Depuis la sortie de sa boite de base il y a 1 an, Legion: Clone Wars a eu quelques déboires en terme de distribution. Alors que cela se stabilise et que les sorties affluent, il peut être utile de faire un petit point sur les extensions disponibles et ce qu’elles apportent. Sur le même mode que la boite de base, voici un petit tour de la situation de la gamme actuellement et comment chaque armée évolue.
Ce qui est sorti pour la République :
Tout de suite après la sortie de la boite, la 1ere vague de news est sortie. Elle contenait 1 nouveau personnage et les packs d’extension des unités contenues dans la boite.
Pour la République, le nouveau personnage est Le capitaine Rex. Pour 90 points, voilà un chef qui peut changer l’approche de votre armée. Du fait de son faible cout, vous allez pouvoir mettre une unité de troupes supplémentaires. Un peu comme Grievous, la lecture du profil doit se faire en 2 temps. Dans un premier, il y a l’aspect combattant qui est primordial. Une arme a portée courte mais a 3 dés rouges, la possibilité d’enchainer 2 tirs, de gagner un pion visée après un mouvement et de diminuer le couvert de 1 rendent Rex très dangereux. Il ne fera pas beaucoup de dégats mais il les fera avec assurance et handicapera une unité un peu impétueuse. Il pourra aussi finir de petites unités ou des unités déjà blessées. Attention néanmoins, s’il se trouve en première ligne, il n’a que 5 points de vie et pas de capacités qui le protègent.
En tant que commandant, Rex est « impétueux » et permet de faire bénéficier de son scout à 2 autres unités autour de lui. Il peut ainsi avancer sur le champ de bataille pour prendre position avant votre adversaire. Mais il est aussi possible se redéployer et reprendre une situation un peu hasardeuse. Son ajout à une liste de la République rend l’armée plus facile à utiliser. A noter que si vous mettez l’amélioration « Recon Intel », vous passez son scout à 2 et le mouvement commence à devenir conséquent.
Si on s’intéresse à ses cartes de commandement, Rex va avoir 3 rôles qu’il peut jouer. Le premier avec sa carte à 3 d’initiative, il va aider à rallier les unités autour de lui. La carte à 2 d’initiative est idéale pour le début de partie : elle permet de booster la portée des tirs de 2 unités autour de lui. La dernière carte, à initiative 1, est sans doute celle vers laquelle vous irez. Elle donne « Fire support » à Rex et il ne consomme pas son ordre. Cela permettra de rajouter ses 3 dés rouges à 2 ou 3 tirs autour de lui rendant ses camarades d’autant plus mortels.
Pour les extensions des unités de la boite de base, ce sont les mêmes figurines avec les mêmes options d’armes et de profils. Quelques améliorations ont été ajoutées comme les grenades fumigènes pour les clones qui leur permettent d’augmenter un couvert de 1 ou la possibilité de gagner un pion visée pour les Bark Speeder quand ils reçoivent un ordre. Rien de transcendant mais des bonus intéressants
A moins de vouloir une unité supplémentaire, ces packs ne sont pas très convaincants. A l’opposé de Rex qui donne une option plus qu’intéressante à une armée…
Ce qui est sorti pour les Séparatistes :
Nos amis les robots reçoivent un allié de poids dans la personne du Count Dooku. Ce sith est un combattant formidable dont la première mission est…étrange. Il n’a pas de capacité de mouvement, pas de capacité de commandement particulière, ce qui tend à pousser ce profil dans le rang des combattants. Mais à 205 pts, je ne suis pas sûr que ce soit suffisant pour son incorporation dans une armée à la place d’un Grievous…
Ce qu’on peut noter quand même dans son profil, c’est la capacité « cunning » qui vous permet de gagner les égalités au niveau de l’initiative. Cela donne un avantage certain, vous permettant de guider le rythme de la partie. Cela ne booste pas les autres autour mais au moins, vous pouvez gérer un peu mieux les activations. 2eme capacité notable, la possibilité d’enlever l’immunité au « Pierce ». Cela cible directement les jedis, thème sous-jacent à l’armée grâce à Grievous et aux Droidekas.
Si Dooku tape fort au corps à corps avec ses 5 dés rouges, impact 2 pierce 2, c’est un manipulateur de force avec un tir à courte portée intéressant à 5 dés noirs, pierce 1. Ce tir a aussi la capacité de réarranger sa cible dans la limite de sa cohésion normale, pouvant libérer un passage pour un mouvement allié plus tard. D’ailleurs grâce à sa carte de commandement d’initiative 1, ce tir peut se faire au corps à corps et infliger 2 suppressions en plus des attaques classiques.
De ses autres cartes de commandement, la première permet d’enlever des pions d’ordre aux unités ennemis proches. La deuxième donne des pions d’esquive et permet à Dooku de déplacer une unité ennemie. Si ce sont des effets intéressants et originaux, il faut voir que ce n’est pas forcément en accord avec le reste de l’armée. Là où les troupes comme les Droids ont besoin de soutien, de bonus, avoir des effets sur l’adversaire n’est peut-être pas forcément le plus important. Je vois plus Dooku derrière des Droidekas qui peuvent se débrouiller et le protéger efficacement.
Pour les extensions de troupes, à l’instar de La République, rien à signaler si ce n’est une petite remarque liée aux figurines. Vous avez 4 Droidekas, 2 en mode roue fermée, 2 en mode ouvert. En jouant avec la même carte de profil, vous pouvez tout à fait faire 2 unités différentes. Je ne pense pas qu’un adversaire vous en voudra. Un peu dans le même esprit, Il y a 9 figurines de droids dans l’extension. Si vous ne mettez pas d’options d’armes spéciales, cela vous permet d’aligner 3 unités avec 2 boites, ce qui peut être intéressant dans l’idée de développer une ligne large.
Ces ajouts pour les Séparatistes posent plus de questions qu’ils ne donnent de réponse. Si Dooku peut être un bon ajout, il n’est pas forcément le plus facile à jouer, ni à maitriser. Il bénéficiera sans doute d’un peu de recul et des sorties futures…
Ce qui sort, pour la République :
Chacune des armées va voir arriver une troupe vétéran et un char.
Pour la République, Les clones de la phase 2 n’ont pas l’air très différent des clones de phase 1. Pour 8 points de plus, ils gagnent un point de moral et la possibilité de gagner un pion Surge par tour. Ils sont en fait plus fiables, plus surs. Avec une amélioration de « Training » de plus, ils sont aussi plus offensifs, plus capable de se projeter vers l’avant. A noter parmi leurs armes spéciales, outre la mitrailleuse anti-troupe, on trouve un mortier qui permet d’attaquer le moral adverse.
Le Char maintenant : LE TX-130 Saber-Class Fighter. Premier gros véhicule, il s’agit d’un mastodonte à 9 points de vie, assez résistant avec sa capacité d’annuler les critiques avec les pions d’esquive. Il tape fort avec 2 armes : son arme principale assez polyvalente à 6 dés (2 rouges, 2 noirs, 2 blancs) et une 2eme arme choisit parmi 2, qui sont plus orientés vers la gestion des troupes. Il est possible de lui adjoindre un pilote au choix parmi 3. Le Clone vétéran peut utiliser les pions des unités autour de lui alors que Plo Koon fait gagner 2 pions d’esquive à la fin de l’activation. Enfin, Ayala Secura a un rôle plus tactique en redonnant du moral ou des ordres aux unités autour.
Les 2 unités sont des ajouts qui donnent des options intéressantes de jeu, le char pouvant remplacer un Kenobi et donner une composition d’armée avec Rex comme seul leader. Pour les Clones de phase 2, je les vois bien au contraire avec Kenobi dans une stratégie plus offensive, plus agressive, donnant aussi de la polyvalence en permettant de tenir une position plus isolée. Leur achat dépend strictement de ce que vous préférez comme style d’armée plutôt populeuse avec plein de clones ou plus élitistes.
Ce qui sort pour les Séparatistes :
Pour les Séparatistes, les troupes qui nous arrivent sont les Super Battle Droid B2. Derrière ce joli nom se cache un robot massif, 2 points de vie, 2 de moral avec une armure qui annule une touche par tir. Pour le même nombre de points de vie que des droids, ils sont donc plus résistants et aussi plus mortels car leur tir est un dé noir et un dé blanc.
Et contrairement aux clones de phase 2, les B2 changent profondément le gameplay Séparatiste. Ils n’ont pas la possibilité de propager les ordres comme les B1 mais ils peuvent recevoir un ordre donné sous cette forme. Leur placement est donc important, plutôt à une extrémité de votre ligne de bataille. De plus, leur relative courte portée de tir les pousse à avancer, les mettant dans une position parfaite pour être le marteau qui va déséquilibrer votre adversaire. Leurs armes spéciales leur permettent de se spécialiser contre les véhicules ou de les rendre encore plus efficace avec une abondance de dés rouges.
Le tank séparatiste est le AAT de la fédération du commerce. Assez lent, il s’agit d’une tourelle de tir assez polyvalente, assez résistante avec 9 Points de vie. Son arme principale est un canon laser à 4 dés rouges à portée 2-4 redoutable qui empêche d’utiliser des pions d’esquive. Pour la portée plus courte, il a un canon anti personnel à 3 dés noirs. Il est possible de renforcer ce tir avec des munitions anti-véhicules, anti troupes à couvert ou a découvert. Les pilotes Droid permettent de transmettre un ordre ou de devenir générateur d’ordre mais celui qui fait de l’œil est Lok Durd. Il donne « suppression » aux armes du tank qui peuvent ainsi devenir dévastatrices en détruisant le moral adverse. A première vue, il ne parait pas très cher par rapport à cette puissance de feu et il peut permettre de créer une ligne de tir menaçante pendant que les B2, par exemple, avance sur l’ennemi.
J’avoue que je suis embêté par ces entrées. Elles changent drastiquement la lecture de l’armée, passant d’une armée de masse à un peloton élitiste, mieux protégé qui avance vers l’adversaire. Les droids B2 sont très différents des B1 et avoir une unité sera toujours intéressant. Plus ? Cela va dépendre. Je vois bien un peloton de 2 unités escorté un Grievous ou un Dooku vers l’ennemi. 2 unités de B2 + Grievous et 2 unités de B2 + dooku ? ça parait manquer d’unités pour prendre des objectifs. Le char doit être pensé comme le centre d’une armée. Pouvant attaquer de loin, il éliminera les points menaçants de l’adversaire ou réduira l’efficacité des troupes adverses pendant que les B1/B2 prendront la table en masse.
Un plan qui se déroule sans accroc, si vous me permettez…
Conclusion :
Que vous soyez République ou Séparatiste, cette vague de nouveautés apportera de la profondeur au jeu. Et de la diversité. On peut remarquer Fantasy Flight a soigneusement pensé ses sorties pour faire progresser les armées, les mener dans des options très différentes. C’est particulièrement vrai pour les séparatistes dont les sorties révolutionnent complètement la façon de jouer. Cela promet quelques heures de jeux excitantes ça…
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