Avec le début d’année arrive son lot de nouveaux jeux et aujourd’hui, je vais vous présenter un mélange assez intéressant: Skytear de l’éditeur PvPGeeks. A la croisée d’un MOBA et de Magic: The Gathering, ce bon jeu va vous amener à découvrir l’univers d’Olan Taa et un système de jeu efficace. Suivez le guide…

La guerre du Skytear:

Le monde d’Olann Taa est composé d’îles flottantes autour d’une source d’énergie étrange: Le Skytear. Cette force façonne l’univers autour d’elle et maîtrisée correctement, elle peut accomplir des miracles. Les îles sont reliées entre elles par des nexus qui sont protégés par des tours. Elles canalisent le Skytear et des héros intrépides peuvent se servir de cette puissance pour déformer la réalité.

La guerre pour le Skytear met en opposition 4 royaumes qui veulent tous récupérer la précieuse énergie. Ils sont tous liés à un dieu différent (Vie, Mort, Connaissance…) qui leur donne des capacités particulières. C’est pour eux que les héros vont rechercher le skytear et braver ses dangers. Car c’est une matière capricieuse et volatile qui peut donner vie à des phénomènes dévastateurs et incontrôlables comme l’Outsider…

Voici donc les prémices de ce jeu: l’affrontement entre héros pour une ressource fabuleuse…

Se préparer à la guerre:

Une boite de Skytear vous permet de jouer de 2 à 4 joueurs mais une 2eme boite vous permettra de monter jusqu’à 8. Quoiqu’il arrive, il n’y aura toujours que 2 camps, les joueurs étant regroupés par équipe. La boite de base contient 8 héros que les joueurs se partagent pendant la mise en place. Il existe plusieurs modes de choix: draft, construit, par faction…

Une partie fait 45min environ et le jeu suit à s’y méprendre les classiques du MOBA. Le but du jeu est de détruire le Nexus adverse et les tours qui le protègent. Pour cela, les héros devront protéger leurs sbires et détruire ceux de l’adversaire car eux seuls peuvent les endommager. Alternativement (et de façon originale), on tirera 3 conditions de victoire différentes pendant la mise en place qui pourront mettre fin à la partie.

Donc il ne s’agit pas seulement de s’intéresser au nexus mais aussi à tout le plateau de jeu.

Chaque camps sera composé de 4 sbires et 4 héros que les joueurs se répartiront, chaque héros aura un deck de cartes pouvoirs. Et on est prêt pour commencer…

De la règle d’un tour:

La partie est divisée en 5 tours, composé chacun de 2 phases: la phase de héros, puis la phase de sbires.

Pendant la phase de héros, chaque joueur activera à tour de rôle… un de ses héros. Chacun a 3 points d’action qu’il peut dépenser dans un panel de 5 possibles. Il ne peut pas répéter 2 fois la même action.

L’action de déplacement permet de bouger un héros de 3 cases.

L’action de commandement permet à un héros de donner un bonus à des sbires sous la forme d’une carte placée face cachée à coté de leurs caractéristiques.

L’action d’attaque permet de faire des dégâts à un ennemi: il choisit une cible à portée, pioche autant de cartes que l’action le demande, en choisit une dont il ajoute le bonus à la caractéristique d’attaque. Cela représente les dégâts qu’il fait, auxquels va s’enlever l’armure du défenseur.

L’action d’escarmouche permet de faire 2 mouvements d’une case et une attaque à 0. On peut faire ces mouvements et attaques dans l’ordre que l’on veut.

Enfin, l’action de dévotion dépend du dieu que vénère votre héros: Marqué un adversaire, se transformer en animal, poser des piliers vous permettront ensuite de gagner des bonus à vos actions ultérieures.

En plus de ces actions, il est possible au héros de dépenser des runes pour jouer des cartes de pouvoirs. Les runes augmentent au fur et à mesure de la partie en fonction du numéro du tour: 1 rune au T1, 2 runes au T2, etc… Il faut noter que les effets des cartes sont gérés en les empilant, ce qui permet d’avoir un système très dynamique et simple, en particulier pour les actions de réaction.

De l’importance du sbire et de l’outsider:

Pendant la phase de sbire, les joueurs ne pourront pas beaucoup intervenir. C’est en fait une phase de scoring et de vérification des conditions de victoires.

Le plateau de base du jeu est divisé en 3 zones: 2 couloirs et le centre. Les couloirs sont les zones où les sbires vont avancer, le centre est uniquement accessible aux héros. Chaque zone contient un marqueur de contrôle. Dès qu’une figurine d’un joueur a une ligne de vue sur le marqueur, il ajoute un point au contrôle de la zone de son camp.

Pendant la phase de sbires, on va faire le compte pour chaque marqueur de quel joueur a le contrôle le plus élevé. Dans les couloirs, l’écart entre les totaux de contrôles de chaque camp sera le nombre de blessures infligé aux tours et au nexus.

Pour le centre, c’est un peu différent: le gagnant va prendre le contrôle de l’Outsider. C’est une émanation violente du Skytear qui se joue comme un héros supplémentaire, pouvant se déplacer et attaquer en faisant beaucoup de dégâts.

Après tout ça, on recommence un nouveau tour après ça…

 

 

 

Conclusion:

Tout en se basant sur un gameplay ultra classique, Skytear a ajouté 2 éléments qui donnent de l’intérêt à un concept qui commence à tourner en rond:

_ Un système de gestion des actions fort, éprouvé qui fonctionne bien, puisque les actions sont résolus en suivant la pile chère aux joueurs de Magic. Cela permet d’avoir en particulier une résolution des actions/réactions efficaces.

_ Des conditions de victoires alternatives et un héros à disposition pour ne pas trop se retrouver dans des situations trop vites désespérées pour un camp.

Assez intelligent, plein de possibilités, ce jeu va vous permettre de recréer un MOBA original et prenant. Il arrive à se démarquer des autres et offre par sa mécanique un challenge équilibré. A voir ce qu’apporte les extensions, mais le jeu est fait pour durer…

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