Pour continuer notre exploration des factions de Marvel Crisis Protocol, aujourd’hui j’ai envie de vous parler des méchants et autant commencer par les plus emblématiques de l’univers Marvel réunis dans La Cabale. Etant l’une des 2 affiliations présentes dans la boîte de base, il est intéressant de se pencher sur ce gameplay très agressif qui plaira aux amateurs de castagne et de belles bagarres. Alors, j’espère que vous êtes bien accrochés car ça va secouer…
Où commencer ? et pot-pourri :
Bon, je vais l’avouer tout de suite, cette affiliation n’existe pas vraiment dans les Comics. La Cabale existe mais elle n’a pas du tout la même composition que cette alliance un peu fourretout de méchants de tout bord. Et pourtant, les groupes de combats que permet de créer le rooster énorme de cette affiliation va faire rêver le petit cœur de Fan de Comics que vous êtes. Que donnerait une alliance Mister Sinister-ULTRON ou Mystique-Loki ? Ou un duo Zemo/Red Skull ?
Si vous voulez jouer cette faction, le meilleur point de départ est la boîte de base. Elle contient l’un des leaders, Red Skull et les 2 cartes tactiques de la faction. Vous aurez aussi parmi les meilleurs membres de cette équipe avec le Baron Zemo ou Crossbones. Donc malgré la quantité de figurines possibles, voilà une faction dont le début est assez facile.
Leader et tactiques :
La faction a plusieurs leaders possibles : Red Skull ou sa fille, Sin. Nous nous occuperons de la demoiselle dans un autre article et tournons notre attention sur le père. Red Skull apporte une capacité qui se passe d’explications : Quand vous faites des dégâts sur une attaque, vous gagnez 1 point de pouvoir.
Donc plus vous ferez d’attaques, plus vous aurez de pouvoirs pour faire… d’autres attaques. Sachant que le pouvoir est le fuel du jeu, vos combinaisons seront basées sur l’impact que vous allez mettre et cela va créer un effet boule de neige fort. Tout ce qui va permettre de décupler les attaques comme les Rayons ou les aires d’effets sont du pain béni pour cette faction
Pour les cartes tactiques propres de la faction, vous avez Dark Reign qui permet de désigner un personnage ennemi et de faire relancer les attaques de tous les alliés qui le ciblent. Un peu cher avec ces 3 pouvoirs mais terriblement efficace pour éliminer un gêneur. Ensuite vient Cosmic Invigoration. Cette pépite est une merveille car elle permet à une figurine à 2 de portée de Red Skull de rejouer. Alors il y a un coût, 4 pouvoirs, des dégâts max 3, mais dans un jeu où l’action est limitée, voilà un couteau suisse qui permet d’enfoncer le clou loin. Vous avez besoin de bouger plus ? De taper plus ? Cette carte vous le permet et est une menace constante pour l’adversaire…
L’épine dorsale d’un groupe :
Avec plus d’une 20aine de figurines possibles, voici l’un des rooster les plus denses du jeu. Parler d’épine dorsale est difficile mais voici quelques descriptions de personnalités qui ressortent, bien entendu sur la base du Starter. Mais pas que…
Red Skull apporte la capacité de commandement et le Cosmic Invigoration mais c’est aussi un combattant intéressant qui a besoin de pouvoir pour commencer à inquiéter l’ennemi. Il a la possibilité d’en gagner 3 grâce à une action en prenant des dégât en contrepartie. Je le vois néanmoins plus comme un soutien par sa capacité à déplacer ses camarades et à leur donner le boost de mouvement qu’il pourrait leur manquer. Pouvant se protéger en mettant les autres devant lui, il pourra ainsi intervenir plus tard dans la partie en faisant mal. Indispensable en tant que leader, il faut le jouer en arrière-ligne néanmoins, un peu en retrait de ce que sa faction propose.
Baron Zemo est une petite surprise car c’est aussi un soutien… C’est un combattant honorable pour 3 points de recrutement mais il permet aussi aux alliés autour de lui de relancer un dé d’attaque. Une bonne défense et des pouvoirs qui mettent des dommages quand on l’attaque ou qui lui donnent des relances, voilà une combinaison et une polyvalence qui vous sortira de beaucoup de mauvais pas.
Crossbones est souvent mal aimé des joueurs mais c’est un personnage qui a un objectif dans la partie : taper en physique. Des pouvoirs qui donnent des dés, ce n’est pas lui qui va venir contrôler un objectif. Il est là pour le déblayer. Un peu à l’image d’un Killmonger dont j’ai déjà parlé dans un autre article ou d’un Sabretooth, le but est de taper. Seulement.
M.O.D.O.K... Lui je suis obligé d’en parler dès le début car vous avez 2 types de groupes dans l’affiliation : celles avec MODOK et celles sans MODOK. 10 points de vie sur sa face bleue malgré des défenses faibles le rendent résistants et surtout, il transforme les faces Wild en blanc sur les attaques qui le ciblent. Mais sa force vient de ses attaques : la première est magique et donc va taper là où cela fait mal puisque les défenses adverses dans ce domaine sont souvent faibles. Et 6 dés. Ce n’est pas une petite attaque. Et elle vole du pouvoir à l’ennemi. Son attaque de pouvoir est en fait une double action ciblant de personnages différents à 7 dés. Avec cette puissance de frappe que peu de personnages du jeu ont, vous avez le parfait réceptacle de tous les bonus qu’offrent la faction. Il attaque, bénéficie pleinement des relances, fait des dégâts, gagnent des points de pouvoirs, peut se déplacer en plus grâce à Red Skull… What else ? Nothing.
C’est tout… pour l’instant :
Voici la fin de notre première partie de la présentation de cette faction qui regroupe les meilleurs méchants de l’univers Marvel. Agressive, elle conviendra aux amateurs de combats rapprochés mais en gardant bien en tête que ses éléments les plus forts sont des soutiens qui vont donner des bons bonus à des puncheurs comme MODOK ou Killmonger qui joueront la partie “efficace” du groupe. A vous de bien organiser tout cela…
Guitou
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