3eme article de notre série sur la sortie du The Elder Scrolls : A call to arms de Modiphius, jeu de figurines adapté de la célèbre licence de jeu vidéo qui nous a donné Skyrim, nous allons aujourd’hui explorer une autre facette du jeu : Les adversaires. Le jeu incorpore pour pimenter vos batailles mais aussi vous donner les moyens de jouer en solo, une intelligence artificielle permettant de gérer les monstres mais aussi plus généralement les forces naturelles présentes dans le continent de Taumriel.

Décrire un univers :

A l’origine, The Elder Scrolls est une série librement inspirée de Donjons & Dragons. Au regard de Skyrim, on ne peut pas nier l’affiliation tant les similitudes vont plus loin que celles du genre. Ce n’est pas les seuls à s’être inspiré de cet illustre ancien mais cet héritage exige de rendre avec un minimum de fidélité un univers de jeu qui permette de faire tout ce qu’on peut attendre d’un aventurier. On a vu dans l’article précédent que le Héros avait à sa disposition une panoplie d’actions complète et détaillée mais que ce serait un héros sans l’univers autour de lui ?

Le décor déjà. Modiphius sort une gamme de décors propre au jeu, inspiré du dernier jeu vidéo et des atmosphères brumeuses de la province de Skyrim. Les règles qui les gèrent ne choqueront pas les habitués du jeu de figurine : les terrains difficiles divisent le mouvement par 2, Sauter et grimper nécessitent des tests d’agilités, les infranchissables ne sont pas… franchissables. Un peu à l’image du jeu, ces règles reflètent la volonté de l’éditeur de coller à ce que connaissent les joueurs. Le jeu devient assez intuitif et peut se permettre de rajouter quelques effets particulier comme les portes fermées à clé qu’il est possible de crocheter ou les bains d’acide.

2eme élément d’un jeu de ce type : La magie. Les sorts sont représentés par des cartes d’améliorations que vous pourrez acheter en début de partie et ainsi équiper vos personnages capables de magie. Chaque figurine a un pool de point de magie qu’elle peut dépenser pour activer cette carte et cette source se remplira 1 par 1 à chaque activation. Il y a plusieurs types de sorts et la façon de les activer dépendra de lui. Les sorts d’aura par exemple nécessiteront une action spéciale pour être activé alors que les sorts de corps à corps comptent comme l’utilisation d’une arme de mêlée à une main. Chacun demandera une dépense de point de magie et devront respecter les conditions de l’action en termes de portée et de ligne de vue… Bien entendu, les fameux Cris des dragons sont présents.

Mais un univers n’est pas fait que d’éléments immobiles ou de magie. Il se doit d’être vivant et de pouvoir rendre des personnages doués d’intelligence…

Décrire un adversaire :

Le terme d’ « Adversaire » désigne un élément du jeu en dehors du contrôle des joueurs. Cela peut être un phénomène naturel mais plus généralement, il s’agira de créatures, de monstres qui ont leur vie propre, leur raison propre et des objectifs différents. De squelettes gardant une crypte ancienne à un prédateur souhaitant juste se nourrir, le jeu peut retranscrire toutes sortes de comportements par l’intermédiaire de cartes et de matrices.

Pour commencer, un adversaire n’est pas différent d’une figurine de joueur. Il a une carte de jeu propre et respecte les mêmes règles si ce n’est qu’il n’a pas de réserve d’endurance et de magie. Il existe 3 sortes d’adversaires : les minions qui ont un point de vie et qui peuvent revenir en jeu plus tard, Les Elites qui ont plusieurs points de vies et ne peuvent revenir et les Maîtres, plus puissants et redoutables.

Les adversaires peuvent être activées en fin de phase ou en réaction, si la figurine d’un des joueurs finit une action à 6 pas et en ligne de vue d’un monstre. Une activation fonctionne comme pour un joueur : 2 actions et ensuite une phase pour se remettre des effets des malus. Pour déterminer ses actions, il faut utiliser la matrice de la faction d’origine de l’adversaire. Il s’agit d’un tableau à double entrée avec, en vertical, le type de figurine et, en horizontal, le résultat d’un dé noir. Pour connaitre l’action donc, il suffit de lancer un dé et de lire l’action faite. Parmi les 5 actions possibles, cela peut être une attaque qui ciblera en priorité la cible qui donne le moins de malus et/ou le plus de bonus mais il peut lui être demandé de défendre un objectif en bougeant vers lui ou de se protéger lui-même. Il faut ajouter que les adversaires peuvent avoir des mots-clés influençant ce résultat comme agressif, les rendant plus prompt à attaquer ou prudent qui les rend plus défensif. Enfin leur comportement peut être dicté par le scénario et un petit tableau spécifiant le tour, la situation donnant l’action que doit faire l’adversaire.

Comme vous pouvez le lire, la gestion des adversaires est variée et surtout complète. De tous les jeux que j’ai vus (à l’exception de Fallout…), jamais je n’ai vu autant d’actions possibles et de moments différents de réagir…

Décrire un groupe :

La dernière partie de la description d’un univers vient des figurines que vous pourrez jouer. Pour créer votre groupe, plusieurs caractéristiques rentrent en compte. Chaque figurine a un chemin qu’elle suit :

_ Le chemin de la Puissance pour les combattants de corps à corps qui vont apprécier les exploits liés à la force physique.

_ Le chemin des ténèbres pour les assassins, ceux qui favorisent les attaques surprises, les éclaireurs et les chercheurs de trésors

_ Le chemin de la magie est pour les sorciers, les magiciens et les prêtres.

De plus, une bande de The Elder Scrolls a une faction et une valeur en pièces qui lui permet de recruter des combattants. Celui-ci doit appartenir à la même faction et son cout ajouté à celui des autres membres de la bande ne doit pas dépenser la valeur décidée. Il y a 4 factions et votre groupe appartiendra forcément à l’une d’elles :

_ Les Aventuriers représentent les chercheurs de trésors qui parcourent les donjons. Ces bandes doivent généralement suivre la voie du champion du groupe ou se diversifier puisque plus de la moitié de la bande ne doit pas être du même chemin.

_ Les légions impériales sont les restes de la gigantesque armée du Vieil Empire qui contrôlait le continent jadis. Au moins un quart de l’armée doit être du chemin de la Puissance et vous ne pouvez avoir plus de héros que de suivants.

_ Les Sombrages sont des révolutionnaires qui cherchent à libérer Skyrim du joug impérial. La moitié de la bande doit être du chemin de la Puissance et au moins un quart doit être des suivants.

_ Les Bandits sont la face opposée de l’aventurier, plus noble. Un quart du chemin de la puissance minimum, un quart de suivants minimum mais peu d’autres restrictions.

Sachant que certaines figurines ont des factions multiples, il est ainsi possible de composer assez librement sa bande. L’ajout de la notion de Chemin, pas lié à une catégorie de troupes mais à une activité au sein de la bande donne l’impression de former un groupe plus proche de l’escarmouche que du combat militaire. Ce qui correspond pleinement à ce que veut faire le jeu : de l’exploration et de la narration…

 

Conclusion :

A force de triturer le livre de règles de The Elder Scrolls, j’ai de plus en plus l’impression d’avoir à faire à un jeu de rôle plutôt qu’un jeu de figurines. Ne vous trompez pas, c’est bien un jeu de figurines mais son système de jeu donne tellement de règles pour représenter des éléments de jeux de rôle ou des situations proches que je me vois presque déjà créer des scénarios avec lui. Une chose est certaine : si vous cherchez une immersion dans l’univers de The Elder Scrolls, vous serez servi. Je suis curieux de voir ce qu’a prévu Modiphius pour la suite…

Et si vous souhaitez rejoindre l’aventure, sautez sur l’occasion, on vient de recevoir toutes les nouveautés ! Retrouvez les en cliquant sur l’image ci dessous !