Parfois, les histoires ont tendance à faire des relations que vous n’auriez pas imaginées. L’univers Geek regorge de ces associations étranges, toujours décalées, généralement rafraichissantes. Aujourd’hui c’est l’Histoire avec un grand H qui se fait rattraper par l’un des plus célèbres mythes du vieux Monde : Le Comte Dracula. Plus exactement, l’histoire des Etats-Unis. Direction La guerre de sécession, les cowboys, les vampires et un jeu pour les unir tous…
Et si… ?:
Dracula’s America est un jeu édité par Osprey Games dont la version française est amenée par nos amis du Studio Tomahawk. Il s’agit d’une dystopie, d’un moment de l’histoire qui a été changé et qui donne naissance à un univers différent.
Dracula a quitté le vieux monde pour échapper à Van Helsing et ses sbires. Il est arrivé aux states et… a commencé à vampiriser la société, profitant de la guerre de sécession pour infiltrer jusqu’aux instances du pays. Un soir de 1875, il est passé à l’action : Il a fait assassiner Lincoln et son administration, pris le contrôle du sénat. Il s’est ainsi proclamé Président des Etats-Unis.
Voici le postulat de départ : Dracula, président des Etats-Unis. Malgré la chronologie du livre, ne vous attendez pas à un univers très développé car cet amorce n’est qu’un prétexte à un contexte de jeu bien particulier : le mélange du Far West et du fantastique gothique. L’idée est de jouer des cowboys, des vampires, des anges, des démons, des créatures chtoniennes, des wendigos, etc… Et l’auteur, Jonathan Haythornthwaite, a plus voulu donner de la latitude de jeu que des éléments encadrant l’histoire.
Le résultat ? Même s’il existe une gamme de figurines chez North Star très années 80, rien ne vous empêche de récupérer vos cowboys de Dead Man’s Hand, vos monstres de FFG ou autres plateaux pour vous lancer dans le jeu. Et l’univers est en expansion constante : 2 campagnes sont déjà sorties donnant autant d’histoires, de nouvelles factions et de scénarios. Mais nous vous en reparlerons plus tard.
Regardons comment cela se joue …
Bien jouer ses cartes :
Le but de Dracula’s America est de vous aider à raconter votre histoire, votre version de ce jeu de cowboys et vampires. Chaque partie commence par un scénario qui vous donnera les informations de jeu nécessaire à la partie (Déploiement, objectifs,…). La table sera composée des décors Far West habituels, de figurines (peintes évidemment !) ainsi qu’un rappel de leurs caractéristiques, des dés et… d’un jeu de 54 cartes à jouer par joueur.
Une partie dure en général 8 tours, chacun divisé en 4 phases :
_ La phase de pioche qui vous demande de piocher autant de cartes que la moitié du nombre de vos figurines sur table (arrondi au supérieur). Si votre boss est là, vous récupérer une carte supplémentaire.
_ La phase d’actions est le cœur du jeu. Chaque joueur choisit en même temps une carte de sa main et la place face cachée devant lui. Ils révèlent en même temps et cela déterminera l’ordre d’activation des figurines. Si les cartes sont de couleurs différentes, le joueur avec la carte noire jouera une activation avant son adversaire. Si les cartes sont de la même couleur, c’est celui avec la valeur la plus haute qui commencera. En cas d’égalité, un jet de dé résoudra le problème. Et si les 2 joueurs ont révélé la même carte, des évènements étranges se produisent. Une fois les activations faites, on recommence jusqu’à ne plus avoir de cartes en main ou que toutes les figurines ont été activées.
_ La phase suivante concerne les figurines non contrôlées par les joueurs. Elles s’activeront en fonction des instructions du scénario.
_ Enfin, une phase de récupération qui permet de nettoyer la table et de la préparer pour le tour suivant. Ce moment est aussi l’occasion de vérifier si votre troupe ne s’enfuit pas devant les horreurs de votre adversaire…
Passer à l’action :
Ce système de cartes assez original pour déterminer l’ordre des activations donne une phase de bluff qui rythme la partie tout en préservant la notion d’alternance chère à ce type de jeu. Mais ce n’est pas sa seule subtilité. Quand vous gagnez une activation, vous récupérez en fait 2 actions. Vous pouvez faire ses actions sur la même figurine ou vous pouvez les répartir sur 2 différentes mais dès l’instant où un personnage agit, il sera activé et il ne pourra pas rejouer du tour. Donc il faudra bien doser ce que vous voulez/devez faire. Dois-je faire une grosse activation avec mon vampire pour lui permettre de se jeter dans la mêlée ou au contraire permettre à mes 2 indiens d’attaquer avant qu’ils ne soient tués ? Tel est le dilemme que vous posera tactiquement ce jeu…
Vous avez 4 choix quand vous faites une action :
_ Faire un mouvement d’au plus 4’’ dans la direction que vous voulez. Notez bien que les personnages ont un angle de vue de 180° vers l’avant, donc leur orientation a de l’importance. Si vous arrivez au contact d’une figurine ennemie et que vous aviez une ligne de vue sur elle au début du mouvement, vous l’avez chargé. Vous gagnez en conséquence une action d’attaque gratuite. Le reste des mouvements comme grimper, tomber,… se résolvent comme à l’accoutumée pour ce type de jeu.
_ se mettre en vigilance. La figurine se met en attente et peut ainsi réagir à une action adverse.
_ Tirer sur un adversaire. La procédure de tir est assez habituelle : déterminer l’arme utilisée, la cible, vérifier la portée et faire un test pour toucher. Pour résoudre un test, il faut connaitre le cran de la figurine qui agit. 3 niveaux sont possibles : novice qui utilise des D6, vétéran avec ses D8 et enfin, les héros leurs D10. Quand le test est annoncé, il vous dira combien de dés vous lancez, de 1 à 3. Si le test a des modificateurs, ce sera sur le nombre de dés. Par exemple, le test de tir est à 3 dés. S’il est à longue portée ou a couvert, vous aurez un dé en moins. Vous lancez les dés et chaque 5+ est un succès. Donc les novices auront moins de chances de toucher qu’un héros… Dans le cas d’un tir, la cible aura un test de sauvegarde à 1 dé pour l’éviter dont la valeur à atteindre dépendra du nombre de succès au jet pour toucher. Plus ce test de sauvegarde est raté, plus vous risquez de prendre de dégâts…
_ Enfin, le combat au corps à corps, très similaire dans sa résolution au tir. Les modificateurs sont différents et il est possible de changer le résultat du combat. Au lieu de faire des dégâts, il est possible de simplement repousser son adversaire pour lui causer d’autres soucis.
Bien entendu, ce ne sont que les règles de base. Les armes ont leurs propres spécificités, vous pourrez aussi jouer des figurines montées, de la dynamite et des passants innocents, tout ce dont vous aurez besoin pour faire vivre votre Far West…
Battre la campagne :
S’il est possible de jouer une partie comme cela sans lien avec les autres, l’intérêt de Dracula’s America réside dans son système de campagne. Votre bande commence avec un vétéran, de 5 novices et de 22$ à dépenser en équipement de base. Le but d’une campagne est d’avoir la bande la plus infâme ! (c’est le nom des points de victoire, des points d’infamie…)
Un tour de campagne est composé de phases comme un tour de jeu. La 1ere phase est de jouer une partie, les joueurs se défiant les uns les autres. Cela peut conduire à des parties à plus de 2 joueurs mais c’est exceptionnel. Une fois la partie jouée, vous pourrez faire évoluer votre bande en fonction de votre victoire (ou non) et de ce qu’il s’est passé.
Première chose, vous vous occuperez des blessés. Vous vérifierez les séquelles sur une table en jetant 1D10.Ensuite, vous pourrez faire progresser vos figurines. Pour cela, vous jetterez le dé de cran de celle-ci et vous ajouterez son niveau d’expérience. Si vous faites le plus haut total possible sur le dé ou plus, elle gagnera une compétence, voir même elle pourra augmenter son cran. Attention ! L’expérience ne se gagne pas comme à l’accoutumée. Vous la gagnez si vous ratez votre jet de progression, en survivant à certaines blessures, à des parties déséquilibrées ou en faisant des rencontres.
La phase de revenu va vous permettre d’en faire. Quand vous jouez une partie, vous gagnez 4D6$, 5 si vous êtes le vainqueur. Quand vous faites votre jet de dé, vous pouvez mettre de côté certains dés pour former des figures du poker (paires, brelans, carrés,…) et vous pourrez ainsi obtenir des rencontres spéciales qui vous vont donner parfois de l’argent, parfois de l’expérience ou des progressions directement.
La phase d’achat suivra pour que vous recrutiez ou revoyez votre équipement. Et enfin la phase d’infamie vous fera recalculer votre réputation. Plus qu’à choisir parmi les 6 factions du livre de base des sudistes nécromanciens au hors la loi vampires en passant par les wendigos indiens pour vous lancer dans l’aventure…
Conclusion :
Dracula’s America suit la lignée des jeux du Studio Tomahawk : narratif avec un système relativement simple, avec un twist original, ici lié à l’activation grâce à des cartes qui collent parfaitement à un univers sombre et évocateur. Je trouve l’ensemble efficace dans ce qu’il fait, même si la recherche de l’équilibre va probablement amener les joueurs à devoir discuter en amont de la partie. Une chose est sure néanmoins : c’est diablement bien pensé…
Et si vous voulez passez le pas, cliquez sur l’image ci dessous pour retrouver la catégorie dédiée