Malgré le nombre de jeu sortis, les jeux d’escarmouche qui tiennent sur la longueur ne sont pas légion. Alors que l’été va résonner du fracas des batailles chez Games Workshop, Modiphius et Studio Tomahawk vous propose de leur côté d’aller explorer les secrets du « royaume » de Shadow deep. « 3eme opus » de la série Frostgrave, Rangers of the Shadow deep est un jeu d’escarmouche jouable seul ou en groupe entièrement tourné vers la narration. Allez, mettez vos bottes, je vous emmène visiter les abords de la mer des nuages…

Un nouveau lieu à découvrir :

Après la cité préservée dans la glace de Frostgrave ou les temples enfouis de Ghost Archipelago, Joseph A. Mccullough vous propose un autre challenge : Rangers of the Shadow deep.

L’histoire ? Le Roi D’Alladore est  inquiet : Le royaume de Shadow deep est aux portes de son territoire. Ce n’est qu’une question de temps avant que celui-ci ne passe à l’offensive. Shadow deep ? C’est un empire entièrement couvert de nuages où le mal semble s’être établi, où des êtres étranges vivent. On sait peu de choses sur ce qui se passe dans cette mer de cumulus dense, personne ne revenant des différentes expéditions envoyées. Sans solution, le roi a décidé de faire appel à ses Rangers, un corps d’exploration d’élite. Ce sont des guerriers d’élites, parfois magicien, parfois voleur. Dans tous les cas, ce sont des combattants hors du commun. De vrais héros.

Passé cette introduction, je ne peux pas vraiment aller plus loin. Car pour les connaisseurs de Frostgrave, vous savez que cette gamme est autant une gamme de jeux de rôles que de jeux d’escarmouche. Vous créez un personnage avec quelques suivants, grâce à un système qui ressemble à s’y méprendre à du D&D et vous partez à l’aventure. « Rangers » est plus un décor de campagne avec ses ambiances, ses histoires et surtout ses secrets qu’une nouvelle édition. Il y a quelques modifications du système général mais dans l’ensemble, vous ne serez pas surpris par les règles. Par contre, l’histoire…

En terrain presque conquis :

Donc vous, joueur, incarnerez un ranger qui partira en mission pour le roi avec quelques-uns de vos compagnons.

La création de votre Ranger est en tout point la même que celle des 2 autres opus, une base commune et 10 points de construction que vous pourrez dépenser pour augmenter vos caractéristiques, des compétences ou récupérer des actions héroïques et sorts. Les sorts sont des actions spéciales, plus contraignants alors que les actions héroïques sont très variées allant du bonus d’actions à des capacités propres. Ajoutées aux compétences, elles sont surtout en quantité tellement importantes qu’il va être difficile de faire 2 fois le même ranger…  Des points de recrutement permettront de créer les compagnons de votre héros et enfin, vous pourrez choisir son équipement parmi une liste de départ.

La partie est centrée autour d’un scénario qui vous donnera toutes les informations de déploiement de décors comme de figurines, les objectifs, les différents pions d’explorations ainsi que le nombre de tours que chaque joueur devra jouer.

Un tour est divisé en 4 phases. Attention ! Cet ordre a changé :

_ On commence par la phase de Rangers où les joueurs à tour de rôle activeront leur héros ainsi qu’1 ou 2 compagnons.

_ Attention ! Maintenant, ce sont les monstres qui font leurs actions, décrit généralement dans le scénario. C’est un système de priorité assez classique.

_ La 3eme phase est celle des compagnons où sont activées les figurines des joueurs restantes.

_ La 4eme phase va permettre de résoudre des évènements qui dépendent du scénario. Il s’agit d’un paquet de cartes à jouer créé en début de partie qu’on piochera et qui correspondront à un tableau.

Et on recommencera ainsi de suite pendant généralement 8 tours ou que le scénario prend fin…

De l’action, des dés et des compagnons :

Quand on active une figurine, elle peut faire 2 actions. Une d’elle est forcément un mouvement pendant que l’autre peut permettre de combattre en mêlée, de tirer, de lancer un sort, etc… et même re-bouger.

Pour résoudre une action, il faudra parfois faire des jets de dés :

_ soit un jet face à une difficulté. Il sera toujours associé à une caractéristique que vous ajouterez à un D20 que vous lancez. Si vous faites plus que la difficulté, vous réussissez.

_ soit en opposition comme le combat en mêlée par exemple. Chaque figurine lance 1D20 ajoute sa caractéristique (de combat pour suivre l’exemple) et celui qui fait le plus gagne. Dans le cas d’un combat, on soustrait l’armure du perdant au résultat du gagnant et c’est le nombre de dommages reçus. Bien entendu, des modificateurs vont vous permettre de faire tourner ses jets de dés en votre faveur grâce à des compétences ou de l’équipement.

Un petit mot sur les compagnons : Une des originalités de « Rangers » est de limiter le nombre de suivants en fonction du nombre de joueurs à table. Par exemple, si vous êtes 4 joueurs à la table, vous n’aurez le droit qu’à un seul compagnon avec vous, le Roi estimant qu’il y a assez de monde sur la mission. En termes de jeu, cela évite de surcharger la table (un 2,5’ x 2,5’…) et de garder un meilleur équilibre dans l’exploration de celle-ci. Pour le reste, ils fonctionnent comme les héros avec les mêmes caractéristiques, même si certains ont beaucoup changé depuis leur première incarnation dans Frostgrave…

Créer sa légende :

En fait, Rangers est un jeu que je décrirai comme semi-compétitif. Dans tous les scénarios, vous aurez un 3 eme camp, généralement des monstres qui attaqueront les 2 héros. Les autres joueurs ne seront pas forcément ennemi mortel comme dans les autres jeux mais plutôt dans le même embarras. La compétition se fera essentiellement sur les points d’expérience que gagneront les personnages soit en tuant des monstres soit en résolvant des objectifs. Ils leur permettront de progresser entre les parties.

Entre chaque partie, vous devrez gérer les blessures de vos compagnons, faire progresser votre héros et identifier les trésors trouvés. Un système de table assez simple, très classique vous aidera à le faire. C’est tout l’intérêt de ce jeu, le mode campagne. Oui, vous pourrez faire des « One shot » mais la saveur sera dans l’histoire vécue, dans les éléments découverts. Le premier scénario du livre de règles amène les personnages à explorer un village désert à la recherche d’un chevalier perdu. Pas de vrai tutoriel, tout de suite dans le bain. Et vous avez de vraies surprises au bout de la partie.

Pour l’édition Française, Studio Tomahawk a choisi d’imprimer la version Deluxe du livre de base. Il contient donc en plus des règles, le supplément du temple de la folie et la campagne Burning Light. Elle suit les évènements des missions du livre de règles et fait progresser l’histoire en faisant entrer vos héros directement dans Shadow deep. Que trouverez-vous dans les ruines de l’abbaye de St Emilia ? …

 

Conclusion :

A sa sortie, Frostgrave nous a fait comme un électrochoc. Facile d’accès, plein de possibilités, nous avions plongé dans l’exploration de la cité prise dans les glaces. C’est un certain déséquilibre entre les sorts qui nous avaient refroidis. Avec l’expérience gagnée, Rangers of the Shadow deep apparait intéressant car le niveau de narration ajouté est intrigant. Jouant sur une opposition moins féroce entre les joueurs et moins de figurines sur le plateau, il semble ne plus avoir ces problèmes d’équilibre et de disparités entre les profils. Allez, on ressort les figurines, on prépare la table, on va aller découvrir ça…

ET si vous voulez être surs de recevoir le livre et les figurines dédiées dès leur sortie, ne traînez pas à réserver votre exemplaire, en cliquant sur le lien ci dessous