19 d’armure !
  • Le Sz : c’est la taille de votre figurine. Elle détermine l’espace que vous occupez, et donc la ligne de vue. Plus votre taille est grande, plus vous on vous touchera facilement au corps-à-corps. d’autres bonus et malus dépendront de votre taille. Vous trouverez une silhouette en fin de livre, comme dans infinity. 

Les caractéristiques des armes ont aussi changées. Les types piercing, plasma et blast n’existent plus. La RoA est devenu un terme commun au tir ainsi que au càc. L’avv n’existe plus, certaines armes ont juste un bonus de force contre le type véhicule.

Quelques termes

Le terme de « turn to burn » a disparu, pour laisser place à RES(X), c’est à dire « utilisez X ressources ». Le terme ambigüe de Wound Effect a aussi disparu, pour être remplacé par celui de « Hit ». Vous êtes touché, puis vous ratez votre sauvegarde, puis vous prenez une blessure. 

Les types d’unité

Il y  maintenat 4 types d’unités, l’Infanterie, Cavalerie, Volants et Véhicules, alors qu’auparavant il n’éxistait que l’infanterie et les véhicules.

Les personnages

Les personnages peuvent rejoindre des unités et les quitter tout au long de la partie. Il n’y a plus vraiment de distiction entre Warlord et Lord. Votre général est celui ayant le plus haut commandement, et génère 8 cartes ressources. Les advisors sont ajoutés aux règles générales des personnages.

Les actions

Les véhicules ont dorénavant 3 points d’actions, plutôt qu’une valeur variable selon le modèle. Les figurines engagées au début de leur activation n’ont qu’un point d’action, à mois d’avoir deux tailles de plus que l’ennemi. La seule action « spamable » est le lancement de sorts.

Actions à 0 AP : pivot, « free closing »
Actions à 1 AP : marche, charge, tir, close, lancement de sorts. 3 nouvelles actions. « Battle Focus Action » : +2 en RS, CC et ST pour une attaque, et peux localiser sur un véhicule. Comme l’ancienne visée, mais utilisable au càc. « Evade », qui met un malus de -2 RS et WP aux ennemis ciblant la figurine. « Spot », qui permet de repérer les figurines ave Stalk.
Actions à 2 AP : Rapid Fire, augmente la RoA de 1 avec un malus de -4 RS. Contrairement à avant, la portée n’est pas diminuée ! Sentry : Comme avant, mais 50% de l’escouade y a accès.

Comme vous pouvez le constater, les actions combinées n’existent plus, ce qui rend plus fluide et compréhensible le jeu. 
Bien que le jeu gagne en rapidité, j’avoue que la disparition de beaucoup d’options de jeu, comme le lancer de figurines, m’attriste beaucoup… Il faudra attendre tous les profils et les cartes de jeu pour voir si elles réapparaitront sous une autre forme plus tard.

Les ressources

Les cartes ressources fonctionnent de la même manière, mais le général génère tout le temps 8 ressources. Il n’ y a pas de référence au type de warlord, ni au jeu sans les cartes.

Les capacités (abilities)

Je ne peux pas faire le détail de toutes les capacités, il y en a beaucoup de nouvelles, et les anciennes ont souvent reçu des modifications. La règle « guarded » par exemple se résoud de manière à n’avoir aucune balle perdue. C’est donc plus facile d’atteindre des persnnages, ou encore de faire un grand massacre dans une unité.
Les jetons créés ont été homogénéisés. Ceux qui rentent en jeu ont désormais A(24) et W(3).

Armurerie

La classification des armes a pas mal changé. Disparition de plasma, piercing et blast, mais apparition d’autres types avec des règles propres comme Sniper ou Missile Launcher. Il ya aussi pas mal de capacités spéciales pour les armes. Par exemple, la règle armour piercing(x) modifie de x la force de l’arme contre les véhicules. C’est ce qui remplace l’AVV. La règle précision (x) modifie de x la force del’arme contre l’infanterie. D’autres règles existent, mais nous n’avons pas la place d’en discuter !

Le terrain

On peut toujours grimper, sauter, faire des attaques plongeantes. On ne peut plus cumuler les couverts, qui fournissent un -4 à la RS. Le terrain inflige un malus de -3 au SP.
Les règles sont beaucoup plus simples et moins sujettes à interprétation.

Les attaques à distance

Le processus reste identique, ce sont les modificateurs qui changent. Par exemple, on rajoute la taille de la cible à la RS. Ainsi si on tire sur un taille 3 on rajoute +3 à la RS. Si on est à la moitié supérieure de la portée de l’arme, on a -2 e RS.
Tous ces modificateurs sont très logiques et faciles à retenir. Savoir jongler avec vous permet de doubler les chances de toucher, ouau contraire de bien protéger vos troupes.

Les attaques de càc

Elles aussi gardent à peu de chose près le même mode opératoire, avec de nouveaux modificateurs. La taille de l’adversaire donne un bonus, et la défense un malus. Les attaques dans le dos, plongées, etc donnent des bonus de CC. Les règles de désengagement ont été clarifiées.

Les jets d’armure

Comme je vous l’ai dit précédemment, l’armure dépasse souvent la valeur de 20, étant donné que la force modifie entièrement l’armure. A part ce détail, les jets d’armure et d’impénétrable sont identiques. Il y a même une clarification de l’ordre des sauvegardes.

Les pouvoirs psychiques

Ils fonctionnent de la même manière.

Le moral

A peu de choses près la même chose.

Les véhicules

Cette section a reçu de nombreux changements, qui amènent eux aussi plus de simplicité. Tous les véhicules ont 3 AP. Ils ont leurs propres actions. La table de dégât et de localisation est identique pour tous les véhicules, il n’y a que la valeur d’armure et le nombres de points de vies qui changent. Vous aurez remarqué qu’avec la disparition de l »AVV, l’armure d’un véhicule se gère de la même manière que l’infanterie.
Les règles d’attaque de char et d’éperonnage sont plus simples et plus mortelles !
La grande nouveauté es tl’arrivée des transports de troupes ! les règles d’embarquement, débarquement sont très simples et très bien expliquées. Vous pourrez même tirer ou combattre à partir de certains véhicules !

La liste d’armée

Les listes d’armées restent assezsemblables, mis à part que vous pouvez jouer plus de personnages, et que la distinction warlord/lord n’existe plus. les règles des Doomtroopers ont été clarifiées.

Les déploiements

Il existe plusieurs moyens de se déployer, dont deux nouvelles. Stalk, qui permet de placer trois pions dont deux leurres. ils peuvent tous bouger, et sont révélés au choix du joueur, ou si un adversaire les « spot ». Les deux leurres sont alors retirés. Flank permet d’apparaître à côté d’un bord de table.

Les missions

Elles ressemblent à celle du « diesel », le système de tournoi officiel de Prodos Games. Ces missions sont équilibrées et maintes fois testées, malheureusement je trouve qu’elles manquent du fun de la première version. Celà dit, on peut toujours utiliser les anciennes versions ! A voir ce que donnera le nouveau diesel.

Les cartes

Vous construisez toujours un deck de trentre cartes, avec les mêmes trois types, mais uniquement 3 de chaque. Le timing de pioche et jeu a été clarifié, et l’on peut désormais enlever une carte pour RES(3).

Conclusion

Comme je l’ai dit tout au long de l’article, les changements de règles apportent fluidité et clarté au jeu. Bien que quelques-unes des actions les plus classes aient disparu, je pense clairement qu’on y gagne au change. 
Il manque encore à voir la totalité des profils, les scénarios du Diesel, ainsi que les cartes du megadeck, mais la voie emprunté est bonne. Hâte de voir la version finale !

Ezek