En jeu de figurines, il est plutôt rare de parler de l’époque contemporaine. Les jeux sont soit historiques et vous parle du passé, soit fantastiques et vous parle d’endroits, de personnages qui n’existent pas. En fait, un système du commerce permet de parler de cette période : Spectre : Operations de Spectre Miniatures. Alors que la 2eme édition du jeu est en train de prendre son rythme de croisière 2 ans après sa sortie, allons voir si on peut faire du Call of Duty sur une table.

Background et histoire:

Spectre : Operations est un jeu de figurines qui cherche à recréer des affrontements modernes. En 50 ans, la façon de faire la guerre a beaucoup changé et les grandes armées qui vont conquérir des larges portions de territoires ne sont plus d’actualités. Maintenant, ce sont des petits groupes d’hommes entrainés, polyvalents qui vont sur des zones reconnues par technologie interposée dans des bâtiments où les dommages collatéraux doivent être contrôlés.  Les règles de la guerre ont changé et le jeu de figurines doit s’adapter aussi.

Sortie en 2014-2015, la première édition de Spectre a séduit par son coté narratif car elle s’adapte naturellement à des situations très différentes allant de la prise d’otages à une attaque d’envergure sur une position retranchée. En 2018, une deuxième édition intégrant principalement les erratas de la V1 est sortie pour s’adapter une gamme de figurines toujours plus grande allant des légionnaires français en passant par les forces spéciales chinoises ou le crime organisé, les civils ,etc… Les figurines sont en plomb sans montage pour l’infanterie ou les humains et les véhicules sont en résine à monter. Cette V2 a aussi permis de reprendre les règles sur les véhicules et sur la façon de monter une unité qui donne de la polyvalence au jeu, lui permettant de jouer sur des formats allant de 4/6 figurines à une trentaine de combattants.

A noter que l’éditeur s’est fait des petits délires disponibles gratuitement en téléchargement sur son site : les caractéristiques d’un visiteur extra-terrestre et de sa technologie, Celles du Baba-Yaga, John Wick dans la série de film éponyme et maintenant des règles pour jouer des zombies.

 

Une partie de Spectre est basée sur un scénario qui détaillera les éléments importants du jeu : terrain, zone de déploiement, objectifs de chacun des joueurs, règles spéciales… A noter que les objectifs peuvent être assez variés, parfois asymétriques et/ou déséquilibrés volontairement avec par exemple des missions de protections de témoins…

Des chiffres au combat :

Chaque figurine aura des caractéristiques, en nombre assez réduit en fait : commandement, Agilité, tir, défense et mêlée. Elle pourra aussi avoir des capacités spéciales comme Elite, Professionnel,… Ces chiffres sont utilisés de 2 façons différentes : soit comme des bonus ajoutés à un D6 en opposition à l’adversaire pour le test d’initiative, ou en jet de caractéristique. Vous lancez un D6 et vous devez faire moins ou égal à la caractéristique demandée. Une figurine appartiendra à un tier qui lui permettra de se mettre en cohésion avec des figurines du même tier au début de la partie pour former une unité. Il est possible que certains spécialistes comme les élites puissent avoir une distance de cohésion  plus grande.

Pour représenter le moral des troupes, chaque unité aura des points de suppression. Elle commence avec 0 et à chaque fois qu’elle reçoit un tir, il est possible qu’il lui donne un pion s’il a touché ou en fonction de l’arme employée. Dès que l’unité a autant de pions de sa caractéristique de commandement la plus élevée, elle fait un test de commandement. Si elle le passe, la jauge retombe à zéro. Si elle le rate, elle devient « sous le feu », ce qui se traduit par des malus au mouvement, au tir, etc…

Cela représente les règles les plus importantes mais le livre de base contient toutes sortes de règles avancées en fonction du scénario que vous jouez ou que vous voulez créer. Porter un otage, faire parler un prisonnier, grimper, traverser une zone en feu, les situations décrites ne manquent pas et donnent une base intéressante. La sélection de votre groupe de combat est assez libre et diversifiée. Attention néanmoins, il n’y a pas de valeur de points dans le livre. L’éditeur argumente que c’est un livre narratif et qu’il n’y en a pas besoin, mais vous les trouverez sur leur site internet en téléchargement.

De l’ordre de la partie :

Une fois mis en place, le jeu est divisé en tour qui contient 4 phases :

_ La phase d’initiative permet de savoir qui commence la partie. Les joueurs font un jet en opposition comme expliqué plus tôt, le vainqueur commence.

_ La phase de commandement permet de donner des ordres à ses troupes. Au niveau individuel, ils peuvent se mettre en attente de l’ennemi ou scanner une zone pour trouver des ennemis cachés. Au niveau du chef d’unité, il pourra appeler des tirs d’artillerie provenant d’hors de la table, rallier des troupes en fuite ou demander un tir soutenu à une unité mais il pourra aussi séparer ses troupes en unités plus petites pour couvrir plus de terrains. Votre chef d’armée pourra en plus demander des renforts…

_ La phase de mouvement et d’actions tactiques permet à chaque figurine de faire une action tactique qui lui donnera sa façon de bouger sur le terrain. Un mouvement tactique permet de se déplacer en profitant des couverts alors qu’un sprint de combat vous fera avancer plus vite. Le premier aura des pénalités de mouvements mais donnera des bonus de défense alors que le sprint permettra ajoutera sa caractéristique d’Agilité à son mouvement normal de 6 ‘’. Il sera possible de se déplacer au corps à corps mais aussi de créer une brèche dans un mur ou de déployer des armes non létales ou de faire appel à un toubib. A noter que le joueur qui a l’initiative joue toutes ses figurines, l’autre joueur toutes les siennes.

_ La phase de combat permet à chaque figurine d’attaquer si ses ordres lui donnent la possibilité de le faire. Que ce soit un tir ou au corps à corps, ce sera toujours un jet en opposition. Pour le tir, on jette un D6 + la caractéristique de tir + des modificateurs contre un D6 + la caractéristique de défense + des modificateurs. Le vainqueur indique si le tir a touché ou non. Si c’est touché, l’attaquant jette un D6 et doit faire au-dessus ou égal de la létalité de l’arme pour tuer. En dessous, c’est juste une blessure dont un petit tableau permet de déduire la gravité.  Le corps à corps se résout par opposition entre les caractéristiques de combat des protagonistes.

Une fois finie, le tour se termine et on recommence…

Conclusion

Après avoir fait le tour de ce projet, j’avoue qui, si le thème vous branche, vous avez votre bible définitive. Que ce soit pour recréer du Call of Duty, des scènes de films ou faire du combat moderne, tout est fait dans ce livre pour que vous puissiez vous en donner à cœur joie. Des gangsters, des drones, des prises d’otages ou des combats dans la jungle, vous pourrez jouer votre partie comme vous en avez envie. N’hésitez pas, foncez !