Mettez vos plus beaux gants, faites chauffer les moteurs, c’est le moment de reprendre la direction du ciel! Grâce à Aeronautica Imperialis, le jeu de combats aériens dans l’univers de Warhammer 40000 par Games Workshop, dogfights et courses poursuite endiablée seront au programme…

 

En 2007, Forgeworld a créé la surprise en sortant un jeu dans la gamme Specialist: Aeronautica Imperialis. Il traitait d’une partie de la guerre dans l’univers de Warhammer 40k, les batailles aériennes. De la simple escarmouche à un vrai affrontement de flottes, il était possible de recréer des combats furieux et très réaliste. Dans sa frénésie de sorties, il n’est pas surprenant que Games Workshop tente de remettre au goût du jour ce petit ovni des années 2000. Allons voir un petit peu sous le capot ce qu’il a de nouveau …

Un univers impitoyable :

Non, je ne vais pas vous réexpliquer le background de Warhammer 40k. Aeronautica Imperialis se passe pendant la période de la pré-hérésie, juste avant la trahison d’Horus. C’est la même période qu’Adeptus Titanicus créant un parallèle simple entre les jeux. Si vous considérez que c’est aussi la même échelle de figurines, il est évident que Games Workshop à une idée derrière la tête.

D’ailleurs l’ampleur de la sortie initiale est assez intéressante : en plus de la boîte de base, un supplément sur la bataille de Rynn, des objectifs au sol, des cartes pour jouer des pilotes par faction mais aussi des blisters des avions présents dans ce starter pour commence déjà à faire grandir sa flotte… tout cela ressemble assez à la sortie d’Adeptus Titanicus (NDA : jeu sorti l’année dernière) donc on peut très facilement extrapoler des achats sur le long terme. La boîte de base, puis après quelques tests les blisters de faction, pour commencer la campagne le mois suivant. Si les sorties suivent celles d’Adeptus Titanicus, il y a entre 3 et 6 mois pour des nouveautés, largement le temps d’étaler les achats.

Des choses qui ne changent pas:

Si vous êtes un joueur de l’ancienne version, vous serez en terrain quasi connu. La structure et les composants ont subi peu de changement complet, à l’exception du mouvement.

Comme à l’habitude, chaque joueur aura une armée, d’avions cette fois, et devra résoudre un scénario. Le jeu se décompose en tour, généralement 5, qui contient les même 6 phases de la version précédente.

La première phase va vous demander de programmer le mouvement de vos avions. Ensuite la 2eme va déterminer l’initiative. Le plus haut d6 décide qui commence.

La 3eme phase est une phase de tir supplémentaire pour les avions en poursuite d’un adversaire. Cela correspond au fait d’être dans l’arc arrière d’un adversaire.

La 4eme phase permet aux joueurs de faire bouger en alternance leurs machines, une par une. Je reviendrai tout à l’heure sur le mouvement qui a beaucoup changé.

La 5eme phase est celle de tir, en alternance un par un pour finir par la phase de fin qui vérifiera les conditions de victoire mais aussi si vos appareils ne se crashent pas suite à une conduite trop casse-cou.

En parlant de tir, le système d’attaques n’a rien de surprenant. En fonction de la portée, vous aurez un nombre de dés et votre arme à une capacité à faire de dommage qui sera une valeur à atteindre sur chaque dé. Chaque résultat au-dessus fait un dégât. Simple, efficace.

Des changements innovants:

12 ans après sa sortie, Games Workshop ne pouvait pas laisser le jeu comme il était, la faute en particulier à la concurrence féroce d’un X-Wing de FFG ou des autres dérivées… Ici, Ils ont fait un choix peu habituel pour un éditeur de wargames: l’hexagone. Pas de cm, de règles ou de gabarits, de déplacements hasardeux de figurines, les avions sont sur des cases.

Pour déplacer un appareil, il faut prendre en compte plusieurs informations: sa vitesse, son accélération, son altitude et la manœuvre que vous lui avez donnée. Beaucoup d’informations mais vous verrez que finalement tout est simple.

Votre avion va bouger d’autant de cases que sa vitesse, pas plus pas moins. Au début de son mouvement, vous allez pouvoir augmenter ou diminuer votre vitesse de votre accélération. Attention à ne pas passer en dessous de votre vitesse minimum ou au-dessus de votre maximum! Vous allez avoir des problèmes…

Un fois fait, vous allez avancer selon la manœuvre programmée en début de tour. Elle vous indiquera le nombre de virages que vous pourrez faire. Plus votre avion est agile, plus il aura accès à des manœuvres compliquées. Celle de base par exemple vous fera avancer tout droit et vous tourner une fois, mais vous pourrez avoir des 180° complets ou des loopings… Enfin, si votre avion vous le permet.

Enfin, vous pourrez ajuster votre altitude d’un point ou deux mais cela vous fera perdre de la vitesse… Différent de ce à quoi on s’attendait, ce système de mouvement est le cœur du jeu. En particulier parce que les manœuvres, malgré leurs restrictions, donnent des dizaines de façons de les utiliser. Elles permettent de bien différencier l’agilité des appareils et donnent le moyen de faire de belles surprises à votre adversaire…

Mieux que X-Wing?

On a vu cette question dès la première preview. Et je suis désolé mais elle n’est pas valable. Là où X-Wing est simple, rapide et efficace, Aeronautica est complet et réaliste. Games Workshop n’a pas cherché à s’opposer à la fluidité du jeu de FFG, il a évité le combat en proposant un produit tactique, avec de la profondeur, jouant sur un système de manœuvre plus complexe mais aussi donnant plus de possibilités.

La force d’Aeronautica est d’arriver à rendre simplement les contraintes du pilotage, son seul défaut étant la quantité d’informations qui sont autant de pièges dans lesquels il ne faut pas tomber. Chaque caractéristique est très intuitive et, passé les premières hésitations, on arrive a bien cerner ce que fait chaque avion.

Et on comprend ainsi pourquoi Games Workshop a sorti un supplément narratif tout de suite. Le but de ce jeu est de créer du réalisme et sans un cadre de campagne, il est plus difficile à poser. La boite de base est une espèce de socle sur lequel on pourra caler des ambiances et des histoires différentes.

Et on a une faction de Xenos! La deuxième compo du starter est Ork et voilà de la diversité!

En conclusion, Aeronautica Imperialis est un jeu dense mais intuitif qui va être capable de raconter des combats palpitants. Il va particulièrement s’adresser aux fans de combats aériens qui retrouveront un réalisme qui manque dans les autres produits ou aux fans d’histoires qui recherchent des escarmouches denses, originales et tactiquement plus équilibrées que peuvent l’être celles de Warcry.  Bon, on met les gants et c’est parti pour un tour…

Venez Tester dès samedi!

Guitou