Dans la série “les jeux indépendants qu’il faut avoir essayés”, aujourd’hui, nous allons vous présenter un jeu qui n’est peut-être pas aussi inconnu que cela et que vous avez pu voir passer dans vos fils d’actualités de l’internet figurinistique. Car Forbidden Psalm n’est pas une production toute jeune et elle a déjà quelques suppléments dans sa besace. Cependant, préparez-vous car c’est un univers violent et noir pour dans lequel nous nous embarquons…
Images issue de Gardens of Hecate, la blog de la talentueuse Ana Polanšćak

Un jeu de rôle et de figurines :
Forbidden Psalm est un jeu de figurines créé en 2021 par Kevin Rahman et inspiré d’un jeu de rôle suédois du nom de Mork Borg. Celui-ci est né en 2019 et a une succès fulgurant en particulier outre atlantique où il a raflé pas mal de récompenses à la GENCON de l’époque.
Mork Borg (“Le château noir”) se déroule dans un univers médiéval fantastique où la fin du monde est en train de se produire. Un vent de désolation souffle sur le continent de Kergus et des luttes de pouvoirs entre vampires et sombres cultes, impliquant des démons, des nécromanciens déchaînent des tempêtes de corruption. C’est dans cette ambiance très Dark et gothique que vos personnages tentent de survivre tant bien que mal et ce n’est pas tâche facile dans ce jeu de rôle résolument tourné vers l’exploration de donjon.
Forbidden psalm se passe dans ce même monde : Votre bande de mercenaires se voit embauchée par un magicien fou pour retrouver un parchemin interdit, un psaume qui serait capable selon la légende d’empêcher la fin du monde. Mais vous n’êtes pas seuls à le rechercher, le sorcier ayant choisi de ne pas mettre ses œufs dans le même panier : il a embauché plusieurs bandes pour faire le travail…

Un système avec une histoire à faire vivre :
De l’extérieur, il est difficile de comprendre la genèse d’un projet comme Forbidden Psalm. Le livre de base se présente comme une campagne et rien n’est fait pour jouer un scénario one-shot comme dans les autres jeux Vous me direz, on peut toujours prendre un scénario à part et jouer mais là, ce n’est même pas prévu dans les règles. La campagne suit donc l’histoire et chaque scénario peut être joué en solo, en coopératif ou en compétition avec une autre bande. La description donne les éléments nécessaire pour ces 3 modes de jeux, faisant apparaître un 3ème camps, des personnages non joueurs, quand le besoin se fait sentir.
Chaque scénario se présente avec un briefing de mission fait par notre magicien préféré et il nous donnera tous les éléments importants : déploiement, objectifs, règles spéciales… Ensuite les joueurs vont jouer des tours de jeu, en général 6. Chacun est divisé 4 phases : La première sert à déterminer l’initiative. Chaque joueur jette 1d20, celui qui fait le plus s’activera en premier. La deuxième phase va permettre aux joueurs d’activer leurs figurines alternativement une à une. La troisième phase est pour l’activation des monstres et la 4ème pour la fin du tour.
Agir à son tour :
Quand un joueur active une figurine, il peut faire un mouvement puis une action. Il fait toujours le mouvement avant l’action et celle-ci peut être : un tir, une attaque de mêlée, un autre déplacement, ramasser des objets/piller des cadavres ou utiliser un objet/un parchemin/un don.
Pour se déplacer, une figurine bouge de 5+ sa caractéristique d’Agilité pouces comme dans les jeux d’escarmouches habituels. Si elle rencontre un obstacle, elle peut faire un jet d’agilité pour le passer. Les jets se font tous de la même manière : le joueur jette un D20, ajoute sa caractéristique correspondante au résultat et doit égaler ou faire plus que 12. A noter qu’un 1 est toujours un échec et qu’un 20 est une réussite critique. C’est le même système de dés que le jeu de rôle et cela explique en partie la compatibilité entre les 2. Pour se désengager, l’adversaire doit faire un jet d’agilité pour empêcher la figurine de bouger.
Pour attaquer au corps à corps, une figurine fait un jet d’attaque avec le bonus de l’arme correspondant et si elle fait au moins 12, elle lance le dé de dégât de l’arme en soustrayant l’armure de la cible. Mais attention car le combat est une situation dangereuse : si le défenseur survit, il peut contre-attaquer avec un malus de -3 gratuitement. Pour le tir, la procédure est quasi la même sans la possibilité de contre-attaque. Les couverts donnent un malus de -3 s’ils s’appliquent.
Parmi les petites originalités du jeu, il faut noter qu’une figurine amenée à 0 point de vie n’est pas tuée sur le coup. Il faut lui refaire des dégâts pour le tuer définitivement. Pendant ce temps, la figurine est hors de combat et ne réagira pas de la même façon à la fin de partie. Le moral joue aussi son rôle quand une figurine subit un critique mais aussi de faon plus surprenante quand elle donne le coup de grâce à une figurine hors de combat. Le remord ?
Enfin, la magie est liée à des parchemins qui donneront l’effet du sort. Le lanceur doit faire un test de Présence et, si des fiascos existent, le joueur gagnera en cas d’échec ou de critique des points de tragédie qui influencera les résultats d’après partie.

Des choix pour sa bande :
Vous remarquerez que pour l’instant, je ne vous ai pas parlé de figurines et pour une bonne raison : le jeu n’a pas de gamme attitrée. C’est donc à vous de faire des conversions pour créer votre bande. Et le jeu exploite cela dans la création des profils de vos figurines. Votre bande fera 5 figurines, ni plus ni moins et chacune aura le choix entre 2 séries de nombre : +3, +1,0,-3 ou +2,+2,-1,-1,-2. Il faudra ensuite assigner ses chiffres aux 4 caractéristiques du jeu : Agilité, Présence, Force, Endurance. Les points de vie sont égaux à 8 + endurance et le nombre d’équipements est de 5 + la force.
Les personnages peuvent avoir des tares et des dons qui leur donneront des capacités spéciales. Ils pourront aussi dépenser de l’or pour acheter de l’équipement comme des armes, des armures ou des objets spéciaux comme des parchemins. Une des figurines de la bande est forcément un lanceur de sorts et aura donc besoin de ceux-ci pour bénéficier de cette capacité. Si vous ajoutez à ces choix la possibilité de progresser, d’être blessé pendant la campagne et vous avez un ensemble très vivant, capable de raconter une histoire. Vous pouvez avoir des bandes très mobiles ou plus solide au moral avec la possibilité de tenir des objectifs ou de porter de l’équipement pour mieux jouer les charognards.
C’est ce qui séduit dans le jeu : vous créez votre bande de 0 et vous avez les moyens de la personnaliser mais ce n’est pas tout. Le scénario correspond à cet univers avec des cadavres à fouiller, des lieux sombres et étranges à explorer et des monstres dangereux à combattre. La campagne est créée comme un film avec ses actes, ses rebondissements et vous serez surpris de ces derniers. Je vous conseille la première fois de ne pas les lire…

Au final :
Forbidden psalm est un jeu d’escarmouche dont la force est de jouer les bonnes règles pour vous raconter son histoire. Si la création de bande est vaste et diversifiée, la partie est efficace, simple et bien pensée : l’ambiance noire du jeu est rendue par l’absence de défense, les dégâts aléatoires rendent l’ensemble incertain mais surtout hors de la portée du joueur. Il faut initier le combat, il faut frapper avant d’être frappé et il faut savoir jouer de la discrétion quand c’est nécessaire. Le reste n’est que de l’histoire mais de la bonne histoire. Alors si ce thème est votre came, n’hésitez pas à vous lancer dans ce jeu qui mérite toutes les éloges qu’il reçoit…
Et allez donc suivre l’actualité du site de Greygauric, le célebre blogger francais touche à tout, c’est un conseil