Décidément Joseph A Mccullough est productif en ce moment. Après Frostgrave et de ses successeurs, l’auteur phare d’Osprey Games,nous a amené Rangers of the Shadowdeep au début de l’été, déjà succès de l’été à la boutique. Aujourd’hui, nous avons pu mettre la main sur une pépite de ce spécialiste de l’escarmouche: Oathmark. Il s’éloigne ici de son format de prédilection pour nous proposer un jeu d’unités à la Warhammer Battle qui va vous surprendre. D’abord par des règles simples et efficaces mais aussi par… je vous laisse la surprise. Disons que la notion de livre d’armée pourrait devenir obsolète…

Un mélange entre classique et moderne:

Oathmark est un jeu d’unités qu’on peut qualifier « à l’ancienne » si on regarde la table de jeu. Ainsi, il propose de jouer avec les unités classiques de Warhammer: des figurines sur socle carré dans un plateau de mouvement mais le front est fixé à 5.  Pas de races originales, vous trouverez les très classiques nains, elfes et autres orques ou gobelins, figurines que vous avez sans doute en nombre dans vos placards. D’un autre côté, NorthStar fait des boites à des prix battants toute concurrence pour le jeu…

Maintenant si vous regardez comment évolue la table de jeu, vous verrez que les différences sont criantes: tour alterné, D10 pour résoudre les actions, une même armée peut avoir des elfes, des nains et des trolls. Si vous ajoutez à cela le système de campagne omniprésent, la patte de l’auteur, vous avez au final un mélange intéressant et très bon…

Décrire une bataille:

La physionomie d’une partie est très classique. Un scénario détaillera le déploiement, les objectifs que les joueurs doivent remplir ainsi que toutes les conditions particulières. Pour l’idée, les scénarios du livre de base s’orientent vers la destruction de l’adversaire majoritairement, en 8 tours pour des armées de 2500pts (une 10aine d’unités/personnages/monstres) pour les parties standards.

Le tour de jeu a 2 phases:

_ Une phase d’initiative où les 2 joueurs lanceront 2D10 chacun et garderont le meilleur. Le joueur avec le plus haut résultat est le premier joueur.

_ Une phase d’actions. En commençant par le premier joueur, il choisira une de ses unités et lui fera faire des actions. Une fois finies, le joueur suivant choisira une unité et la fera agir. Ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les unités aient été jouées.

Quand une unité est activée, il faut déterminer son nombre d’actions. Pour cela, il faut faire un test d’activation. Le joueur jette 2D10. Si l’un des 2 dés est supérieur à la caractéristique d’action de l’unité, elle peut faire 2 actions. Sinon elle n’en fait qu’une.

Je sais que ce système d’activations a rebuté plus d’un joueur à Warmaster mais entre les D10 et les commandants qui peuvent augmenter le nombre de dés à lancer, il parait un peu compliqué de rater ce jet de dés.

Le cœur de l’action:

Si votre unité a 2 actions à faire, vous pouvez les combiner comme vous voulez mais leur répétition peut avoir des règles propres. Certaines unités peuvent avoir des actions spéciales comme les sorts pour les magiciens mais les actions génériques sont:

_ Le mouvement simple qui permet d’avancer tout droit d’au maximum sa distance de mouvement. Elle fonctionne comme à l’accoutumée dans ce genre de jeu. Si vous doublez cette action, vous n’ajouterez que la moitié de votre mouvement pour la 2eme action. Si votre mouvement vous met en contact avec un adversaire, une phase de combat suivra. Il y a quelques conditions à respecter pour ce dernier comme le fait de ne pas passer au-dessus d’unités amies alors que cela est possible sur un mouvement normal ou avoir la ligne de vue sur la cible.

_ La manœuvre permet à l’unité de se réorienter avec soit un pivot, soit un demi-tour ou une roue. A noter que sur cette dernière, il n’y a pas de mouvement limite. Vous choisissez un coin de l’unité et vous tournez autour comme vous avez envie.

_ Le tir pour ceux qui ont les armes qui vont bien. D’abord on vérifie les portées et les lignes de vues. Les unités ont un arc avant de 90°. Si la cible remplit toutes les conditions, on compte le nombre de dés pour l’attaque. Il dépend du nombre d’attaques du tireur multiplié par le nombre de figurines sur le front de l’unité (soit 5). Ensuite il faut déterminer la difficulté du tir. Il s’agit de sa caractéristique de défense moins la caractéristique de combat du tireur auquel sont ajoutés les modificateurs habituels. On lance les dés et chaque résultat égal ou au-dessus de la difficulté est une touche. Si le résultat est supérieur de 5, c’est 2 touches, de 10, c’est 3 touches. On applique les dommages à la cible et elle doit faire un test de moral si elle a subi des pertes.

Le corps à corps se résout de la même façon à la différence que les 2 unités tapent simultanément mais elle compte leurs dés, la difficulté pour toucher, etc… à l’identique. Les modificateurs à la difficulté sont propres à la mêlée et une fois le test de moral accompli, le vainqueur doit soit reculer d’un pas, soit repousser son adversaire de jusqu’à 6 pas.

Et avec cela, je pense que vous avez les bases du jeu. Passons maintenant à la surprise que je vous promettais…

Un système de campagne intelligent:

Je ne vous ai pas parlé de la manière de choisir une liste d’armée et la raison est simple:

Vous allez créer votre propre livre d’armée.

Avant de créer une armée, vous allez devoir créer son royaume d’origine. Il est composé d’une capitale en son centre qui va déterminer la race dominante. Autour de celle-ci, vont se trouver des territoires en 4 cercles concentriques. Un territoire va vous donner la possibilité de recruter des troupes. Il a un niveau qui limitera un peu sa disponibilité ainsi qu’une race d’appartenance.

Comment construire son royaume?

Vous commencez par choisir une race pour votre capitale. Comme c’est une ville, vous pourrez ainsi recruter votre roi, votre général et des troupes pour le suivre. Ensuite, le premier cercle concentrique est appelé Région 2 et contient 2 territoires. Vous pouvez prendre des territoires de niveau 2 de votre race ou des territoires de niveau 1 d’une race. Les territoires de niveau 2 vous permettront de recruter des troupes d’élite ou vétéran alors que les niveaux 1 sont des villes qui vous fourniront des simples soldats. La Région 3 est autour de la 2 et elle permet de recruter les territoires de niveaux jusqu’à 3 de votre race (des grosses créatures) et de jusqu’à 2 pour les autres races, etc… La région 4 peut être composée de n’importe quel territoire.

Ainsi, votre armée devra provenir de ce que les 4 régions et leurs 13 territoires vous auront apporté. Et ce n’est que le début. Vous pouvez faire une partie libre, hors d’une campagne si vous avez envie. Vous choisissez votre scénario et en route. Mais vous pouvez décider de vous lancer dans une campagne.

Une campagne est une série de scénarios qui vont opposer 2 royaumes dans le but de contrôler des territoires, voir la capitale adverse. L’effondrement de la capitale signifie la fin du royaume adverse mais l’occupation d’un territoire vous donne accès à de nouvelles troupes alors que votre adversaire en perd. Tout cela est pour l’instant mais pas de doute connaissant l’auteur, que des campagnes plus étouffées pourront utiliser cette mécanique très ingénieuse…

Conclusion:

Un peu comme Rangers of the Shadowdeep, Oathmark est une vraie bonne surprise. Simple et efficace, ses règles ont un petit goût à l’ancienne tout en gardant de la fluidité. Mais surtout, elles sont au service d’un système de création de listes fort et narratif comme peu de jeux du genre le permettent. C’est l’idéal du jeu de club, où il est possible de facilement créer de l’émulation autour d’armées déjà possédées par les joueurs tout en racontant, faisant vivre des histoires épiques. Venez jeter un œil sur le livre de base à la boutique et si vous voulez une démo, je pense qu’on peut rassembler facilement 2 petites armées pour vous montrer…

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