Fan du chevalier de Gotham, nous revoilà parti pour une nouvelle aventure : LA 3eme Edition de Batman Miniature Games de Knight Model. 3 ans après le lancement de la 2nde, laissez-moi vous présenter cette itération du système bien connu… En fait, non. Cette édition change du tout au tout. Et apporte un vrai vent de fraicheur sur un jeu parfois critiqué pour sa lourdeur. Alors sans plus attendre, détaillons ce que vous trouverez dans le livre de règles…

Etre à l’écoute des joueurs :

Pour les vétérans du jeu de figurines, on sait tous qu’un changement d’édition est une période difficile pour un jeu. Quels choix faire ? Quelle ligne éditoriale suivre ? Dans le cas de Batman Miniature game, Knight Model a suivi la « voix du peuple » et a écouté sa base.

Et si vous ne lisez que la fiche de référence du jeu, vous ne verrez peu de différences avec l’édition précédente. Même structure du tour, lancé de dés qui suivent la même procédure, des caractéristiques équivalentes.  Par exemple, vous retrouverez les règles habituelles du jeu : la lumière faible de Gotham qui empêche de voir à plus de 12’ ou autour d’un lampadaire.  Vous retrouverez aussi les bouches d’égout qui peuvent être exploitées pour se déplacer plus vite. Mais si le jeu garde ses points de références et son vocabulaire, le contenu change complètement.  Et il n’est pas difficile de comprendre l’axe éditorial : le joueur doit avoir tout sous les yeux pour jouer. Donc cette édition ne vous proposera plus de listes de pouvoirs mais des actions ou des capacités simples et pas la tripotée de marqueurs nécessaire pour ne serait-ce que préparer son tour.

Par contre, Knight Model n’a pas été à l’écoute que des joueurs…

 

Etre à l’écoute des concurrents :

Oui, certains des nouveaux mécanismes vont vous paraitre… déjà vus. Par exemple, construire sa team de super héros ne change pas. Les figurines doivent avoir la même affiliation, respecter le nombre de point de réputation défini pour la partie et pour vous équiper, vous aurez toujours vos dollars préférés pour prendre l’arme la plus adaptée à votre gameplay. Ça, c’était là avant. Dans la 3eme édition, un joueur devra aussi faire un deck de cartes d’objectifs, qu’il choisira parmi celles disponibles à l’affiliation de son équipe.

Une carte Objectif est composée de 2 parties :

_ Une partie Objectif  qui va vous permettre de gagner des points de victoire si vous remplissez la condition.

_ Une partie Ressources qui va vous donner un avantage pendant le jeu. Pour cela, il faut payer des ressources qui seront au nombre de 3 par tour.

Au début de la partie, vous piocherez 4 cartes et dès que vous utilisez ou défaussez une carte, vous en repiochez une autre.  Si ce système vous fait furieusement penser à Warhammer Underworlds, vous auriez parfaitement raison. Mais pas seulement, les objectifs utilisent la notion de marqueur « Suspect » qui ressemble à s’y méprendre aux marqueurs « Combines » de Malifaux.  Je ne dis pas que c’est une mauvaise chose, au contraire. Ils utilisent des systèmes éprouvés qui ont déjà fait leur preuve et qui donnent un peu plus la sensation aux joueurs d’être en territoire connu…

Monter dans les tours… :

Une partie de Batman miniature game se déroule en 4 tours, chacun divisé en 4 phases. La phase d’initiative permet de savoir quel joueur va commencer ; ce sera celui qui fait le plus haut sur un D6.

La phase de planification va demander aux joueurs de placer des pions d’audace à côté des figurines de leur choix. Il s’agit de marqueurs spécifiques, au nombre de 4, qui indiqueront que ces figurines se surpasseront.

Suivra la phase d’actions pendant laquelle les joueurs activeront leurs figurines alternativement, en commençant par le joueur qui a l’initiative. Il choisit une de ses figurines et 2 cas se présentent :

_ Si elle n’a pas de marqueur d’audace, elle pourra faire soit un mouvement, soit une action tactique, soit une action spéciale.

_ Si elle a un marqueur d’audace, elle pourra faire un mouvement, une action tactique et une action spéciale.

Puis le 2eme joueur choisit une figurine et la fait agir, ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les figurines aient été activées…

Enfin, La phase de fin permettra de préparer le tour suivant en récupérant les ressources, marquant les points de victoire ou permettre aux figurines assommées de revenir…

… Et passer à l’action :

Rentrons un peu plus dans les détails. Je ne surprendrai personne en vous disant que l’action de mouvement permet de bouger. Elle est très classique, la seule originalité est quand le mouvement est gêné par un terrain difficile ou  le fait de devoir se relever : l’action est amputée de 4’.

L’action spéciale permet quant à elle d’activer les compétences spéciales d’une figurine. Cette ressource est représentée sous la forme d’une chauve-souris à côté de la capacité.

L’action tactique est plus intéressante : elle permet soit de faire une manipulation soit une attaque sur un ennemi.  Une manipulation permet de poser ou d’enlever des marqueurs « Suspect » utilisés par les objectifs, ainsi que les marqueurs « égouts ».

L’attaque peut être de mêlée ou à distance.  Dans le cas d’une attaque de mêlée, l’attaquant prend autant de D6 que sa caractéristique d’attaques et ajoute à ce pool un dé de force, de couleur différente. Les dés sont lancés pour faire égal ou plus que la caractéristique de défense de son adversaire. En réponse, la figurine attaquée peut se défendre en prenant autant de dés que sa caractéristique de défense et doit faire égal ou plus que la caractéristique d’attaque de l’attaquant. Chaque réussite annule un dé d’attaque. Dans le cas d’une attaque à distance, le principe est le même sauf qu’on utilise le ROF (Rate of Fire) de l’attaquant et le défenseur ne peut pas faire de jet de  défense. En particulier, des modificateurs plus stricts s’appliquent et donnent des pénalités à l’attaquant. Le dé de force permet quant à lui de faire des actions spéciales.

Pour rendre les combats plus palpitants, il est possible de « faire un effort » : chaque figurine peut dépenser jusqu’à 3 points d’efforts en même temps au maximum de sa caractéristique de volonté. Si vous faites un effort pendant une attaque, vous pouvez augmenter le nombre de dé d’attaque ou si vous êtes le défenseur, d’en enlever. Vous pouvez aussi activer des capacités spéciales propres à la figurine qui demande de dépenser un point d’effort. A noter que ce système d’effort permet aussi de réduire une capacité spéciale comme les attaques d’hypnose par exemple.

Les dégâts infligés sont de 2 sortes : certains peuvent assommer, d’autres peuvent causer des blessures. Une figurine peut donc être simplement KO et revenir au tour prochain ou… morte mettant fin ainsi à une future carrière de criminel ou de super-héros…

Conclusion :

Cette 3eme édition de Batman miniature game est un savant mélange entre ce qu’a été le jeu, ce que les joueurs en veulent et ce que les autres jeux ont mis en place. Elle ne cherche pas à se démarquer de son genre, le jeu d’escarmouche, en inventant de nouvelles choses mais elle réussit à innover et à donner de la fraicheur autant aux mécaniques qu’elles emploient qu’à l’univers qu’elle décrit. Plus simple à utiliser, elle garde ce niveau de narration qu’on lui connait mais devient plus fluide, plus dynamique sans perdre en tactique. Du très bon travail fourni par Knight Model, qui ne cesse de progresser dans les différents systèmes de règles proposés…

Et si vous avez envie d’explorer Gotham et de rejoindre l’aventure, cliquez sur l’image ci-dessous