Alors que les boites de base et les extensions viennent tout juste de revenir à la boutique, voici l’occasion de se pencher sur Legion : Clone Wars de Fantasy Flight Games, la 2eme boite de base de cet excellent jeu dont nous avons déjà beaucoup parlé. Rassurez-vous, je ne vous ré-expliquerai pas les règles de base du jeu. Fouillez le blog  (ou simplement le net), vous n’aurez aucun mal à trouver un résumé de ce système simple et efficace. Non, ici, je vais vous parler de ce que vous trouverez dans la 2eme boite de base, celle liée à La Guerre des Clones et vous faire découvrir les styles de jeu des Séparatistes et des clones de la République.

De l’art de ne rien changer :

Mine  de rien, à la boutique,  Star Wars : Legion s’est imposé assez vite, dès la sortie de la première boite de base en 2018. Oui, c’est un jeu en fait très récent mais son système de jeu est finalement très mature et adapté à la démonstration. Il a donc tout naturellement pris une place de choix dans nos tables de démonstration (profitant de la passion de Tof pour l’univers en particulier…)

L’année dernière a vu la sortie d’une 2eme boite de base, liée à la période appelée La Guerre des Clones, mais les problèmes de distribution et d’approvisionnement nous ont un peu refroidi. J’avoue que j’avais un peu perdu la foi dans cette gamme du fait du peu de références mais pour autant, le jeu faisait toujours parti de nos tables de démonstration obligatoires…

Quoi de neuf dans cette nouvelle boite de démarrage ? Niveau système de jeu: rien. 2 FAQ en 2 ans, de 10 lignes chacune, qui n’ont pas touché au cœur du système mais à quelques capacités (généralement pour les limiter à 1 fois par tour…).  Rééquilibrages mineurs donc et un matériel de jeu qui n’a pas changé non plus. Même règles, même pions. Et comme dans l’autre boite, vous aurez un commandant, 2 troupes, les mêmes et un choix de soutien, plus ou moins rapide.

La nouveauté principale vient des figurines et de leurs profils, tout nouveau. Ils seront accompagnés d’une série de nouveaux mots-clés et capacités originales, ainsi que de leurs règles spéciales. Ce sont donc 2 nouvelles factions, parfaitement jouables avec les armées originelles qui auront leurs spécificités…

La République :

La première armée de cette boite de base est l’armée de la République. Elle est composée de Clones et d’un Jedi.

_ General Obi-wan Kenobi  ressemble un peu au Luke de la première boite. Même point de vie, même moral, une action de saut pour être mobile et une charge qui permet de taper gratuitement après un mouvement. La différence ? C’est la capacité Gardien qui lui permet de défendre pour les unités autour couplée à la possibilité à retourner les tirs à l’attaquant.  Il est donc moins électron libre que Luke et plus central. Parmi les améliorations qu’il peut recevoir, on en notera 5 qui gère les ordres ou le moral, poussant plus le profil vers ce rôle de centre fort.  Les cartes de commandement sont adaptables avec une carte rapide faite pour transformer Obi-Wan en machine de guerre destructrice et une qui renforce son rôle de gardien des autres unités.  La dernière permet aux unités qui reçoivent des ordres d’être soutenu par leurs camarades autour.

_ Les clone troopers de phase 1 sont des unités assez polyvalentes. Protégée par un dé rouge, armée d’un dé noir, une unité seule a une chance raisonnable de réussir ce qu’elle tente. Leur force vient de leur capacité à se soutenir, par leur capacité « Fire support ». Elle permet à une unité qui a reçu un ordre d’ajouter ses tirs à un tir allié. N’importe lequel, tant que les armes ont la portée et la vue. Vous pouvez donc créer des feux croisés, coordonner des attaques sur tout le champ de bataille et surtout submerger n’importe quelle cible.  Vous avez la possibilité d’ajouter une figurine à l’unité et une arme lourde.il peut s’agir d’une mitrailleuse lourde a 6 dés blancs anti-troupes ou d’un blaster lourd, plus polyvalent. Il est capable de faire quelques touches à un véhicule ou aux cibles à couvert mais ce n’est pas un spécialiste.

_ Le Barc Speeder est comme son nom l’indique une moto sidecar anti-grav. Un pilote et un servant pouvant chacun activer une arme, ce qui donne une puissance de feu assez impressionnante. De base équipée d’un canon avec un dé rouge, un dé noir et un dé blanc, il est possible d’ajouter une des armes suivantes : un lance missile capable de gros dégâts, un canon à ion  pour bloquer les véhicules ennemis et une arme plus polyvalente ajoutant 2 dés noirs et 2 dés blancs. Ces améliorations réduisent la vitesse maximum de votre moto mais je ne suis pas sûr que ce soit un vrai défaut. Ayant un mouvement obligatoire au début de son tour, elle peut se retrouver a etre plus maniable.

Ce début d’armée est intéressant : il propose un bloc central d’unités relativement mobile mais surtout capable de se coordonner et de devenir mortel. Il s’agit d’un marteau qui va choisir une cible et frapper fort à cet endroit. Son principal défaut est aussi sa force : sa polyvalence. Capable de tout faire, l’armée n’a pas de vrai spécialiste, ou par un choix qui devra être fait très tôt dans sa composition. Attention aussi à ne pas vous retrouver isolé des autres unités car vous perdriez beaucoup de votre superbe.

Au final, ce qui ressort, c’est une armée qui n’a rien à voir avec l’Empire malgré ce que l’apparence laisserait penser ni aux rebelles et leurs jedis…

Les séparatistes :

2eme faction présente dans cette boite de base, Les Séparatistes ont un visuel qui les distingue clairement des autres. Composée entièrement de robots, cette ne peut être confondu avec aucune autre et leur style de jeu s’en ressent :

_ Commençons par le chef charismatique, Le Général Grievous. Dans la même gamme de points que Kenobi, son profil de base n’est que celui d’une brute épaisse de corps à corps incontrôlable.  Mobile avec la possibilité d’ignorer quasiment les décors les plus petits, il peut taper gratuitement après un mouvement avec 2 sabres lasers, soit 8 dés (2 rouges, 4 noirs, 2 blancs). Il n’a pas d’adrénaline mais peut les gagner par des capacités. En attaque, il les gagne contre les jedis/siths… cela ne vous surprendra pas.  En défense, il gagne une capacité d’adrénaline en dépensant un pion d’esquive mais il  peut contrer le Pierce adverse en jetant autant de dés d’armure (rouge) que la capacité. 8 PV et un mouvement de 2 viennent compléter ce profil diabolique. Mais ce n’est pas tout : il peut être doté d’une arme de tir utilisable au corps à corps lui donnant des possibilités d’actions un peu en retrait ainsi que d’améliorations pour booster ses ordres. Dans cette idée, 2 de ses cartes de commandement lui permettent de protéger ou d’aider les unités aux alentours. J’ai gardé le meilleur pour la fin, la carte de commandement d’initiative 1. Outre le fait d’être rapide, Grievous peut se désengager comme un mouvement normal (sans défaut), gagner un pion d’esquive et attaquer avec 4 dés tous les ennemis a portée 1 en plus de ses attaques normales en fin de tour. Cette attaque a en particulier « suppression » qui donne un pion de suppression mettant à mal le moral adverse… Ce coup d’éclat le rend extrêmement dangereux s’il se trouve dans vos lignes ou si votre charge n’a pas eu l’effet escompté…

_ Les troupes  sont  les Droids de bataille B1. De base, leur profil n’a rien de bien passionnant. Mouvement de 2 sans capacité de déplacement, une arme avec 1 dé blanc, pas d’adrénaline, un dé blanc en défense pour 1 point de vie. On ne peut pas dire que cela soit des bêtes de guerre. Mais ils sont nombreux. 6 de base, on peut leur ajouter un 7eme robot et une arme spéciale qui ajoutera 3 dés. Une d’elle est un blaster lourd anti véhicule…  donc 8 figurines pour 60 points (améliorations comptées), vous risquez de déployer du monde sur la table. Pour représenter le fait que ce sont des robots, leur profil a 2 règles particulières. La première les force à attaquer si c’est possible et s’ils n’ont pas reçu d’ordre  lors de leur première action du tour. C’est un malus dans le sens où on aurait peut-être aimé pouvoir viser…  La deuxième règle dit que, quand une unité de Droid reçoit un ordre, elle peut le propager à une unité de Droid à portée 1. Donc si vous placez vos unités en ligne, vous pouvez avec un seul choix donner un ordre à toutes vos troupes. Toutes. Ainsi vous lissez votre pile d’activation en sortant un type de pion possible, vous pouvez choisir l’unité la plus utile à activer au moment voulu et vous contrer le malus de devoir tirer en première action. Alors oui, une unité en elle-même n’est pas exceptionnelle mais par son nombre et son activation originale, elle peut poser des problèmes.

_ Enfin, il nous reste à parler des Droidekas. Voilà encore une unité au comportement étrange. A son activation vous allez devoir choisir s’ils sont en boule ou non. En boule, ils ont un mouvement de 3, ils gagnent un couvert de 2 mais ne peuvent pas attaquer. S’ils ne sont pas en boule, ils n’ont qu’un mouvement de 1 mais peuvent attaquer avec des armes à 3 dés (1 rouge, 2 noirs) avec la capacité « suppression ». On retrouve là l’idée de bloquer l’adversaire en lui cassant le moral. Malgré un dé blanc en armure, ces robots ont un bouclier qui leur permet d’encaisser 4 dégâts avant que leurs 3 points de vie chacun ne soient entamés. 1 des pions boucliers se réactivent à la fin de chaque tour. Ils ont un malus eux aussi, leur première action doit être un mouvement ou une attaque s’ils n’ont pas d’ordre. S’ils ne craignent pas le moral, la petite déception vient des améliorations possibles de leur mettre, uniquement de communication.

Que dire de ce début d’armée ? Je parlais de style de jeu original, je pense que l’on est servi. La première armée de masse du jeu tient toutes ses promesses. Plein de robots, plutôt orientée tir et fusillade même si leur général est une brute difficilement arrêtable. Ne le sous-estimez pas néanmoins, il peut apporter des bonus décisifs à ses troupes.  Attention à bien tenir votre ligne pour garder de la cohésion et une activation efficace.  Vous surclasserez surement votre adversaire en nombre d’activations, ce qui va faire de la fin de tour votre terrain de jeu. Donc prenez cela en compte quand vous élaborerez votre liste, laissez l’initiative à votre adversaire pour le submerger ensuite…

Conclusion :

Cette boite est une vraie surprise, dans le bon sens du terme.  L’enjeu était de personnifier 2 factions emblématiques de l’univers de Star Wars et de renouveler un jeu qui commençait à tourner en rond.  La première mission est accomplie : 2 nouvelles armées, une capable de frapper fort en un point, de créer un décalage et de s’y engouffrer, une autre plus nombreuse et rigide dirigée par un chef brutal et imprévisible. Pour la 2ème mission, il faudra attendre quelques sorties pour voir la texture réelle des armées. En tout cas, si vous êtes intrigués,  venez tester à la boutique, on a tout pour que vous puissiez vous faire votre avis.

Guitou

Et si vous souhaitez rejoindre la République, et commander une armée de clones, ou servir Grevious avec des droids séparatistes, cliquez sur l’image ci dessous