Parfois vous croisez des gens pour qui le terme “passionné” est trop faible. L’année dernière, nous avons accueilli à la boutique les auteurs d’un jeu historique napoléonien qui s’appelle Légion d’honneur. Et “passionné” est vraiment trop court pour parler du pourquoi le jeu est complet. Vous n’avez jamais essayé le jeu historique? Laissez moi vous guider entre histoire, narration et fun…

Des vieux grognards…

Pour les habitués du jeu fantastique que nous sommes, il est difficile de considérer le jeu historique tant il nous parait ésotérique. Si Saga l’a démocratisé, certains diront dépoussiérés, il reste une façon de faire de la figurine populaire et largement joué. Légion d’honneur provient de ce milieu: ses auteurs sont des vétérans de clubs de jeux, de tournois. En plus du jeu, ce petit groupe de 5 personnes est composé de férus de reconstitutions historiques en grandeur nature.

Donc une équipe d’experts dont le but est de faire un jeu à partir de leurs connaissances de leurs expériences sur le terrain. Leur objectif avoué est de mélanger la réalité de la rendre jouable sur table. Pour la technique, Légion d’honneur est un  jeu de brigade, il vous faudra entre 50 et 80 figurines au début, rangé en unité rectangulaire comme dans Warhammer battle. Vous pourrez donc gérer des batailles d’envergure avec soit un scénario précis, retraçant une bataille célèbre, soit de simples affrontements avec contrôle d’objectifs et/ou calcul des pertes.

A noter que leur site internet, http://www.wargamelh.com/, est plutôt bien fait et regorge de matériels en scénarios, en ajout de règles, en clarifications. Il existe même une version escarmouche pour commencer en douceur…

Une lecture interessante:

J’avoue que la perspective des 120 pages de règles a lire m’a un peu effrayé mais en fait, elles sont assez narratives et romancées. Tous les choix sont justifiés à grand renforts d’exemples, d’instantanés historiques qui permettent de vivre l’époque. Et qui permettent de diriger le joueur dans ses choix pour la création de l’armée et de la partie. Le background est ainsi disséminé de partout et les règles sont agréables.

Une fois le scénario établi, le déploiement fait, vous et votre adversaire jouerez un certain nombre de tours. Ils se jouent en alterné et suivent le schéma suivant:

_ une phase de placement d’ordres.

_ une phase d’activations avec les mouvements, le tir, etc…

_ une phase de corps à corps

_ une phase de … les auteurs parlent d’exploitation mais il s’agit en fait d’une phase de gestion du moral et du commandement assez élaborée.

Et vous recommencez un nouveau tour. Voyons un peu plus en détail chaque étape.

Placer les ordres:

Les ordres sont le coeur du jeu. Chaque unité pourra en résoudre 2 par tour à son activation et ils seront placés en début de tour en simultanée avec votre adversaire, face cachée. Vous avez le choix entre 10 ordres différents, la majorité traitant du mouvement: Avance, Roue, Demi-tour, Recul, Repli, Charge. Vous avez aussi l’ordre de Tir et ceux plus tranquilles de Repos ou Reformation ou Réception de Charge. Les ordres seront placés en spécifiant lequel sera fait en premier. Comme vous le voyez, votre plan devra être assez précis dans votre tête.

Ces ordres seront résolus pendant la 2eme phase du jeu avec un système d’initiative un peu particulier: les joueurs vont attribuer des cartes à jouer à leurs régiments. En début de tour, vous aurez en main toutes les cartes associant vos régiments à une valeur d’initiative. Pour décider qui joue, chacun choisit de son coté une carte et la révèle simultanément avec son adversaire. Celui qui a la valeur la plus élevée joue en premier puis son adversaire. Et on continue jusqu’à ce que les joueurs n’aient plus de cartes en main. Donc plus d’unités à jouer.

Quand une unité est activée, elle devra faire un test de discipline pour vérifier si elle peut exécuter la combinaison demandée. Elle sera aidée en cela par la châine de commandement de son armée, formée par des officiers tous à portée de leur supérieur direct. Ainsi le régiment doit être à portée de son colonel qui devra être à portée de son général. Cette organisation est primordiale. Pour faire un test de discipline, le joueur jette 2D6 et il faut faire moins que la caractéristique de discipline du régiment. Si le jet est réussi, le régiment peut accomplir l’ordre.

En sachant que le 11 et 12 sont des échecs automatiques, cela donne beaucoup d’incertitudes à cette transmission. Pas forcément car les commandants disposent de points de tactiques pour relancer ces jets, donnant plus d’importance à la fameuse chaîne de commandement.

Passer à l’action:

Votre régiment peut agir, c’est à son tour. Il est rangé en fonction de sa classe en unité rectangulaire( pour les levées, milice et conscrit) ou en tirailleur (régulier, vétéran, élite et garde). Le mouvement reste globalement le même que dans les jeux de cette catégorie. Vous ne pouvez vous approcher à moins d’1 pas d’un adversaire sauf si vous avez chargé mais c’est aussi valable pour un régiment ami. Les interpénétrations d’unités peuvent faire passer en désordre voir provoquer des tests de panique.

Pour le tir, un régiment va devoir comme a l’accoutumée vérifier la portée. A partir de là, l’unité crée un cône de tirs. Ce sera la zone entre chaque extrémité du régiment en ligne droite créant un rectangle appuyé sur les tireurs et de la longueur de la portée de l’arme. Chaque figurine du premier et du second rang peut tirer si elle n’a pas bougé. Seul le 1er rang tire s’il y a eu mouvement. Chaque figurine apporte 1 de puissance de feu, il suffit ensuite de regarder dans un tableau qui croise la distance entre les 2 régiments et la puissance de feu du tireur pour avoir le résultat du tir. Cela peut être des pertes directs et certaines sur un jet de dés: le joueur jette 2D6 et doit faire plus que le résultat mentionné dans le tableau. A partir de là, vous trouverez pas mal de spécificités liées aux formations utilisées mais aussi à l’artillerie dont le fonctionnement est très précis.

Pour le corps à corps,  pendant la phase dédiée, on choisit un combat et on le résoud. On commence par faire un impact si la cavalerie a chargée. Ensuite on détermine le nombre de dés sachant que chaque figurine en fournit 1 et que les formations, ordres jouent un rôle primordial sur qui peut taper. Sur le profil des régiments, vous trouverez une caractéristique de Physique qui sera utilisée pour déterminer le chiffre à atteindre pour tuer un adversaire. Chaque joueur jette ses dés, enlève les pertes. Enfin, chaque joueur compte les bonus qu’il pourrait avoir comme les étendards d’armée, le moral de ses troupes mais aussi les bonus des formations ou des ordres ajoutés au nombre de pertes causées et vous avez la valeur du combat. Celui qui a la plus élevée remporte ce corps à corps.

C’est très détaillé, assez précis et cela demande d’avoir bien préparé ses actions….

Conclusion:

Je pourrais continuer à vous parler de la gestion du moral qui comprend la peur, la fatigue et la désorganisation tant tous les facteurs sont pris en compte. En fait, Légion d’honneur est une mine de précisions, apportant une vraie touche de réalisme à la table. Si vous aimez ce type de jeu apportant une narration au jeu, une espèce d’assise crédible comme peut le faire un Infinity à la SF, vous serez comblés par cette approche  factuelle, intelligente et propre de l’univers napoléonien. N’hésitez pas à aller voir notre page Facebook, il me semble que nous devrions avoir les auteurs en invités spéciaux bientot…

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