Ce scénario est destiné à être joué à au moins 4 joueurs, sur une table de 48 »x48 ». Nous l’avons testé en milieu de campagne, avec des joueurs ayant déjà fait 4 ou 5 parties. N’hésitez pas à nous faire vos retours, et à nous envoyer vos scénarios !

La Tour du Roi Liche

Votre exploration au travers des ruines de Frostgrave vous a mené loin vers le nord, dans le quartier des Morts. Dans les temps anciens, d’illustres monuments étaient érigés à la gloire des défenseurs de la cité, mais aujourd’hui c’est le repère des créatures de la nuit. Les morts-vivants rôdent, les esprits tourmentés aspirent la vie des malheureux qui se perdent dans ces contrées. Mais au milieu de ce chaos, une tour immense abrite le plus grand des trésors. Les neufs grimoires du Roi Liche sont sensé se trouver emprisonnés à l’intérieur de la tour grâce à de puissants sortilèges. Celui qui brisera les sceaux de protection et parviendra à s’emparer des ouvrages maudits se verra octroyé un puissance infinie. Mais attention, réveiller un pouvoir ancestrale comporte de grands risques…

Mise en place :

Se joue sur une table de 48 »x 48 »

Placez une tour à 4 étages au milieu de la table.

Chaque joueur place deux trésors, chacun à plus de 12 » des bords de table et à plus de 6 » les uns des autres.

Un trésor est placé à chaque étage de la tour.

Les joueurs se déploient jusqu’à 6 » des bords de table, et à plus de 18 » de tout adversaire.

Règles spéciales :

Au début de chaque tour, avant le jet d’initiative, lancez un d20 pour connaître les effets magiques de la tour sur la table. Les effets durent jusqu’au prochain lancer de dé :

D20

Effet

1-2

Faites apparaître un zombie en contact de la tour, au plus proche des ennemis.

3-4

Brouillard : les lignes de vues max : 12 »

5-6

Magie Corrompue : toute perte de point vie liée au lancement d’un sort est doublée

7-8

Cri de banshee : Malus -2 au will

9-10

Gel : les figurines ne peuvent pas effectuer une deuxième action de mouvement

11-12

Le Murmure de la Tour : Les sorciers et apprentis doivent se diriger de la manière la plus rapide vers le centre de la tour. Ceci compte comme leur action de mouvement

13-14

Engelures : Toute jet de blessure a un bonus au dégât de 2

15-16

Altération temporelle : chaque joueur peut lancer deux sorts

17-18

Vent de magie : bonus +2 aux lancement de sort

19-20

Souffle de la non vie : Chaque joueur peut ramener un homme de main mort durant la partie, à 1 » de son sorcier. Si ce n’est pas possible, à 1 » de l’apprenti, sinon, pas d’effet.

Trésor et xp

Chaque trésor rapporte 50 points d’xp et 100 couronnes en plus.

Les trésors de la tour n’ont pas besoin d’être sortis de table, ils sont acquis dès l’action d’interaction. En contre-partie, seul un sorcier ou un apprenti peut les capturer. Les trésors de la tour contiennent chacun un grimoire spécial, en fonction de l’endroit où il était placé :

  • Rez de chaussée : Tant que vous possédez le grimoire, ajoutez +1 au lancement d’un domaine de votre choix. Le choix du domaine est immédiat et définitif.

  • Etage 1 : Tant que vous possédez le grimoire, vous pouvez apprendre un nouveau sort de votre choix après chaque partie.

  • Etage 2 : Tant que vous possédez le grimoire, vous n’avez pas de malus à lancer les sorts alignés.

  • Sommet de la tour : Tant que vous possédez le grimoire, vous pouvez sacrifier un point de vie pour relancer un sort qui a échoué. Vous ne perdez pas de points de vie supplémentaire en cas d’échec, bien que vous puissiez toujours renforcer le sort.