Dans toutes les adaptations de Starwars, L’Empire est une machine implacable, un rouleau compresseur qui broie tout sur son passage. Très réglementée, hautement hiérarchisée, cette armée joue normalement sur un nombre écrasant de troupes, des véhicules impressionant et une maitrise martiale sans pareil. C’est le cas dans X-wing, avec les nuées de Tie fighters et dans Légion, vous vous rendrez vite compte que la retranscription des unités est plus proche de ce qui apparait dans les films, même si elle respecte le format général de ce a quoi on peut s’attendre.Voici quelques éléments de présentation…

 

Commençons par le… commencement!:

Nul besoin de présenter le casque noir et brillant de Lord Vador, ni de parler des armures blanches immaculées des clones que sont les stormtroopers. Légion contient tous les ingrédients que l’on attend d’une adaptation de Star Wars. Si on explore la boite de base, vous avez 3 profils différents:

_ D’abord le stormtrooper. L’unité de base est de 4 soldats et vous verrez vite qu’elle ne fait pas grand chose sans une amélioration. Très bon marché néanmoins, elle peut tenir un objectif mais ne lui demandez pas de resister longtemps ou de faire des dégats chez l’adversaire. Le fusil de base du stromtrooper tire en utilisant un dé blanc et on ne peut pas dire qu’il soit particulièrement efficace. L’unité bénéficie de la capacité « viser » qui lui permet de relancer 1 dé de plus en cas d’action « viser », ce qui justifie encore plus ce role de « tenir une position sans bouger ».

_ Ensuite, les speederbikers. Par unité de 2, ils sont un peu plus difficiles à manoeuvrer, leur mouvement obligatoire demandant un peu plus de tact. Leur arme principale est dévastatrice mais il faut avoir anticipé son utilisation à cause de son arc de tir de réduit. À 3 PV, une adrenaline de protection et un couvert automatique sur les tirs, ils sont résistant et polyvalent. Ils rempliront plus un role de scouts, contournant le champs de bataille pour éviter les couverts ennemis, délivrant un tir meurtrier.

_ Enfin, Lord Vador. Sans parler de son influence,  ce personnage est une brute de corps à corps, avec 6 dés rouges au contact. Il peut bouger et faire une attaque gratuite, délivrant ainsi destruction et mort sur son passage… Attention néanmoins, il a un mouvement de 1 qui le fera un peu courir avant d’arriver dans sa zone de prédilection. Il peut assez aisément essuyer un tir ou deux avec 8 points de vie et la capacité « deflexion » qui permet de renvoyer les tirs à l’attaquant. 

Dans ce qui précède, je n’ai parlé que des individualités mais dans une armée, les solldats peuvent etre équipés de façon différente…

 

Ce que l’on peut améliorer:

La boite de base contient aussi des améliorations qui permettent de faire un peu évoluer le role de chacune de ses unités:

_ Les bikers bénéficieront essentiellement des comms link longue portée, les gardant à portée de commandement même s’ils se sont éloignés.

_ Les stormtroopers peuvent élargir leur effectif en ajoutant un trooper ou en ajoutant une arme spéciale, principalement des armes ( la DLT-19 ou le HH-12) avec des capacités anti chars. En tout, l’unité peut avoir 6 membres, renforçant son potentiel de défense d’objectif. On peut la rendre plus offensive en lui donnant des grenades à concussion (qui ignore les couverts et permet d’aller chercher un rebelle retranché) et une DLT-19 ( arme spéciale qui n’impacte pas le mouvement au contraire de la HH-12) 

_ Vador est un autre souci. Coutant 200 points déjà, je ne suis pas sur qu’il est besoin d’amélioration. Il a une capacité qui permet de redresser une carte d’amélioration par tour donc il peut etre interessant de lui en mettre une (comme le lancer de sabre ou la strangulation de force pour lui donner une plus grande sphère d’attaque).

A noter qu’en même temps que la boite de base, FFG sortira en parallèle les troupes de celle-ci en extension. Vous retrouverez exactement ce que vous avez dans la boite de base avec quelques améliorations supplémentaires comme par exemple, le brouilleur de comms pour les bikers qui permet d’empecher l’adversaire de donner des ordres aux troupes à portée. Les stormtroopers auront accès à une nouvelle grenade qui leur permettra d’attaquer les véhicules.

 

Ce que l’on peut faire ensemble:

2 options tactiques principales s’offrent à nous:

_ une option où toute l’armée avancera, composée de stormtroopers équipés d’une DLT-19 et de grenades qui entourent un vador qui pousse ses petits camarades à avoir une action de plus. On se sert des bikers en les coordonnant pour que l’adversaire ne puisse pas se cacher.

_ une autre option consiste à prendre 1 unité de stormtrooper équipée de HH-12. Elle servira de centre autour de laquelle les bikers ou vador accompagné de troopers va bouger.

L’idée va etre dans les 2 cas de surprendre l’adversaire avec les cartes de commandement quand vous êtes assez pres. Une question qui peut se poser va être de la bonne spécialisation d’une unité: Si la configuration stormtroopers + DLT-19 + grenades semble être la plus efficace, une économie de 5 points des grenades (répétée sur plusieurs troupes) peut permettre rajouter une amélioration de force sur Vador. Le choix de mettre des brouilleurs ou des comms longue distance change drastiquement la façon de jouer les bikers. De ce que nous avons pu tester, la compo provenant de 2 boites de base est très interessante: 4 troupes de stormtroopers modulables et 2 unités de bikers donne une polyvalence interessante…

 

Ce que l’avenir nous réserve:

Mais ces tactiques vont évoluer avec la 1ere extension. FFG a choisi de sortir plusieurs boosters en même temps que la boite de base pour permettre aux plus figurinistes parmi nous de profiter d’une gamme plus large.

La sortie impériale est l’AT-ST. Figurine immense, elle transforme la façon de voir l’armée: 195 points sans amélioration, des armes dévastatrices, rien n’est à l’abri de ce monstre. De part sa taille, son mouvement et son statut de véhicule, il faut aussi bien préparer son tour pour l’utiliser efficacement. Attention aussi à bien protéger ses arrières, mais elle a une telle présence sur la table qu’elle fera frémir de peur le plus aguerri des commandants rebelles. 

Dans un avenir un peu plus éloigné, un 2eme commandant, le général Veers, va faire son apparition: il servira de soutien aux troupes et leur donnera des bonus de tirs. Il permettra en particulier de prendre un chef moins cher que vador et donner de la variété aux compositions impériales.

Les snowtroopers vont aussi venir garnir nos tables: Ils ont les mêmes caractéristiques que les stormtroopers à la différence de leur capacité spéciale « steady » qui permet de faire une attaque de tir gratuite après un mouvement, donnant une unité constamment en mouvement et dynamique à l’armée. Là où le stormtrooper reste (et restera) une troupe plus polyvalente, voila la force d’assaut de l’armée.

Vous aurez le choix: jouer avec vador et un AT-ST et quelques petites troupes a coté? Multiplier les troupes et les bikers? Avancer ou attendre pour contre-attaquer?

Tout cela augure des heures de tests et de jeux…

 

En conclusion, la faction impériale est assez interessante: que ce soit une armée de troupes avançant  sous les ordres de Vador, un commando de speeders ultrarapides ou la force brute de la machinerie impériale, vous trouverez forcément votre Empire et votre manière de jouer….