Alors que la Hype autour de la 9eme édition de Warhammer 40000 bat son plein, Games Workshop a surpris tout le monde en mettant en précommande la nouvelle saison d’Aeronautica Imperialis. Pour changer un peu des points de commandements et autres changements de règles de décor, allons prendre un peu l’air dans le Ciel de Taros pour découvrir ce que nous réserve cette campagne haute en couleur…
Ce qu’il s’est passé sur Taros:
Rien d’original dans l’univers de Warhammer 40 000, je vous promets: On finit toujours par se battre. Taros est un monde minier qui était contrôlé par l’Imperium. L’Astra Militarum protégeait la planète mais elle ne put rien devant la force d’invasion T’au qui frappa à la porte. L’assaut fut implacable, mené avec rapidité et précision. Par la suite, secondé par un chapitre successeur des Ultramarines, la Garde tenta en vain de récupérer la planète qui resta au main de l’Empire T’au.
Pour représenter les batailles aériennes qui se sont déroulés lors de cette campagne militaire hors norme, Games Workshop vous propose un assortiment d’éléments intéressants:
_ D’abord un livre de campagne qui explique les évènements marquants, les forces en présence et leurs caractéristiques mais aussi que les règles complètes d’Aeronautica Imperialis.
_ Ensuite une boite de démarrage contenant une force de l’Astra Militarum et une flotte T’au. En plus du matériel de jeu et d’une petite surface de jeu, vous trouverez 5 avions Militarum avec 2 valkyries et 3 Lightning Strike Fighter. Vous aurez aussi 5 avions T’au, 2 Tigers sharks et 3 barracudas.
_ Un plateau de jeu en carton solide, de bonne taille et les accessoires de jeu (dés, cartes d’unités et d’équipements…) aux couleurs de chacune des 2 armées
_ Les boites des avions présents dans la boite de démarrage pour augmenter la taille de son armée.
Tout cela étant un peu imposant, voyons un peu de faire le tri de ce qui est vraiment nécessaire là-dedans…
Le matériel et les règles:
Si votre objectif est de vous faire un simple test pour prendre le goût du jeu ou de vous faire quelques avions sympas, la boite de démarrage est largement suffisante. Elle contient une 10aine d’heures de jeu, autant de montage et de peintures. Vous la prenez à 2, vous partagez les 2 factions et vous avez de quoi vous faire plaisir en figurines, comme en jeu.
Un mot sur les figurines: Elles sont parmi les kits de Games Workshop les mieux réussis. Quasiment à la même échelle qu’Adeptus Titanicus, soit 10mm, vous avez pas mal de détails et une belle facilité de travail. Les kits de boite d’extensions permettent de faire de 2 à 6 avions et contiennent toutes les options possibles des bombes en passant par les lasers, mitrailleuses jusqu’au missiles à têtes chercheuses T’au.
Si vous souhaitez investir plus, l’aventure commence au même endroit: La boite de base. Faire quelques parties pour gouter au style de jeu des factions vous permettra de compléter la lecture du livre de campagne, qui est votre 2eme achat important. Ensuite, les cartes sont intéressantes, vraiment pratiques pour composer l’armée et garder les caractéristiques à portée de main. Pour le reste, le plateau est bien mais une grille d’hexagone de la bonne taille fonctionnera de la même façon. Et les dés, ce sont des dés à 6 faces…
Pour résumer, tout est fait pour être graduel. Le Starter est un bon départ quoique vous vouliez faire. Partagé en 2, il vous permet d’avoir pratiquement une bonne réduction financière. Ensuite le livre, qui vous amènera la profondeur de jeu avec toutes les caractéristiques des avions par faction mais aussi avec les scénarii narratifs comme compétitifs. Enfin, une boite d’extension sera probablement bien pour monter l’armée dans les points d’une partie plus conséquente…
La flotte Tau:
Mais vous allez me demander quelle extension choisir? Je vais vous répondre de la mauvaise manière: ça dépend. Avant d’en arriver là, il faut mieux comprendre les flottes des 2 factions.
Bon malheureusement, peu d’éléments ont filtré malgré les previews et les youtubeurs habituels sont silencieux… Ce que je peux vous dire:
Les Taus vont être une nouvelle façon de jouer. D’après le Barracuda, on peut déduire des vaisseaux de base peu résistant avec 2 points de structure, moins rapides qu’un ork avec une vitesse de 5 cases maximum mais une accélération de 3 et des manœuvres allant jusqu’à 7! En terme de jeu, nous avons un avion maniable, voir même très très maniables dans un périmètre restreint.
Pour son armement, le Railgun est un canon laser qui blesse sur du 2+ sans portée courte, donc comme la Navy de la moyenne portée efficace. A noter: pas d’armes pour se défendre des attaques provenant d’une poursuite mais une règle spéciale qui semble lui donner la possibilité de riposter de façon différente.
Le tiger shark AX-1-0 est le bombardier de la flotte. Beaucoup moins maniables malgré une meilleure vitesse, l’appareil est totalement différent de son homologue avec ses 5 points de structure pour 4 points d’armée de plus. Il peut être équipé de 2 types d’armements:
_Une paire de Canons Rail efficace à longue portée qui lui donne un rôle de support intéressant et original
_ Une paire d’Accélérateurs à plasma très efficace à courte portée, sans pour autant délaisser complètement la moyenne et la longue. Option formidable malgré 2 points de plus, quel punch cela donne à l’appareil!
Le Tiger sera donc déterminé par les choix que vous ferez à la création de votre flotte. En espérant que la figurine pourra incorporer des aimants pour passer de l’une à l’autre des versions…
Pas plus de previews si ce n’est quelques indiscrétions sur les pilotes. L’Ace tau pourra annuler une touche alors que le Pilote spéciale de la campagne pourra se replacer après son mouvement d’une case. Nous savons aussi que la flotte comportera des drones Remora et des défenses au sol qui sortiront dans une prochaine vague. On peut néanmoins tirer 2 façons différentes de jouer:
_ Soit vous garder vos distances avec vos adversaires et dans ce cas, vous aurez besoin de Tigers à longue portée. Donc ajouter une boite de cet avion au contenu d’un starter parait une bonne idée.
_ Soit vous préférez jouer une version plus „corps à corps“ et vous êtes plus ouvert. Des barracudas vous donneront une meilleure présence sur la carte mais des Tigers seront dévastateurs…
Le meilleur conseil que je peux vous donner reste encore de bien tester le starter car la flotte est vraiment intrigante…
La faction Impériale:
Vous remarquez que j’ai volontairement nommé cette partie de manière à vous parler d’impériaux. Contrairement à ce que vous nous faire penser le starter, vous avez bien 3 factions dans le livre mais 2 sont impériales.
La première est L’Imperial Navy, celle de la première campagne, qui reçoit le support de l’Avenger, une variante un peu moins cher du Thunderbolt, pas forcément plus efficace. Il y a une combinaison avec des autocanons qui peut l’amener à 8 dés en portée moyenne intéressante mais il est sérieusement en compétition avec la version de base du Thunderbolt…
Le 2eme support est le Lightning que l’on connait par l’intermédiaire de sa version spéciale. Pas très résistant avec 2 points de structure, très manœuvrable et rapide, c’est un appareil de combat a moyenne portée qui paie un peu son incroyable mobilité.
Ces 2 ajouts sont dans la droite ligne de ce que les autres avions de la flotte font, peut-être moins dans le tanking et plus dans les possibilités de positionnement.
L’Astra Militarum est la 2eme faction de cette vague de nouveautés. Alors il est plus que probable qu’il existe un moyen de jouer cette flotte avec des éléments de la Navy (ne serait que parce que le starter le fait!)…
2 variantes du même kit seront disponibles pour l’instant: La Valkyrie et la Vendetta. Nous avons une preview de cette dernière qui nous montre le premier appareil capable de faire du vol stationnaire. Avec une vitesse minimum de 0, vous pourrez donc rester sur place pour surprendre votre adversaire avec votre canon laser particulièrement à moyenne portée mais aussi pour déposer facilement votre transport de 3. Le reste des caractéristiques ne changent pas des avions classiques de la Navy. On peut noter les surprenants 3 points de structure pour seulement 19 points d’armée et le manque de réaction à une poursuite qui fait des appareils de la première campagne toujours une option intéressante.
Les pilotes de l’Astra militarum donnent la possibilité de relancer un jet de dé par partie alors que Megana Aye, le personnage de la campagne de Taros, vous permet de changer la manœuvre d’un de vos alliés pendant le tour.
Dans l’ensemble, si vous possédez déjà quelques avions impériaux, le starter semble être un ajout intéressant à votre collection. Je pense qu’après vos tests, vous verrez que le kit Valkyrie/Vendetta justifiera un achat d’une boite d’extension. Si vous jouez en scénario, ce sont des ajouts de choix, sous la protection de vaisseaux de la Navy…
Si vous voulez commencer une collection, allez jeter un œil sur les vaisseaux Navy existants après avoir tester le starter…
Conclusion:
Comme prévu, cette nouvelle vague apporte un souffle d’air frais sur Aeronautica Imperialis: de nouveaux scénarios et des nouvelles figurines. D’abord, un support pour la Navy avec un appareil qui peut changer l’approche de l’armée en jouant une flotte beaucoup plus nombreuse. Ensuite, une nouvelle faction très manœuvrable, voir polyvalente qui donne aux Taus un gameplay propre et original. Si le starter et le livre semble être des achats indispensables, le reste dépendra de vos parties de tests. Bien entendu, si vous voulez le faire à la boutique, le starter de la première vague est disponible, tout beau, peint et prêt à l’utilisation…