« Bienvenue dans la rebellion, moussaillon! Tu vois, ici, on n’a pas trop d’moyen mais on est tous unis. Nos chefs sont les plus forts! Le petit luke, il vaut son pesant de cacahuètes! Madame Leia, j’enlève mon chapeau quand elle passe, c’est une vraie dame… Pas pimbêche, non, non… »  Vous connaissez l’histoire, non? La résistance écrasée par un empire tout puissant, à deux doigts d’être éradiquée avec un plan improbable pour se sauver, confié à un contrebandier, un jeune homme penaud et 2 robots… On sait qu’il y a des soldats aussi, des vaisseaux, une armée… Voyons ce qui compose cette faction dans Légion, le jeu de figurines, et comment elle se joue…

 

Un profil de rebelles…

L’armée rebelle repose sur des commandos de troupes, plus ou moins humanoïdes et des spécialistes. Vous retrouverez dans une boite de base de Légion, les éléments importants de l’armée:

_ des troupes (humaines) de soldats résistantes grâce à la capacité « agile », qui permet de garder un pion « esquive » qu’il dépense. Ce pion annule une touche faite à l’unité et si on couple cela avec l’adrénaline en défense et un couvert, on se retrouve avec une unité qui annule les 3 premières touches subies… Si elle attaque mieux que le stormtrooper, on ne peut pas dire qu’elle puisse se passer d’un peu d’équipement…

_ L’AT-RT est un fer de lance relativement résistant. Marcheur blindé pouvant être équipé d’armes violentes, il peut briser n’importe quel barrage et représente une menace avec laquelle l’Empire doit compter.

_ Luke… assez polyvalent, ce n’est pas vraiment un commandant par ses capacités. Équipé d’un blaster modeste pour le tir, c’est au corps à corps qu’il prend toute son envergure grâce à son sabre laser. Il bouge a la vitesse des troupes normales mais attaquent sans dépenser d’actions et peut dévier les tirs ennemis.

Voici avec quoi vous débuterez votre aventure dans Légion avec les rebelles. Mais ce n’est pas tout ce qu’offre cette boite de base…

 

Armureries et tour de force…

Comme pour la faction Impériale, les rebelles bénéficient de son lot d’améliorations pour chacune de ses unités. Personnel supplémentaires, armes spéciale ou capacités viendront transformer les possibilités de votre armée. Étudions un peu cela:

_ les soldats rebelles pourront se voir ajouter du nombre (pour être encore plus endurant) et 2 armes spéciales: Une sulfateuse Z-6 qui donne 6 dés blancs qui donne une puissance de feu interessante et plutot anti-personnel mais aussi un canon à Ion MPL-57, plutot anti-char, qui permet d’enlever 1 action aux véhicules. On peut aussi leur donner des grenades pour enlever les couverts et les envoyer au contact.

_ L’AT-RT peut être équipé de 3 armes différentes: le canon-laser, un anti char qui entamera n’importe quel adversaire, le lance-flammes, un anti troupe qui jettera sa capacité de tir contre chaque ennemi dans la portée de l’arme et le « Rotary blaster », plutot un anti-troupe encore qui donne 5 dés noirs et une porte plus longue que le précédent.

_ Luke peut recevoir la panoplie de capacités de force qui vont de repousser une unité ennemie à lancer son sabre. Il peut aussi (et c’est une spécialité jedi) donner des pions de suppression et provoquer la fuite d’un adversaire. Avec des pouvoirs plus utilitaires, Luke est un couteau suisse très interessant capable de gérer objectifs et ennemis de façon équitable.

Avec cela, nous avons fait le tour de la boite de base. Voyons comment tout cela va se jouer….

 

De l’art de se concentrer…

Avec cette base, on se retrouve avec une armée très polyvalente et à l’image de Luke, très couteau-suisse. Vous voulez avancer? Vous pouvez. Vous voulez rester sur place et attendre l’ennemi? C’est possible aussi… Sans avoir des unités aussi rapides que l’Empire, vous aurez une force de frappe capable de profiter d’une armée un peu trop éparse comme de tenir efficacement un objectif. Le plus optimisé? Je pense que jouer sur une technique de contre-attaque peut être intéressant: le plan est utiliser les individualités ( Luke ou l’AT-RT) pour prendre les objectifs/créer une brèche suivant les scénarii. Ensuite, les troupes serviront de couverture soit en tirant, soit en s’approchant en profitant du couvert ou de sa possibilité de multiplier les pions « esquive ».

A noter que les extensions de troupes de la boite de base contiennent les mêmes améliorations supplémentaires que les extensions impériales, donc les grenadesà impact (contre les véhicules), les grappins (pour attaquer des positions élevées) ou les brouilleurs de commandement pour empecher les unités ennemies de recevoir des ordres. Le petit conseil perso? La double boite de base. Les unités rebelles coutent globalement moins cheres que leurs homologues impériales. Vous aurez la possibilités d’aligner plus de figurines que votre adversaire, en particulier des troupes et il apparait très rentable d’avoir une 2eme boite. (l’idéal etant de vous mettre au diapason d’un joueur imperial

… Dans ce cas là, vous aurez, 4 troupes, 2 marcheurs et 1 luke soit une armée a 620 points a peu pres. ( les parties standard se jouant a 800… ) Vous aurez ainsi un peu de lattitude pour jouer ce que prévoit FFG pour la suite…

 

Ce que nous réserve l’avenir…

Dès le mois prochain devrait sortir 3 extensions: 1 unité de support lourd, 1 unité de troupe et un chef.

_ Le chef n’est ni plus ni moins que La princesse Leia Organa. Contrairement à son frère, c’est une vraie soutien de troupes avec ses capacités qui distribuent des pions « esquive » autour d’elle et qui boostent le moral. On ne connait pas toutes ses cartes de commandement mais on sait qu’elle pourra provoquer un bombardement orbital. Et elle ne vaut pas très chere.

_ Les troupes sont les soldats de la flotte. Leur profil est un peu différent des soldats de la boite de base, leur blaster ayant 2 dés blancs au lieu d’un dé noir. Ils utilisent pleinement les adrenalines en attaque et défense faisant office plus de vétéran. Leur capacité leur permet de récupérer un pion « viser » quand ils font un repos, les rendant plus a même d’utiliser des cartes d’améliorations qui se dépensent.

_ Les rebelles n’ont pas d’unités rapides, disais-je un peu plus tot… Le airspeeder T-47 est … impressionnant. Ce véhicule volant va révolutionner votre approche de l’armée. 2 lasers dévastateurs équipent ce monstre de rapidité. Certes, il faudra le manipuler avec précaution du fait de son mouvement obligatoire et de son arc de tir frontal mais il pourra contourner n’importe quel obstacle et délivrer un tir meurtrier, autant contre les troupes que les véhicules. Avec son canon arrière ( en amélioration), vous pourrez ainsi couvrir un peu vos autres angles de tirs. A noter cette arme peut etre transformer en grappin qui permet de faire pivoter un véhicule ennemi.

Fondamentalement, tout cela rajoute encore de la polyvalence à l’armée. Et des choix tactiques interessants. Plutot 1 airspeeder ou 2 marcheurs? Jouer plein de troupes qui se cachent ou au contraire faire avancer le maximum pour donner trop de choix à l’ennemi et le submerger? C’est à vous de décider…

 

En conclusion, Les rebelles ont une base d’armée très polyvalente: des troupes résistantes et typables à souhait par des équipements, des véhicules qui peuvent amener une puissance de feu dévastatrice et des chefs charismatiques. Si l’Empire ressemble à la machine tyrannique à laquelle on s’attend, la Rebellion est une armée qui s’ouvre à bien des façons de jouer et qui peut changer de tactique en milieu de partie assez efficacement.