Depuis jeudi dernier, c’est l’effervescence. Les bases de la 9eme édition de Warhammer 40k sont disponibles sur le site de Games Workshop. Entre les vidéos des youtubeurs qui ont tout compris et les raleries habituelles, il est un peu difficile de se faire un avis clair sur le document de 26 pages que nous avons. 3 jours après sa sortie, après avoir assisté à quelques parties, d’avoir pu jouer moi-même et déjà fait des démonstrations, voici quelques compléments sur ce que vous avez pu trouver ainsi qu’un petit résumé des changements cardinaux.

Un désaveu :

Que les choses soient claires, je vais l’écrire en gros pour que ça s’imprime :

Le jeu est le même.

Alors oui, vous trouverez suffisamment de changements pour que l’impression d’une nouvelle édition soit là mais au fond, la ligne éditoriale de Games Workshop n’a pas changé. Attention ! Ce n’est pas un reproche dans ma bouche, je suis de ceux qui pensent que la V8 était bonne dans l’ensemble.

Principal avantage de cela, les bouquins de la V8 sont compatibles. Pas entièrement, il faudra faire des ajustements, certains viendront de GW eux-mêmes sous forme de FAQ ou de Chapter Approved. Mais ce n’est pas inhabituel à l’arrivée d’une nouvelle page d’un jeu aussi dense que 40k.

Je dois vous avouer une chose : la 1ere lecture m’a fait une impression étrange. J’ai dû reprendre le document de la V8 et le superposer à celui de la V9 pour comprendre. Les auteurs du jeu ont fonctionné à l’envers. Ils ont pris les retours des joueurs, en particulier des compétiteurs, et systématiquement éliminé tous leurs abus. Honnêtement, je serai compétiteur aujourd’hui, je l’aurais mauvaise.  Tout ce que j’utilisais comme tricks, comme subtilités abusives, a été soigneusement coupé, débité et saucissonné pour ne plus exister. C’est un sacré désaveu.

C’est un design à rebours, prenant les retours de testeurs en amont et les corrigeant ensuite. Ce n’est pas vraiment une surprise néanmoins, GW a déjà fait cela à l’Age of Sigmar entre la V1 et V2. De ce point de vue, le parallèle entre les 2 jeux est encore quasi parfait. Ce qui est de bons augures pour la suite de 40 k…

Des changements qui se compensent :

Vous allez entendre dire que c’est une édition qui va favoriser le corps à corps, d’autres vous parleront des petites unités favorisées face aux hordes. Tout cela est faux car en fait les changements se compensent tous. Certains sont plus simples à utiliser que d’autres mais à terme, le jeu gardera son équilibre actuel : il s’agit d’un jeu de fusillade assez polyvalent à mi-chemin entre le compétitif et le narratif. Oui, le tir sera plus efficace que le corps à corps mais c’est assez logique.

Ce qui est renforcé, c’est le côté narratif. Comme je vous le disais plus tôt, les changements sont là pour corriger les abus :

_ La cohérence d’une unité n’est pas exactement la même. Si votre unité contient plus de 5 figurines, elles seront obligés d’être en contact avec non plus une mais 2 figurines de la même unité. Le but de cet ajout est d’empêcher d’étaler une troupe nombreuse sur des distances immenses. Cela créait des cordons assez disgracieux pour prévenir une frappe dans le dos ou contrôler plusieurs objectifs. Pour être précis, cela n’empêche pas de le faire, juste qu’il est beaucoup plus facile d’éliminer ces unités.

_ 2eme ajout à la cohérence mais aussi à toutes les distances d’engagement, c’est la verticalité. Maintenant vous êtes en cohésion si vous vous trouvez à 2’’ horizontalement et 5’’ verticalement. Les distances étant mesurées à partir d’un socle rond, cela forme un cylindre autour de la figurine et il suffit qu’un socle ami soit partiellement dedans pour être en cohérence. Ou un socle ennemi pour être engagé.

_ Quelques clarifications de séquençage. Les relances se font avant les modificateurs, ce qui veut dire que certains résultats peuvent être des réussites au moment de la possibilité de les relancer et plus du tout avec les modificateurs. Autre point : c’est le joueur opérant qui décide de l’ordre d’application des capacités. Cela peut entrainer des façons de gérer certaines interactions de règles différemment d’un tour sur l’autre.

_ Une phase de commandement a été ajoutée en début de tour. Elle vous permet de gagner 1 point de Commandement, de résoudre les effets de début de tour dans une phase plus cadrée. Elle permet aussi de scorer certains objectifs de scénario.

_ En phase de mouvement, le changement majeur vient du désengagement qui empêche aussi les pouvoirs psychiques (sauf pour les unités titaniques). Les unités avec Vol n’ont plus leur possibilité de tirer après le désengagement. A voir avec les effets des décors si cela perturbe beaucoup leur équilibre. Une sous-phase de renfort en fin de tour est formalisée. Elle existait déjà dans la pratique mais c’est intéressant de voir que GW la valide.

_ Pour les Aérodynes (les avions quoi…), ils interviennent moins dans le jeu au sol avec des règles qui permettent de les contourner ou de les éviter. La guerre aérienne devient un plan un peu à part pour ce qui concerne le mouvement, gardant ses interactions pour la phase de tir.

_ Pas de changements sur les transports et la magie. Ces éléments du jeu fonctionnent. Ah si ! Le péril du warp devient destructeur s’il tue votre magicien, provoquant une explosion comme pour un véhicule…

_ Beaucoup d’ajustements sur la phase de tir avec l’objectif de varier les armées. Le jet pour toucher ne peut pas avoir plus de +1 ou -1, ce qui donne de l’intérêt aux relances ou autres effets évitant le spam des mêmes figurines de QG. Pour renforcer les monstres et les véhicules, GW leur a enlevé les malus des armes lourdes et leur a donné la possibilité de tirer au corps à corps. Comme les hordes semblaient trop importantes,  un nouveau type d’armes, les déflagrations, dont le nombre d’attaques dépend de la taille de l’unité ciblée.

_ Le corps à corps a subi des changements plus fondamentaux. Pendant votre tour de jeu, en dehors des charges, c’est l’adversaire qui a l’initiative dans le choix des unités qui combattent. Au début, cela ressemble à un problème mais vous devez vous rappeler que c’est vous qui décidez des charges.  En fait, cela va vous aider : A votre tour, vous allez charger, vous taperez en premier. Votre adversaire répliquera mais après que vous ayez tapé. Ensuite, c’est le tour de votre adversaire et s’il ne charge pas, vous taperez en premier. Cette règle donne l’avantage à celui qui initie le combat, poussant à créer des charges et des contre charges pour garder la première main.

_ La phase de moral a évolué aussi avec un jet de dé pour vérifier si une figurine fuit. Au lieu de perdre automatiquement l’écart entre le jet de moral et la valeur de commandement, vous allez perdre 1 figurine et jeter 1 dé pour chacune restante. Sur un « 1 », la figurine est tuée. J’avoue être perplexe devant ce jet supplémentaire que je ne trouvais pas nécessaire au départ. Après tests, je ne suis toujours pas convaincu. Cela introduit plus d’incertitudes, il est difficile de doser la quantité de tirs à assigner. Là où il est bien, c’est qu’il peut permettre de représenter des unités qui font peur en donnant un malus à ce jet.

Ce dernier changement illustre bien ce que cette V9 apporte : sur la part stratégique, c’est flou mais cela donne une narration un peu différente, un peu plus poussée.

Dans les faits :

En conclusion, j’avoue être soulagée de cette version. Les changements sont intelligents et on sent que GW a bien été à l’écoute de la communauté pour faire évoluer le jeu loin des abus de la V8. Si la base est simple, je vous encourage à bien la relire pour vous imprégner des nouveautés, nos habitudes ont la vie dure et reste ancrée. Pour les débutants, cette édition est un poil plus restrictive, a un peu plus de conditions à respecter et de cas particuliers. Elle est donc plus difficile à ingérer mais elle est aussi moins tournée vers la compétition pure et je suis impatient de pouvoir mettre en place à la boutique le nouveau format narratif de Croisade. En attendant, la table de démo est en place, venez essayer…

Les precommandes pour INDOMITUS démarreront dès ce samedi 11 juillet 2020, 10h, aussi ne trainez pas si vous voulez un exemplaire!!!!!