
Intuitivement, quand une figurine est posée sur une table devant nous, que ce soit les clients de la boutique ou nous-mêmes avons envie de jouer avec. Le but de ces petits bouts de plastiques, de résines, de plombs est de vivre des aventures, de raconter des histoires et de partager des bons moments entre amis. Quand Alex a commencé à sculpter la gamme Maraud, nous nous sommes posé la question d’un jeu mais ce n’est qu’en voyant les figurines peintes sur la table que le système est né. Comment ? Je vais vous expliquer et peut être vous donner envie de partir en maraude avec nous…
Objectif et style :
Derrière Maraud Miniatures, il y a l’idée toute simple de retrouver des figurines de années 90 que la modélisation actuelle par ordinateur ou trop édulcorée a perdue. Chacun des participants au projet d’Adrien et Gabriel, d’Alex et Greg a à cœur de retrouver cette fibre, ce moment dans le temps et d’y appliquer les techniques, savoir-faire actuels pour avoir un produit de qualité. Alors il s’est vite avéré que pour le jeu, retrouver les règles des années 90 serait peut-être une… moins bonne idée.
En effet, les jeux ont évolué en 30 ans et les attentes des joueurs aussi. Si la volonté de la nostalgie est là, il est plus difficile de s’asseoir pendant 3h autour d’une table pour pousser de la figurine et la recherche de jeux plus rapide, plus accessible est primordiale. Mais vous allez voir que c’est dans un vieux pot que nous avons puisé nos bonnes idées.
Donc l’idée de base de Maraud est de faire un jeu rapide qui tient dans un petit espace, maximum 60cm x 60cm. Le but est bien entendu d’utiliser les bandes de Maraud Miniatures et d’aller vers un jeu plutôt fun que tactique, qui favorise la prise de risque que l’attentisme. Tout en restant un jeu de figurine. À partir de là, voici notre copie…
Un peu d’histoire…
L’univers de Maraud est médiéval fantastique. Il commence dans une forêt, dense et sombre. Ce qu’il se passe au-delà de celle-ci est indistinct, des rumeurs au mieux. Vous faites partie d’une bande de Maraudeurs, des ruffians, des malandrins. Vous n’êtes pas les meilleurs pommes du paniers et vous cherchez à gagner votre croûte comme vous pouvez à coups de petits larcins. Dans la forêt, il y a une route principale sur laquelle vous pouvez monter des embuscades, il y a les ruines que vous pouvez explorer avec des éléments plus ou moins dangereux et précieux. Parfois vous avez de la chance et un chargement tombe d’un des convois de passage. Il faut être le plus rapide pour l’attraper… Et puis il y a l’Alchimiste…
A partir de ce paragraphe simple, nous avons abordé la création des règles de Maraud avec l’idée que les scénarios du jeu devraient être des coups tordus, comme si une bande de malfrats cherchant à accomplir un vol. Mais pas des malfrats de haut vol, non, des voleurs un peu patauds, un peu pas très habiles. Le 1er scénario que nous avons imaginé reflète cela: le but est d’aller voler l’or de d’un alchimiste à la réputation sulfureuse. Il serait capable de changer l’or en plomb… oui, l’or en plomb…

Principe de jeu :
Pour jouer au jeu, il vous faudra une table de 60cm x 60cm et du décor. Comptez que la moitié de la table soit couverte au moins, vous verrez pourquoi ensuite. Il vous faut aussi les bandes Maraud bien entendu. (Peintes…) Le jeu utilise des D6 et un compteur qui peut se représenter par un D20 par joueur. Pour l’instant, le jeu se joue à 2 exclusivement.
Chaque figurine est définie par une seule caractéristique : Sa Taille. Elle va de 0 a 3 et sert de base à toutes les autres grandeurs du jeu. Toutes les troupes sont de taille 1 sauf les petits rats (0), le mage rat et le gros rat (2) ainsi que le troll et rat ogre (3). La valeur d’attaque d’une figurine est sa Taille +1, son nombre de point de vie est sa Taille (les petits rats ont 1 PV). Simple, efficace.
Chaque camps va avoir un Plan : c’est une valeur représentée par le D20. Elle commence à 7 en général et elle sert à évaluer comment la bande aborde le forfait qu’elle est en train commettre. Sa confiance en elle, si elle est sûre d’où elle va, si elle se rappelle ce qu’elle avait prévu… bref du Plan quoi. Plus vous vous rapprocherez de la victoire, plus le Plan pourra augmenter mais il pourra diminuer. Vous pourrez aussi puisez dedans pour gagner des bonus…
Mais attention ! Si le Plan arrive à 0 au cours de la partie, votre camps a perdu.

Faire un tour :
Pour mener le Plan à bien, les joueurs auront autant de tours qu’il leur faut. Pendant un tour, vous allez enchainer 5 phases de jeu simples.
D’abord la phase de plan qui vous permettra d’évaluer si votre plan fonctionne ou non. Le scénario vous indiquera ce qu’il faut faire mais il faudra vérifier si vous remplissez les conditions de victoire de celui-ci. Ensuite il faudra désigner le premier joueur, au hasard ou non. Encore une fois le scénario vous le dira. Le D6 ou le Plan.
La phase de mouvement vous permettra de bouger vos figurines. Le premier joueur fait bouger toutes les siennes, puis le deuxième. Chaque figurine bouge de 15 cm mais il est possible de dépenser 1 point de Plan pour donner l’ordre à une figurine de bouger 20 cm.
La phase de recrutement permet de faire venir des figurines en jeu. A Maraud, vous jouez tout le temps toute votre bande Maraud et vous la faites rentrer au fur et à mesure de la partie. Donc pas de temps à composer une liste et à se déployer, cela se produit pendant la partie! De la même manière que la phase de mouvement, le premier joueur fait rentrer ses figurines, puis le deuxième joueur. A noter que ces rentrées sont progressives et pas tout d’un coup…
La phase de décor permet aux figurines d’utiliser le décor autour d’elle ou de tirer avec leurs armes. Chaque décor a des capacités qui permettent soit de les franchir dans le cas d’obstacles, soit de s’en servir comme couvert ou d’autres plus exotiques et les figurines en commençant par le premier joueur peuvent s’en servir à cette phase.
La phase de corps à corps résout les combats des figurines en contact. D’abord le premier joueur sépare les combats en 1 contre 1 ou 1 contre plusieurs. Ensuite chaque détermine le nombre de dés que possède chaque figurine et les lance. Chaque 5/6 sont des succès et celui qui en fait le plus inflige des dégâts à son adversaire. L’équipement donne des relances, des bonus et il faut noter qu’il donne tout le temps le même bonus, quel que soit la personne qui le porte. La lecture des figurines est plus facile.
Et on recommence jusqu’à ce que le scénario attribue la victoire, généralement immédiate, à un des camps…
Conclusion :
Voici les grandes lignes de Maraud, le jeu ! C’est un jeu d’escarmouche qui s’appuie résolument sur la table avec sa phase de décor et ses règles qui collent aux figurines, sur l’histoire. La notion de Plan donne un aspect tactique à la table avec des choix qui peuvent être cornéliens. Si vous ajoutez à ça l’ambiance fun et délirante du style des figurines, c’est l’heure de craquer non ? Venez donc lire les règles en détail !
Téléchargez les règles
Et si les figurines vous plaisent, vous pouvez les retrouver en cliquant sur le lien