La date de sortie approchant, The Elder Scrolls : A Call to Arms de Modiphius se dévoile un peu plus. Vient de sortir le livre de règles ainsi qu’un livret de démarrage pour ce nouveau jeu de figurines situé dans l’univers du jeu vidéo bien connu. C’est l’occasion de repartir à l’aventure pour explorer les donjons remplis de trésors et de morts vivants horribles ! Oui, certains vous emmènent aux Caraïbes ou dans des îles paradisiaques, nous, ce sont les tanières de dragons remplis de trésors et de dangers.   

Le bon matériel pour partir explorer :

Qu’est ce qui est nécessaire pour jouer à The Elder Scrolls : A Call to Arms ?

Avant tout ce jeu d’escarmouche aura besoin de 5 à 12 figurines, chacune ayant leurs cartes détaillant leurs règles et caractéristiques.

Pour les dés, ils sont tous customs et il y en a 3 sortes :

_ Le dé d’action est un D20 avec des valeurs allant de 2 à 10, un échec automatique, une réussite critique et des effets spéciaux. Pour faire un jet de caractéristiques, vous jetez le dé d’actions et vous devez faire moins que votre caractéristique.  Simple, isn’t it ?

_ Les dés verts(D6) de précision permettent de baisser le résultat du dé d’action. Ils se lancent en conjonction avec lui pour représenter une situation favorable comme une portée courte sur un tir.

_ Les dés d’effets(D6) peuvent être jaunes, rouges ou noirs, du plus faible au plus fort. Ils permettent de déterminer la marge du succès d’une action ainsi que ses conséquences plus ou moins indésirables. Ils s’ajoutent au dé d’action et servent de bonus/malus.

Le jeu contient aussi un nombre de pions et de cartes impressionnants permettant de représenter les objets, armes et outils que vous pourrez trouver au cours de vos aventures, voir que vous pourrez construire de vos petits doigts boudinés par vos compétences de crafting. Mais ce n’est pas tout, l’intelligence artificielle du mode solo est aussi dirigée par des cartes de comportements, et bien d’autres surprises que je vous laisserai découvrir…

Le tour du propriétaire :

Parlons du jeu a proprement parlé maintenant. Le jeu est divisé en round. Après une phase de mise en place dont nous reparlerons ensuite, le 1er round commence. Il est divisé en 3 phases :

_ La phase d’avantage où sont résolus les effets de début de tour et l’initiative. Pas de jet particulier, puisque l’initiative change a tous les tours de joueurs.

_ La phase d’activation où les joueurs en commençant par celui qui a l’initiative choisissent une de leurs figurines pour l’activer. Ils le font alternativement et le joueur qui possède le moins de figurines à la possibilité de passer. Il a le droit de le faire 1 fois pour chaque couple de figurines que son adversaire a en plus mais il ne peut pas le faire 2 fois de suite.

_ La phase de fin pendant laquelle des évènements étranges vont se produire mais aussi l’activation des monstres et autres capacités indépendantes de la volonté des joueurs.

Il faut noter que bien la phase de fin soit explicitement une phase de monstres et évènements, il est tout à fait possible que les dits monstres réagissent en interruption des actions des joueurs. La phase d’activation manque d’originalité par rapport à celle de Fallout mais elle a l’avantage d’être cadrée et facile à expliquer. La différence avec des systèmes plus classiques vient du nombre d’actions qu’il est possible de faire…

De l’art de s’activer :

Pour bien comprendre la force de ce système, il faut décortiquer une activation. Quand vous désignez une figurine pour qu’elle joue, vous lui faites faire plusieurs actions. La première va lui permettre de récupérer un point d’endurance et un point de magie dans sa réserve. Si la magie permet de lancer des sorts (évidemment…), l’endurance permet de booster les actions que vous allez entreprendre. Les 2 « énergies » sont des pools de points qui se régénèrent petit peu par petit peu.

Ensuite, la figurine aura le droit de faire 2 actions standard différentes, l’une après l’autre. Il est possible de gagner des actions gratuites grâce à des capacités, les plus communes étant de boire une potion ou d’appliquer du poison sur votre arme. Pas moins de 11 actions différentes sont possibles, ce qui, pour le coup, est assez impressionnant, sans compter les actions uniques propres à certains personnages :

_ Bouger permet de déplacer une figurine, en général de 6 pas. Si elle peut passer au travers des autres figurines de son camp, elle ne peut s’arrêter dessus. Pour 1 point d’endurance, elle peut augmenter ce mouvement de 3 pas (ou de 2 si elle a une armure lourde). Les héros peuvent booster leur agilité si le terrain (par le fait de sauter ou de grimper) leur demande de la tester.

_ Se replier est un mouvement qui commence au corps à corps et permet de quitter ce contact. Néanmoins votre adversaire aura une attaque d’opportunité.

_ Bloquer permet de se mettre en défense en plaçant un token à côté. Il faut un bouclier pour l’utiliser et donne un dé jaune automatique supplémentaire en armure. Mais il est possible aussi de dépenser le token pour faire un jet de compétence qui donnera de meilleurs bonus, une sorte de concentration de défense contre un adversaire particulier.

_ En attente va vous permettre de réagir à une action de votre adversaire. C’est uniquement une attaque qui peut être un tir si l’adversaire finit une action à portée ou une attaque au corps à corps interrompant l’activation adverse.

_Aider permet de soigner une figurine amie au contact ou de lui faire bénéficier d’une potion.

_ Se cacher diminue la taille d’une figurine de 1, lui donnant un couvert derrière un élément de décor plus petit. A moins d’être détecté par un test d’intelligence, une figurine cachée ne peut être prise pour cible.

_ Fouiller permet de rechercher les trésors dans une zone et si le jet de compétence est coopératif, d’aller piocher dans le deck de trésors applicable.

_ Echanger des objets fait ce que son nom indique, oui je sais…

_ Commander a plusieurs utilisations. Elle est réservée aux héros et  elle peut servir à rallier un allié en fuite, en renforcer le moral des troupes ou à activer une figurine directement après le commandant.

_ Pickpocket est une action qui permet d’aller faire les poches d’une figurine adverse. Il faut être caché pour cela, arriver au contact et réussir un test de compétence.

_Enfin, Attaquer. Oui, je garde le meilleur pour la fin. Elle permet d’utiliser une arme équipée pour faire des dégâts à son adversaire. Cela peut être une arme de tir ou de corps à corps (ou même à mains nues)  mais cela fonctionne toujours de la même façon, seuls les bonus (somme toute habituelle dans ce type de jeu) changent. Un jet pour toucher, s’il est réussi un jet d’armure. Les réussites excédentaires sont autant de points de dommages. Si votre héros se fait éliminer, il a droit à un test d’endurance pour survivre…

Avant de passer finir son activation, la figurine pourra éliminer les effets indésirables que votre adversaire ne manquera pas de vous donner. Cela lui permettra de récupérer d’un coup qui l’aurait assommé par exemple.

Conclusion :

Comme dans Fallout, Modiphius propose un système qui offre des possibilités intéressantes pour un jeu d’escarmouche. On est exactement à la frontière entre le jeu de rôle et le jeu de figurines tant les actions possibles sont variées. Contrairement à Fallout par contre, l’éditeur a appris de ses erreurs et rend une copie plus simple en particulier dans l’attribution des dégâts ou dans la façon d’activer les figurines. C’est moins original mais c’est tout aussi expressif et intelligemment fait, avec la possibilité d’être plus modulable que son prédécesseur. Bon, ce n’est pas le tout, on chausse ses bottes, on prépare ses armes, il va falloir aller taquiner du monstre maintenant…

Si vous avez envie de tenter l’aventure, réservez sans attendre votre exemplaire du jeu en cliquant sur l’image ci dessous