Nouveau jeu d’escarmouche dans la thématique « super-héros vs super-vilains », mais pas que, et qui n’est pas si nouveau que ça… Après des débuts chaotiques marqués en particulier par la non-traduction du jeu, ce que beaucoup d’observateurs pressentaient est en train de se produire : Marvel Crisis Protocol d’Atomic Mass Games (nouvelle filiale de Fantasy Flight Games) s’impose comme un acteur majeur du jeu d’escarmouche. Et à raison car l’ensemble fonctionne bien. Maintenant que la VF fan-made est largement disponible, il est temps pour moi de vous présenter cette petite bombe de jeu. Enfilez vos collants les plus colorés, ça va décoiffer !

Marvel et Gamme :

Non, je ne vais pas vous présenter Marvel, juste le jeu. Le but de Marvel Crisis Protocol (MCP pour les intimes) est de représenter des combats des super-héros de la célèbre licence. Chaque joueur contrôle une équipe qu’il choisit librement puisque par exemple : Captain America peut se battre au côté de Red Skull si vous le souhaitez. Rassurez-vous, fan de background, un système de faction donne des bonus si vous respectez les équipes classiques des comics/films, même si le jeu cible l’univers des comics et pas celui du MCU.

 

La gamme de MCP se compose :

 

  • D’une boîte de base bien fournie, contenant 10 figurines et tout le matériel nécessaire pour jouer, en particulier les décors que les héros pourront se jeter au visage ou heurter…
  • Des extensions de 2 figurines généralement pouvant parfois contenir des scénarios propres.

 

Et c’est là que se présente le seul vrai problème de ce jeu… Je ne vais pas vous mentir, ni vous menez en bateau : MCP est un jeu d’escarmouche cher par rapport à d’autres du marché. Alors qu’en moyenne un investissement de 100 euros suffit pour jouer confortablement, c’est le coût de départ de MCP, de la boîte de base, et les extensions tournent entre 30 et 40 euros… Une partie normale utilise 5 figurines mais chaque joueur est sensé amène 10 personnages parmi lesquels il peut composer son équipe. Et si vous ne jouez pas les figurines de la boîte, vous pouvez passer allègrement les 200 euros d’achats, rien que pour les figurines.

 

Il est vrai que les figurines très belles et fantastiques à peindre, sont en 40mm (au lieu de notre habituel 28/32) mais il faut bien anticiper ses achats avant de commencer. Une boîte de base est un indispensable pour jouer mais c’est un achat que vous pouvez partager entre les joueurs de votre groupe habituel. Les cartes traduites sont disponibles gratuitement sur le blog “Marvel protocole de crise“, le matériel est en commun. C’est un achat d’associations parfait.

Pour les extensions, il faut aussi réfléchir à cause de leur composition. En effet, si certaines extensions contiennent des figurines de la même faction, elles sont plus souvent opposées à leur ennemi juré… Ainsi les X-men sont avec des membres de la confrérie des mauvais mutants, Daredevil est avec Bullseye, etc…  Il y a de nombreuses nouvelles sorties régulièrement et les factions s’enrichisse mois après mois. Donc composer des achats pour obtenir une équipe de la même faction peut être compliqué et on finit par avoir des figurines qu’on ne voulait pas forcément.

 

Passé ce défaut, Marvel Crisis Protocol a de sacrés avantages qui justifie cet investissement…

 

Des règles simples…

Et vous allez voir que ce n’est pas peu dire. Une partie de MCP est centrée autour de 2 crises. Représentées par des cartes, elles sont choisies en début de partie et sont au nombre de 6 dans la boite de base. Les extensions peuvent aussi en contenir. Elles indiquent la taille de votre team, une mise en place des objectifs et la manière de marquer des points de victoire. Le premier joueur qui arrive à 16 points à gagner. Ainsi chaque partie peut être très différente autant dans son thème que dans la tactique à déployer.

 

Les personnages ont aussi une carte de profil double face pour montrer leurs caractéristiques : Points de vie, mouvement avec la taille du gabarit correspondant (dans la même veine que Star Wars Legion du même éditeur maintenant), sa taille pour savoir s’il peut lancer un objet,… Il y a 3 types de défense : armures physique, énergétique, mystique en fonction des dommages encaissés. Les attaques, généralement explosives (on relance les réussites critiques), comportent les infos sur le nombre de dés à lancer la portée et les dommages et enfin les pouvoirs sont décrits en dessous. La lecture est simple, les icônes bien choisies, les informations sont clairement mises en évidence et accessible.

La partie est divisée en tour, tant qu’un joueur n’a pas gagné. Pendant un tour 3 phases :

_ Une phase de pouvoir durant laquelle chaque figurine va recevoir 1 point de pouvoir. Cette ressource permet comme son nom l’indique d’activer les pouvoirs de vos héros, comme la jauge de puissance dans nos bons vieux jeux d’arcade de combats. Chacun a un coût et leur bonne utilisation est la clé de la victoire.

_ La phase d’activation permet à chaque joueur de jouer une figurine en alternance. Une fois que toutes les figurines ont été activées, on passe à la phase suivante.

_ La phase de nettoyage permet aux joueurs de marquer des points de victoire, de jouer certains pions d’état attribués durant le jeu, et de préparer le tour suivant.

Et ainsi de suite…

… efficaces…

Pendant son activation, un personnage peut faire 2 actions parmi de se déplacer, attaquer, se ressaisir et faire un super-pouvoir.

Pour se déplacer, le joueur utilise les gabarits de déplacements de Star wars Légion. L’utilisation est assez simple et maligne, les auteurs ont l’expérience des autres jeux de figurines de Fantasy Flight Games. Quand une figurine veut bouger, elle prend le gabarit correspondant à sa vitesse. Elle le place et peut se déplacer où elle veut au contact de celui-ci. Si elle veut escalader un décor, elle utilise le petit gabarit de mouvement mais sa taille change, lui permettant d’éviter les obstacles.

Se ressaisir permet d’enlever une condition négative sur un personnage donner par une action adverse, on imagine s’être pris une voiture sur le coin de la tête, ou une baffe de Hulk.

Il faut noter un détail qui a son importance : Contrairement aux autres jeux du genre, gérer les objectif est une question de positionnement car ils ne demandent pas d’actions supplémentaires pour être contrôler. Ils provoquent un effet en phase de nettoyage.

Et funs :

Pour attaquer, il faut être a portée et en ligne de vue. L’attaque a une puissance qui donne le nombre de dés jetés par le joueur actif. Le défenseur jette autant de dés que l’armure correspondante et on compare les succès. Les dés sont customisés, donc facile à lire. Le défenseur prend autant de dommages que la différence entre les 2 jets, si l’attaquant fait plus bien entendu. Plusieurs subtilités là :

 

_ Les dés sont des D8 avec 1 échec critique qui ne peut être modifié, 2 échec normaux, 1 face de succès en défense, 2 face de succès en attaque, 1 face “Wild” qui compte comme un succès mais aussi pour des effets spéciaux et 1 réussite critique qui permet de relancer un nouveau dé.

 

_ A cause des dés et des caractéristiques, l’attaque est favorisée par rapport à la défense. Outre de la rapidité au jeu, cela donne une importance supplémentaire aux capacités qui permettent quand même de diminuer les dégâts reçus. Cela existe avec Captain America par exemple.

 

_ Certaines attaques sont des rayons et attaquent tout héros sur le passage, ami ou ennemi.

 

_ Certaines attaques permettent de jeter des objets/ennemis de taille inférieure. Le joueur déplace sa cible en utilisant le gabarit correspondant et si sur le chemin, il rentre en collision avec un décor, il le détruit s’il est plus petit. Si une figurine reçoit la cible, ils se font des blessures dépendant de leur taille respective.

 

_ Tous les personnages ont une ou 2 attaques qui leur permettent de récupérer des points de pouvoirs. Comme dit plus tôt, cette ressource est primordiale car elle active les capacités les plus fortes… Donc il ne faut pas hésiter à essayer de placer des attaques pour emmagasiner des points. A noter qu’a chaque fois qu’un héros perd un point de vie, il gagne aussi un point de pouvoir. Se découvrir est intéressant… Quand le personnage a subi un certain nombre de dégâts (seuil présent sur la carte de profil), on retourne sa carte et on a un nouveau profil, avec des pouvoirs identiques ou différents qui traduisent l’état « amoché » ou « énervé » du personnage.

 

Comme on parle des pouvoirs, il existe plusieurs sortes : qui prennent une action, qui se font en réaction à certains événements, qui sont permanent. Certains coûtent des points de pouvoirs, d’autres non. Ils sont variés, cinématiques et proche des pouvoirs des super-héros joués.

A cela s’ajoute les pouvoirs de faction qu’apporte les leaders, et les synergies entre certains personnages à rechercher et à confronter a son ou ses adversaires ! Car le jeu est aussi fait pour du multi joueurs.

Conclusion :

 

Malgré l’investissement plus important que les autres jeux, Marvel Crisis Protocol est une réussite car il fait plus que tenir ses promesses. Il apporte sur la table, de très belles figurines dans des poses dynamiques, et un système de jeu efficace qui permet de jouer simplement les héros des célèbres comics de façon narrative et fun dans des parties qui ne durent pas plus d’une heure. Il profite clairement de l’expérience de Fantasy Flight Games sur Légion, X-Wing, Runewars et tous les jeux de figurines de la firme. C’est l’occasion de crier « Rassemblement » ou « Mort aux Mutants ! », dans des décors variés : de la banlieue de Manhattan, et d’autres lieux comme les déserts, les montagnes ou même Asgard ou encore un vaisseau skrull.

 

A la boutique, nous avons hâte de pouvoir sortir la boîte que l’on a depuis 1 an et qui attendait que la VF pour vous montrer la peinture de ces magnifiques figurines.

 

Venez donc jeter un œil… et si vous avez envie de nous rejoindre sur ce super jeu, cliquez sur l’image ci dessous