Vous avez l’impression d’entendre ce nom très régulièrement c’est ça ? Vous avez parfaitement raison. Documentaires, jeux vidéo, Victory at sea est une expression utilisée dans beaucoup de médias différents pour parler de la bataille navale qui s’est produite pendant la seconde guerre mondiale. Et c’est maintenant un jeu de figurines édité par Warlord Games qui va vous faire revivre les décisions stratégiques/tactiques des affrontements célèbres ou que vous créerez. Allez marin d’eau douce, allons explorer les règles d’un jeu qui mérite un petit coup d’œil…

Une gamme avant un jeu…

Victory at sea ne vient pas de nulle part et il important de bien comprendre qu’elle s’inscrit dans une gamme plus dense. Warlord Games est un éditeur anglais basé à Nottingham (eh oui…) qui a déjà dans sa besace beaucoup de jeux. En particulier, il a l’exceptionnel Bolt Action que bon nombre d’afficionados des combats terrestres ont déjà adoubé comme système de référence pour la seconde guerre mondiale. Vous avez aussi Blood Red Skies pour les combats aériens et même un jeu dystopique avec Konflikt 47. Mais pas de jeux de bataille navale…

Enfin, c’est partiellement faux. Cruel Seas est sorti il y a 5 ans et il permet de jouer des batailles navales côtières. Cela se traduit par des bateaux de plus petit tonnage et des escarmouches maritimes plutôt que des batailles. Du même auteur que Black Seas, Cruel Seas fonctionne sur un système similaire, sans le vent mais qui garde la redoutable efficacité de celui-ci.

Mais pour Victory, l’idée est de faire des batailles en haute mer avec des bateaux de gros calibres. Porte-avions, bâtiments de guerre impressionnants, Warlord a décidé de nous permettre de jouer des affrontements d’envergure…

Figurines et matériels :

En termes de figurines, l’éditeur a choisi de s’éloigner du 1/300 ème de Cruel Seas pour un 1/1800ème de bonne qualité, plastique. Et vous allez être servi. Déjà par la qualité et les détails des figurines mais aussi par la diversité de la gamme. Pas moins de 150 pages de profils différents de bateaux, d’avions, de sous-marins et des vaisseaux les plus célèbres pour jouer probablement ce qui se fait de plus complet dans ce type de jeu. Les flottes anglaises, américaines, françaises, allemandes, japonaises et italiennes sont complétées par des navires civiles pour créer la partie que vous voulez jouer.

En plus des tokens habituels, vous aurez besoin d’une réglette propre au jeu, adaptée aux figurines de la gamme pour gérer les mouvements. Son gabarit est fourni dans le livre et vous les retrouverez dans le starters. 1 règle unique, des D6 et des D10, une table de 180 x 120cm sans décor car nous sommes dans des combats en haute mer et vous voilà parti…

Du profil d’un bateau et de l’Histoire :

Comme dans tous les jeux de ce type, les bateaux ont un profil qui est représenté sur une carte. Outre les informations d’identification habituelles, vous trouverez les armes ainsi que leurs arcs de tirs, les capacités spéciales comme les transports d’avions. Une valeur de mouvement en pouce et une armure qui est un résultat sur un dé sont aussi présentes. Pour finir, vous aurez une double valeur pour les points de structures de votre bateau : une première qui représente le nombre de points totaux et une deuxième qui correspond au moment où votre vaisseau sera considéré comme incapacité. Ce n’est pas exactement comme détruit, nous y reviendrons.

Bien entendu, ces profils sont en accord avec l’Histoire et ce se ressent aussi dans les batailles que vous mènerez. Si un générateur aléatoire de scénario très complet est disponible, vous aurez le choix dans une pléthore de batailles historiques d’Okinawa, Guadalcanal au Cap de Bonne Espérance. Celles-ci sont présentées avec les navires présents, sur une carte avec leur déploiement et des règles spéciales. Ce mode de jeu est volontairement déséquilibré pour représenter les situations exactes mais il existe une mode de jeu plus compétitif qui garantit aux joueurs un équilibre. Les objectifs sont simples, des fuites ou des destructions de l’ennemi majoritairement…

Un système simple classique :

Maintenant que les figurines sont déployées, passons au jeu en lui-même : une partie dure en moyenne 8 tours qui vont se séparer en 4 phases. La phase d’initiative demande à chaque joueur de jeter un D10 : celui qui fait le plus aura l’initiative à ce tour.

Ensuite vient la phase de mouvement. En commençant par le joueur qui a perdu l’initiative, chacun doit bouger un de ses bateaux, en alternance. Une fois que chaque bateau a bougé une fois, on passe à la phase de tir.

En commençant cette fois par le joueur qui a gagné l’initiative, chacun peut faire feu avec les armes d’un navire toujours en alternance. Enfin, une phase de fin permet de nettoyer la table de jeu, de faire des réparations et de préparer le tour suivant.

Équivalent à ce que l’on trouve dans ce type de jeu, c’est efficace, simple.

De l’art de bouger et d’obéir aux ordres :

Toute la difficulté des batailles navales réside dans les limitations sur les mouvements qui rendent le positionnement idéal difficile à atteindre.

Dans Victory at Sea, tout navire est obligé de bouger de 1″ par tour et pas plus que sa vitesse. Les virages ne peuvent pas faire plus de 45° et il faut avoir bouger de 2″ pour pouvoir tourner. Bien entendu, les bateaux ne peuvent se chevaucher… et c’est tout.

Oui, encore une fois, le maître mot du jeu reste sa simplicité. Pas de conditions très compliquées, pas de vent qui vient contrarier les plans comme dans Black Seas, juste un mouvement obligatoire avant un virage.

Il est important de noter qu’au lieu de bouger, les bateaux peuvent recevoir des ordres qui vont donner du piment au jeu : se préparer à une réparation de fortune, faire une virage a 90° ou créer un nuage de fumée pour gêner l’ennemi, 6 ordres de base qui peuvent rejoint par d’autres en fonction des scénarios et des flottes. Certains sont automatiques mais d’autres nécessitent des tests d’équipages. Le joueur jette 1D6, ajoute des bonus/malus et s’il fait 4+, il a réussi l’ordre. Simple non ?

Faire des dégâts :

Cette partie est plus détaillées, en particulier dans les règles spéciales que les armes utilisent. Le principe est simple : vous choisissez une cible pour chacune de vos batteries d’armes, en vérifiant leurs portées et leurs angles de vues. Il est possible de prémesurer tout, de vérifier tous les angles mais certains tirs sont particuliers. Par exemple, quand vous tirez à plus de 30″, on considère que votre adversaire est de l’autre côté de l’horizon et qu’il n’est donc pas visible. Pour tirer, il vous faudra une escadrille d’observation qui puisse voir votre cible et vos tirs seront plus difficiles, ne touchant que sur du 6 sur un D6.

Chaque arme a un nombre de dé d’attaques : une fois la cible désignée, le joueur lance autant de dé que cette valeur et garde ceux qui font 4+. Ce résultat peut être modifié par la portée, la vitesse et la taille de la cible. Chaque dé gardé va pouvoir faire des dommages à la cible.

Une arme a une caractéristique de dé de dommages qui donne combien chaque dé qui touche donne de dé de dommages. Un Dommage 2 donne droit à 2 dés par touche. Le joueur jette les dés et chaque dé supérieur ou égal à l’armure de la cible fait 1 dégât. Il faut noter 2 choses :

_ Ce jet est relativement facile pour l’attaquant, les armures étant de 2+/3+ en moyenne. Mais cependant les bateaux beaucoup de points de structures qui leur permettent d’encaisser sereinement les dégâts.

_ Si le 1 est un échec automatique, le 6 est quant à lui une touche critique, qui va demander un jet de D10 pour identifier le type de malus qui va accompagner le dommage. Ils sont détaillés et peuvent être handicapant. Certains auront des effets continues sur plusieurs tours et pourront s’aggraver avec le temps comme les incendies. Pendant la phase de fin de tour, il est possible de contrôler en jetant un D6 par navire mais sur une seule partie du navire blessé. Sur 4+, on réduit l’effet d’un cran, 5+ de 2, 6+ de 3…

D’autres éléments du jeu : Les avions

Dans les batailles navales modernes de l’envergure de la seconde guerre mondiale, les navires n’étaient pas les seuls participants aux conflits. L’aviation a joué un rôle primordial dans la réussite ou l’échec d’une opération. Victory at Sea leur fait la part belle en permettant de jouer autant les escadrilles d’observations que les bombardiers ou même les kamikazes japonais.

En jeu, les avions lâchés pendant les tours précédents vont bouger pendant la phase de mouvement, après que les navires aient bougés. Tous les avions d’un joueur sont déplacés en même temps, sans restriction de mouvements. C’est le joueur qui a l’initiative qui choisit qui commence.

Pendant la phase de tir, les navires ont un tir automatique en début de phase de la part des batteries anti aériennes contre les escadrons mais n’espérez pas beaucoup de ceux-là, ils ne touchent que sur du 6 sur un D6. Certains bombardiers lourds sont touchés sur du 5 ou 6 mais c’est… compliqué. Les avions quant à eux devront être désignés comme un navire. Tous les escadrons sur la table attaquent en même temps et ont leurs armements propres. Ils peuvent attaquer des navires à leur contact mais ils peuvent aussi attaquer des autres escadrons créant des escarmouches qui ont leur propres armes dédiées. Cela fonctionne de façon équivalente aux tirs classiques mais une fois utilisés, les avions doivent aller se ravitailler.

Ce n’est qu’un exemple de ce qui est possible mais le livre contient des règles pour la météo, pour l’influence des côtes, etc…

 

Conclusion

Cette présentation montre que Warlord a voulu axer Victory at Sea sous 2 angles. Déjà, un jeu simple, très classique mais qui sert de base à pouvoir exprimer toutes sortes de situations classiques en mer. Son auteur, Matthew Sprange, est connu dans le jeu de rôle et clairement, à partir d’une base cohérente, efficace, il a construit les outils qui permettent de représenter tous les conflits de la seconde guerre mondiale. Dans un 2ème temps, le jeu est une encyclopédie, comportant toutes les grandes flottes, tous les grands protagonistes et le moindre de leurs vaisseaux. C’est documenté et complet, au point que le jeu apparaît comme un incontournable du genre, un classique qu’il va falloir posséder dans sa bibliothèque. Et si vous ne croyez pas, venez feuilleter l’exemplaire de la boutique, vous serez conquis…

Et si cet article vous a donné envie d’en savoir plus, vous pouvez passer aus hop pour tester le jeu en vrai ou cliquer sur l’image ci dessous