Alors que sa nouvelle boite de jeu, Opération Kaldstrom, est sortie cette semaine, Corvus Belli a mis en ligne les règles complètes et gratuites de son nouveau format de jeu Infinity Code One. Je vous ai déjà parlé de la version de présentation du jeu, ce qui correspond aux règles de base, mais aujourd’hui, je vais aller plus loin et vous présenter ce qui change par rapport à la 3eme édition d’Infinity avec quelques indices de ce que sera la 4eme, qui devrait sortir pendant l’été.

Une nouvelle approche mais pas un nouveau jeu:

L’un des problèmes que rencontrent les débutants à Infinity est assez habituel pour ce type de jeu : La gamme de figurines est très vaste.  La 1ere édition est sortie en 2005 et une des raisons du succès de cette franchise est la qualité de ses figurines, qui sortent à intervalles réguliers.

Pour que les débutants puissent se retrouver dans l’ensemble de ces références et de ces règles, Corvus Belli a sorti un nouveau format appelé Code One, plus réduit, plus simple.  Dans un premier temps, la gamme de figurines a donc été réduite : les seules armées jouables à ce mode sont celles présentes dans les 2 dernières boites de jeu : Panocenia/Yu jing et Shasvastii/O12. N’ayez pas peur, il s’agit surtout de se recentrer sur les dernières sorties. Vous trouverez une vingtaine de profils disponibles par faction, ce qui est abordable.

Cela me conduit à la première remarque qui saute aux yeux : c’est le même jeu. Ne vous attendez pas à de gros changements, il n’y en a pas. Vous verrez si vous mettez le nez dans le livre que l’explication des règles est très didactique, très détaillée. Probablement encore trop (à mon goût), on a parfois l’impression de lire les règles complètes d’un jeu de tournoi, ce qui est un peu gênant mais assez précis. Si vous êtes un habitué des wargames ou des jeux un peu costauds, cela sera parfait car ce corpus laisse peu de place à l’interprétation.

Par contre, Il s’agit vraiment d’un nouveau format de jeu avec moins de figurines. Déjà la composition d’armée : maximum 10 figurines par camps sur la table. Pas de sectorielles, pas de règles ajoutées, juste un groupe de combat et des profils simplifiés. Les points que coute une figurine pour la recruter ont aussi été revus : une figurine à la base de l’armée aura une valeur de 1 à 3 points et les parties se joueront autour de 25/30 points.

Comme la question de la simplification est au cœur de ce format, allons voir en détail ce qui bouge.

Note : Corvus a déjà mis en ligne en parallèle des règles un constructeur de listes qui permet d’avoir accès à toutes les caractéristiques de vos figurines.  De quoi facilement planifier ses achats…

Moins de règles, plus de jeux :

Je vous ai dit juste avant que c’était le même jeu et maintenant je vous dis que certains éléments changent. Je ne vous ai pas menti mais c’est comme si le jeu avait fait peau neuve en fait. Voici une liste exhaustive des changements que j’ai pu repérer :

_ Une mise en place de la table conseillée est proposée avec une proportion de décors à respecter en fonction du nombre de points des armées. Vous remarquerez qu’il y a beaucoup moins de déploiement caché dans les profils.

_ Le système d’ordres a été lissé : il n’y a plus que des ordres réguliers, pas d’ordres impétueux ou irréguliers.  Plus de retraite, ni de situation de perte de lieutenant.

_ Dans les règles de mouvements, disons que les règles ont été mises en adéquation avec une certaine forme de réalisme. Les figurines peuvent maintenant traverser des zones plus petites que la taille de leur socle, jusqu’à la moitié de sa taille. Quand elles franchiront certains petits obstacles, leur mouvement se fera en accord permettant aussi de les voir et de pouvoir réagir. Le super saut doit donner une trajectoire pour son déplacement, permettant ainsi de faire des ARO contre lui et plus avoir l’air d’une téléportation. Le mouvement prudent a disparu mais le fait d’être au sol compte depuis le début du mouvement et est mieux détaillé.

_ Pour les attaques, le  couvert est plus simple : il suffit d‘être au contact d’un élément de décor et un peu caché pour que vous ayez le bonus/malus. Plus de jet de courage et l’esquive permet de bouger autant pendant une action qu’une réaction. Si vous tirez dans un corps à corps, vous ne pouvez plus toucher un ami. Gros changement : les critiques donnent droit à 2 jets de sauvegardes, plus une blessure automatique.  L’ensemble de ces nouvelles règles rendent le jeu un peu moins létal et surtout un peu moins quitte ou double.

_ Pour le corps à corps, les règles sont les mêmes si ce n’est qu’il y a moins de compétences qui l’impact. On a toujours Art Martial et les mono-filaments bénéficient de ces bonus.

_ le Hackage n’a que 2 programmes utilisables : Carbonite et Spolight. Le premier permet de faire des dégâts et d’immobiliser, le 2eme permet de donner l’état de « cible », donc des bonus pour agir sur sa victime.  A noter que le 2eme peut être utilisé en réaction.   Plus de tueurs de hackers qui pouvaient restreindre les mouvements de celui-ci et limiter son utilisation.

_ Les règles spéciales ont leur modificateur écrit entre parenthèses directement dans le profil. Vous êtes obligés d’utiliser la capacité écrite sur votre carte, vous ne pouvez par exemple pas faire un niveau inférieur d’arts martiaux à celui écrit. Certaines aptitudes  ont été regroupées et séparées pour éviter les règles a tiroir: le camouflage est plus qu’une seule capacité et s’il donne un malus, c’est une autre compétence comme mimétisme écrit sur le profil qui va vous la donner. Enfin, les cas particuliers ont été limités. Par exemple, les parachutistes peuvent se déployer où ils veulent, plus sur un bord de table seulement.

_ Les armes ont vu leurs règles changées par des versions plus simples d’utilisations, moins restrictives. Le fusil à pompe a maintenant 2 modes de tirs, soit avec un gabarit directement en contact avec le tireur, soit en direct. Certains effets sont moins définitifs : il est possible de se sortir d’une munition adhésive sur un jet d’esquive de -6 maintenant. D’autres ont vu leurs effets diminués : les mines anti-personnels n’ont plus la capacité de choc. Enfin, certains profils ont vu leurs armes remplacées par d’autres comme des fusils de snipers à la place de multi-rifle.

_ Certains équipements ont été boostés : le médkit n’a plus de malus de -3 à son jet de physique, pareil pour la régénération.  Mais il n’est plus possible de soigner quelqu’un qui est en corps à corps.

Dans l’ensemble, il faut voir aussi que beaucoup de compétences, équipements et autres règles spéciales ont disparu de cette version. Elle devient donc forcément plus simple et plus accessible.

Conclusion :

Le seul défaut que l’on peut trouver dans cette version d’Infinity est dans la rédaction trop détaillée de ces règles. Certains verront là une saine prévention des erreurs de jeu mais il n’empêche que la lecture du jeu reste exigeante. Pour le reste, il n’y a rien à dire, l’ensemble tient ses promesses : Des règles plus simples, qui ont éliminé les appels à d’autres règles, des effets précis directement liés au jeu ou à la table et un profil clair. Les changements portent le jeu vers plus de réalisme sans payer le prix de la complexité et garde son aspect narratif fort. Corvus Belli réussit là un coup de maître montrant qu’ils ont pris de l’expérience et qu’ils ont compris qu’un jeu repose aussi sur des joueurs occasionnels…

Guitou

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