Présentation de Rising sun:

 

Des belles figurines, un thème qui parle, Rising Sun vous fait de l’oeil? Venez faire un petit tour dans cette présentation qui va vous convaincre:

 

 

            On a été habitué ces dernières années à ce que l’éditeur Cool Mini or Not nous sorte des jeux  surprenants: Blood Rage, The Others, Arcadia Quest,… Les 2 premiers par exemple sont du même auteur, Eric Lang. Il faut savoir que ce Monsieur a un talent très sûr (et je ne parlerai que de Chaos dans le vieux monde…) Il avait signé pour faire un 3eme jeu avec CMON. Donc c’est de cette conjonction qu’est né Rising Sun et avec lui un système surprenant …

 

Il y a très longtemps…

            L’histoire de Rising Sun se passe dans un Japon médiéval qui comporte une touche prononcée de fantastique. Les dieux sont descendus du ciel et ont créé les îles, les animaux et les humains. Ceux là sont réunis en clan et comme vous vous en doutez, chaque joueur en contrôle un…

            Le but du  jeu est d’être le clan le plus prestigieux et cela peut arriver de plusieurs façons: gagner en bataille, mourir honorablement, récolter, rendre grâce aux dieux… Première surprise quand on aborde les règles: pas de tour de jeu à proprement parler. Le jeu dure le temps d’une année (de jeu! ) composé de 3 saisons -printemps, été, automne – l’hiver permettant de compter les points de victoire pour désigner le vainqueur. Tout est fait pour immerger au maximum le joueur dans l’univers du jeu au point de ne pas utiliser le vocabulaire habituel…

 

            Attention! Là, je dois faire une remarque: Rising Sun est un jeu de gestion/conquête qui est finalement assez fluide et rapide mais cela reste un jeu dense. L’idéal est d’avoir un joueur de référence lors de vos premières parties qui maîtrise un peu plus les règles ( en ayant déjà joué ou en les ayant plus potassées…)

 

Un pays de lois et d’actions…

Chaque saison (à l’exception de l’hiver) se déroule de la même manière. Les joueurs, à tour de rôle, piocheront des tuiles qui correspondent à des mandats politiques qu’ils promulgueront… trop compliqué? Bon. Chaque tuile correspond à une action que va faire chaque joueur.  La tuile « Récolte » permet à chaque joueur de prendre les ressources données par les provinces qu’il contrôle( par la force ie le nombre de ses figurines présentes). Autre exemple: La tuile de mouvement permet à chaque joueur à tour de rôle de déplacer d’une province ses figurines.

Il faut noter que le joueur qui choisit une tuile se retrouve avec une action plus puissante que les autres: L’action de recrutement permet de créer une figurine pour chacun de vos bastions mais si c’est vous qui l’avez choisi, vous pouvez en recruter une de plus.

 

Un pays d’honneur et d’intrigues:

2 éléments important du Japon sont l’honneur et la cérémonie du thé.

Dans Rising sun, l’honneur est une notion importante: c’est ce qui différencie l’homme de l’animal, c’est ce qui règle les égalités. Sur le coté du plateau de jeu, on peut trouver une échelle où chaque clan va placer son pion. Au début de la partie, c’est préétabli mais cela peut évoluer en fonction des actions des joueurs. Tout a l’heure, je vous ai parlé d’un décompte de force pour les récoltes. En cas d’égalité, c’est le joueur le plus honorable qui a gagne. Ce système fait qu’il ne peut pas y avoir d’égalité.

La cérémonie du thé est quant à elle un moment particulier du jeu. Au début de chaque saison, les joueurs auront la possibilité de faire des alliances. Des joueurs alliés se donneront leurs bonus, ils ne s’attaqueront pas, etc…  Je vous ai dit qu’une des actions possibles est la trahison? Ah ben, c’est fait alors.

 

Une saison en enfer: 

            A la fin de chaque saison, les clans vont se battre entre eux. Ces combats vous permettront de récupérer des marqueurs liés aux provinces où se déroulent ces batailles. En hiver, on regardera combien de marqueurs de provinces différentes possèdent les joueurs et ils gagneront des points en conséquence.

Lors d’une bataille, cachés derrière leur paravent, les joueurs vont miser sur les différentes phases du combat. Celui qui met le plus d’argent remporte la phase et fait les actions correspondantes.

            _ La 1ere est le seppuku, le sacrifice rituel. Le gagnant tue toutes ses figurines et gagne autant de points de victoire

            _ La 2eme est la prise d’otage: le gagnant prend une figurine ennemie qu’il pourra échanger contre une ressource plus tard ( et enlever de la bataille accessoirement)

            _ La 3eme est le recrutement des ronins: Le gagnant peut rajouter des pions ronins, récupérés plus tôt, pour augmenter sa force dans la bataille.

            A ce moment, on compare les forces en présence et si l’un à plus que chacun des autres, il remporte la bataille. Petite subtilité: les joueurs ont pu aussi miser sur les poètes qui chanteront leurs louanges( et rapporteront des points…) à la fin de la bataille.

 

Matière à légendes:

            Tout cela n’est que le sommet de l’iceberg de ce que ce jeu peut vous proposer d’épique et de tension autour d’une table sans pour autant être un chaos incontrôlable…            

            Choisir de trahir un allié vous permet de retirer 2 figurines du plateau et de redistribuer toutes les positions de force du plateau. Une action de mouvement va aussi apporter beaucoup de changements car tout le monde bouge. Sachant que le joueur qui joue l’action joue en dernier, il pourra se placer efficacement… plus efficacement en tout cas que les autres.

            Pendant une bataille, si vous êtes plus honorable que votre adversaire, vous gagnerez toutes les égalités d’enchères, et l’égalité dans la bataille. Mais ça, vous le savez et vous pouvez anticiper ces changements.

            Vous pouvez parfaitement engager une bataille perdue d’avance, juste pour menacer les finances d’un joueur qui ne pourra pas mener plusieurs combats de front. Ou pour glaner quelques points de victoire précieux grâce aux poètes ou au Seppuku.

            Sans être directement allié, vous avez intérêt à contrer un joueur trop avancé… Vous pouvez aussi vous arranger pour être ami avec lui pour être sur d’être celui qui le trahira au bout…

            Autant de choix qui rendent le jeu palpitant…

           

 

En conclusion:

            Rising sun est particulier: Il est à la croisé d’un jeu de gestion, de conquête et de diplomatie utilisant les majorités et les enchères pour résoudre de façon simple les conflits. Le système d’actions, fluide, tire partie des alliances avec intelligence comme aucun autre jeu avant lui. Ce ne sont pas des mécaniques originales mais Jamais aucun jeu ne les avait mélangées avec autant de subtilités et d’à propos. Les novices trouveront un vrai premier pied à l’étrier et les vieux de la vieille toutes les sensations des Dunes et autres classiques de la négociation tendue. Ce jeu est une merveille, autant dans sa réalisation que dans son système et il existe peu d’équivalent qui peuvent se targuer d’être aussi efficace dans ce genre…

 

Note de l’auteur: 

En 28 ans de jeu ( depuis le premier Spaces Marines acheté au Damier – référence pour les vieux grenoblois!…), je n’ai pas souvenir d’un jeu qui m’a autant agréablement surpris que Rising Sun… Foi de joueur, ce truc, c’est de la bonne came, bon sang. De la P**** de bonne came.

Amusez vous

Guitou