Ceux qui sont déjà passés à la boutique savent que nous ne faisons pas les choses exactement comme les autres. Nous sommes plus une petite famille et quand des personnes qui sont du milieu de la figurine française sortent un bon jeu, on essaye et on dit ce qu’on pense. Mars : Code Aurora est une création de fans pour des fans mais la somme de ses parties donne une expérience qui pourrait révolutionner votre manière de voir la figurine. Hop, on met ses bottes, on va sur Mars !
Quelques noms et un parti pris
Une petite confidence pour commencer : Il est rare de trouver des jeux amateurs qui soient vraiment satisfaisant. Il manque généralement du bêta-test, les règles donnent des effets étranges pas toujours narratifs. Faire un jeu, c’est long et cela ne s’improvise pas. Mars : Code Aurora est un jeu créé par Hugo Nivesse et Samy Maronnier, édité par Studio 6201. Aucun de ces noms ne vous disent rien, c’est normal, ce sont des petits nouveaux.
Ils nous racontent dans ce jeu la colonisation de Mars dans les années qui vont venir. Dans un futur dystopique, une humanité au bord de l’extinction se tourne vers Mars pour échapper à une Terre sur le fil du rasoir. Des arches immenses sont envoyées dans l’espace pour s’approprier une nouvelle planète mais ce qu’elle découvre n’est pas de tout repos…
Vous allez diriger une escouade de soldats caractérisés par ce qui les motive : L’ordre, la faim, la violence, … Plutôt que des races ou des factions différentes, les caractéristiques de jeu de vos personnages dépendront de ce qui les pousse à agir, pas forcément de leurs origines. Cet exemple est le meilleur pour vous expliquer la ligne éditoriale du jeu : le but est de tourner de votre partie vers une expérience narrative, de raconter des événements et de vous plonger dans un univers. Tous les éditeurs vous diront que c’est ce qu’ils veulent faire mais Mars : Code Aurora amène des éléments intéressants pour ce récit…
Un système fun et simple
Les règles de base du jeu sont efficaces. Au début de la partie, les joueurs forment une pioche composée d’une carte de leur couleur par figurine de leur escouade et ajoute 3 cartes “Patrouille”. A chaque tour, on mélange les cartes et on pioche la première carte.
Si c’est une carte de joueur, le joueur correspondant devient le joueur actif et choisit une figurine pour être activée. Elle fait alors 2 ordres :
_ Un ordre de mouvement qui permet de déplacer la figurine, généralement de 20 cm. Les tables sont assez petites, assez chargées, il arrivera d’escalader ou de passer par des terrains encombrés, divisant ce mouvement par 2. A noter que si votre figurine arrive au contact d’un adversaire, il s’agit d’une charge et vous gagnerez un ordre d’attaque gratuit.
_ Le 2ème ordre est plus libre et est séparé en 2 catégories. Les ordres directs vous permettent d’agir tout de suite, les ordres de réaction vous proposent d’attendre et de réagir à ce que votre adversaire va faire. Ces ordres permettent en général d’attaquer l’ennemi mais aussi de faire des actions propres à l’histoire que vous êtes en train de créer. A noter que cet ordre peut se faire avant, après ou pendant le mouvement de l’activation.
Une fois ces ordres résolus, on repioche une carte et le joueur correspondant joue une de ses figurines.
Tirer son épingle du jeu
Pour vous expliquer la résolution d’une action, je vais me servir du tir. Pour cela, on commence comme dans tous les jeux de ce type par déterminer la portée et la ligne de vue. Si la cible est visible et à bonne distance, vous allez soustraire la caractéristique d’endurance de la cible à la Combativité de l’attaquant, plus les bonus habituels. L’arme a une puissance qui s’ajoute, le couvert diminue la valeur, etc… le résultat est le nombre de dés que vous lancez. Petite subtilité : vous pouvez lancer n’importe quel type de dés puisque vous avez une chance sur 2 de faire une réussite. D6, D10, D20, Dé comme vous voulez, les auteurs conseillent d’utiliser la notion de pair/impair. Donc vous lancez les dés, vous avez 1 chance sur 2 de faire un succès. Vous les totalisez et ce sont les dégâts encaissés par votre ennemi.
Simple et efficace, ce système est celui utilisé pour toutes les actions. Il est décliné en fonction de ce que le jeu veut exprimer. Il est possible par exemple de faire un tir de suppression. Dans ce cas, vous ne soustrayez pas l’endurance au tir mais vous jetez autant de dés que la volonté de la cible. Vous opposez les succès les 2 jets : Si l’attaquant a plus de réussites que la cible, celle-ci ne peut pas réagir. S’il a plus du double de réussites, la cible doit fuir dans la direction opposée de l’attaquant.
C’est assez bien pensé et pas trop surchargé de modificateurs comparé aux autres jeux du genre. Après un premier tour à regarder la feuille de référence, le joueur arrive très facilement à voir ce qu’il peut faire et à évaluer la difficulté. Le pari est réussi au niveau du système de jeu.
La mission dans tout ça ?
Maintenant que la base du jeu est posée, vous remarquerez que je n’ai pas parlé d’un élément important : Le scénario. Comme dans les autres jeux, c’est lui qui précise où vont commencer les figurines, combien de temps durent la parties, les objectifs. Dans Mars : Code Aurora, la mise en place nécessite un peu de travail. Vous avez 2 options de scénarios : le scénario standard ou le créé.
Le scénario standard est celui par défaut du jeu. 6 déploiements sont possibles, 6 missions principales et 6 briefings secrets vont vous créer les conditions de victoires. Il suffit de les tirer aléatoirement. Le jeu commence avec 4 objectifs sur la table et les différentes missions tournent autour d’eux. A noter que les objectifs ne sont pas neutres, ils ont des capacités. L’un est un canon, l’autre un relais de communications, etc…
Le scénario créé vient de la volonté des auteurs de vous donner le moyen de produire votre propre récit. Pour cela, le livre contient des outils très complets pour que vous fassiez vos histoires à vous. En particulier, une des actions disponibles est l’action universelle qui vous permet de créer toutes sortes de situations d’interactions comme hacker des ordinateurs, voler un véhicule ou passer à Hobbyshop si vous voulez. Tout est fait pour vous fassiez du jeu votre expérience à vous
De l’originalité et de la frustration :
Un élément propre à Mars : Code Aurora va être la notion de Drone. Étant un univers très policé, il n’est pas rare que les forces de l’ordre fassent le tour du champ de bataille. Pour représenter cela, 3 figurines de drones survolent le terrain. Placés par les joueurs suivant certaines restrictions, ils sont là pour empêcher les combats. Ils ne peuvent être attaquer et interdisent aux figurines à 10 cm d’eux de tirer. J’ai parlé de cartes “Patrouille” tout à l’heure sans expliquer. Quand un joueur pioche une telle carte, il doit déplacer un drone. Le joueur le choisit mais son mouvement doit aller vers la figurine qui a fait feu en dernier. Le but du drone est donc de créer des zones pour bloquer votre adversaire.
Ce dernier point m’emmène à ma dernière remarque : Si vous piochez la 3eme carte patrouille, le tour est fini. Que vous ayez joué toutes vos figurines ou non, c’est pareil. Ah oui, ça peut vouloir dire qu’il faut choisir ses actions avec soin car vous ne savez pas combien vous pourrez en jouer. Là où les autres jeux vous donnent une assise solide, Mars : Code Aurora vous pose dans une incertitude qui vous demande une adaptation de tous les sens et de bien juger l’importance d’une action par rapport à une autre. Cela lui donne une frustration qui ne peut pas plaire à tout le monde mais cela lui donne aussi de rapidité et de la fluidité. Chaque action a de l’importance car c’est peut-être votre dernière. Le jeu durant 5 tours en mode standard, les jets de dés pouvant avoir des écarts de succès imprévisibles, vous avez un jeu finalement assez rapide, qui navigue entre le tactique et le narratif de façon intelligente…
Conclusion :
Mars : Code Aurora est une bonne surprise. Malgré le fait d’être une première édition, il possède déjà une maturité intéressante grâce à une ligne éditoriale narrative assumée et un système dynamique. Au final, le résultat est fun, rapide et parfait pour des parties d’escarmouches comme on les aime. Je pense même qu’il est assez accessible pour des débutants accompagnés d’un vétéran qui saura les guider au départ. Au bout de 2 ou 3 tours, le joueur habitué risque de se faire surprendre par les possibilités du jeu. En tout cas, nous, à la boutique, on est ravi d’avoir été aussi bien surpris…
[EDIT] Bonne nouvelle, le livre de règles est désormais disponible en PRECOMMANDE, alors si l’article vous a plus, réservez votre exemplaire sans attendre en cliquant sur l’image ci dessous