
Dans ce nouvel épisode de “les jeux indépendants ont du talent”, j’aimerai vous présenter un projet qui a fait son petit bonhomme de chemin et qui a des arguments assez intéressants. Un peu dans la même veine d’un Forbidden psalm, Reign in hell est un jeu sombre et violent dans un univers qui peut être un peu clivant : il se passe en enfer. Alors préparez vos démons, nous allons conquérir un nouveau royaume tout feu tout flamme…
Là où les gentils ont gagné… :
Reign in hell est un projet sorti en 2021 sous la houlette de l’éditeur Snarling Badger et des auteurs Vince venturella et Adam Loper. Si vous êtes un amateur d’émissions de 40k sur YouTube, vous devez connaître ce dernier car il participe à Tabletop Minions, l’une des plus connues du web. Il s’agit là d’un jeu d’escarmouche, d’une dizaine de figurines qui ne possèdent pas de gamme et qui vous laissera imaginer vous-même quel terrible créature vous ferez sortir des enfers.
Car le jeu se déroule en Enfer. Dans l’univers de Reign in hell, les humains ont découvert l’existence de celui-ci en faisant prisonnier un démon. Plutôt que de le tuer, ils l’ont interrogé, étudié. Ils ont recruté des chasseurs de démons, une armée complète et l’ont envoyée par le seul portail en existence. Non content de le détruire, les chasseurs ont continué d’avancer et ils ont démantelé la hiérarchie démoniaque en place. Ils ont perdu la vie mais après leur passage, l’Enfer n’avait plus rien. Plus de connexion avec le réel, plus de supérieur, plus rien.
Voici les prémisses de Reign in hell : vous jouez une bande de démons qui essayent de.. s’en sortir dans le chaos ambiant, dans la fureur, les combats et l’anarchie qu’il règne en enfer…

Partir en cabale :
Une bande de Reign in hell s’appelle une cabale et est dirigée par un chef secondé par un dévot suivi par des minions. La bande a une philosophie qui représente son objectif, la façon dont elle aborde sa situation et ce qu’elle veut tirer de tout cela. Les “Lord of hell” veulent rétablir l’ordre en Enfer, Ceux liés à la Terre veulent s’enfuir définitivement, etc… Les philosophies apportent des bonus particuliers et attirent des dévots propres à elle. Ceux liés à la Terre ont des succubes par exemple.
Si votre chef et votre dévot gratuit, vous avez ensuite 100 âmes pour acheter et customiser les minions que vous avez envie de prendre à partir des figurines que vous avez récupérées ou converties avec amour. Il existe plusieurs types de démons et en fonction du mode de jeu que vous définirez, vous aurez le choix de prendre certains ou d’autres pour votre/vos partie/s. Votre chef pourra choisir une essence et une relique pour le personnaliser parmi une liste conséquente.
Je vous ai parlé de mode de jeu différents : En fait, il est possible de jouer une partie indépendante ou en campagne. Comme à l’accoutumée, une partie en campagne entraînera une phase d’après jeu pour faire évoluer sa bande en fonction des âmes récoltées et du scénario joué. Il se peut aussi qu’un de vos démons gagne un titre, des accomplissements qui se débloquent au fur et à mesure des parties. En gagnant en puissance, vos démons mineurs peuvent devenir des majeurs, voir des démons supérieurs et ainsi bâtir leur légende…

Et en jeu, c’est l’enfer ?
Une partie de Reign in hell se joue sur un terrain de 22″x33″, la taille des tables des jeux d’escarmouche de Games Workshop. Les terrains sont modérément chargés mais ce n’est pas là que réside l’originalité principale de Reign in hell. Pendant un tour de jeu, il possible de distinguer 2 phases. La première, les joueurs prennent un d12 pour chaque figurine de leur camp en jeu et les lancent. Ils gardent les dés et leurs résultats sur un coté du plateau.
La seconde phase permet aux joueurs d’activer leurs figurines. Le joueur qui a le dé le plus élevé peut le prendre et activer une de ses figurines. En cas d’égalité sur cette première activation, les joueurs se départagent par un lancer de d6. Ensuite, les joueurs continuent de jouer en prenant le dé le plus élevé et ainsi de suite… en cas d’égalité, c’est le joueur qui n’a pas joué juste avant qui commence.
Lors d’une activation, une figurine peut bouger et se battre ou utiliser une capacité, toujours dans cet ordre. Elle ne peut pas doubler son mouvement, ni se battre 2 fois. Le mouvement se fait de la manière habituelle et chaque figurine a une caractéristique qu’elle utilise, à demi vitesse quand elle cherche à grimper. Assez simple jusque là, le jeu propose une phase d’initiative de JDR pour gérer une partie de figurines et se sort plutôt bien du problème avec un système rapide et efficace. Le combat vous me dites? J’arrive…
De savoir se battre :
Comme vous avez remarqué, le jeu ne propose pas de déplacement secret, de prendre des objets ou de pousser des leviers. Nous sommes en Enfer et ce n’est pas le lieu pour cela: nous sommes là pour se battre. Au début de l’activation d’une figurine, elle devra choisir entre 3 modes de combat: elle peut “attaquer en passant” et faire son action d’attaque quand elle veut pendant le mouvement. Elle peut aussi “charger” soit bouger et finir son mouvement en contact, elle augment son score de combat de 1 pour la prochaine attaque. Enfin, elle peut “se concentrer sur le combat”. Elle ne bouge pas mais augmente de 1 son score d’attaque et de défense pour le round.
Pour attaquer, une figurine compare son score d’attaque à celui de l’adversaire. En cas d’égalité, il doit faire un 3+ pour réussir une touche. S’il a plus que le défenseur, il doit faire 2+. S’il a moins que le défenseur, il doit faire 4+. Ensuite, il jette autant de d6 que son score de combat et chaque réussite fait une touche. L’adversaire se défend en jetant autant de dé que son score de combat et chaque 6 bloque une touche. Les touches non bloquées font des dégâts et si une figurine meurt, elle donne un dé d’âme à l’adversaire et fait perdre un dé d’activation à son joueur. Dur.
Quand vous recevez un dé d’âme, vous le jetez et gardez son résultat à coté de la figurine ou sur sa fiche. Il peut être gardé jusque la fin de partie et dépensé pour gagner des récompenses mais il peut aussi être utilisé pendant la partie. Il peut servir à augmenter le mouvement d’une figurine ou il peut remplacer un dé d’attaque ou de défense, prenant la place du résultat normal…
Et au final:
Reign in hell est une triple réussite. Déjà c’est un set up original qui peut pousser un modélisme différent, complètement barré mais aussi très facile d’accès puisque les figurines de démons pullulent dans nos jeux. Les options de jeux sont nombreuses, les scénarios bien pensés, l’immersion est réussie. Ensuite, le système d’initiative est original pour un jeu de figurines et apporte une fraîcheur, une approche tactique du jeu. Il vous faudra développer des muscles intellectuels différents. Enfin, le système de combat, de récompenses au vainqueur est intéressant et propose des choix, des prises de risques et des décisions tactiques passionnantes. Et au final, les auteurs ont réussi le tour de force de nous faire revenir à la racine du jeu de figurines, d’avoir un vrai combat, sanglant, violent et sans concession mais aussi tactique et intelligent. Pour une première sortie, Reign in hell est un coup de maître.
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