Alors que la Version Française du jeu vient de nous arriver, Godtear est sans nul doute la bonne surprise de la fin d’année dernière. 3 mois après sa livraison de Kickstarter et sa sortie en anglais, c’est l’occasion de se replonger dans ce jeu d’arène bien fichu, efficace en regardant de plus près ce qui fait le sel du jeu : Les héros et les sbires.

Sel et poivre :

Pour mémoire, Godtear est un jeu d’arène pour 2 joueurs (minimum) qui opposent des héros et leurs sbires dans une lutte pour des cristaux magiques. Je ne vous refais pas les règles, on a déjà fait un article complet dessus, mais comme dans tous les jeux où on peut composer son équipe, le sel du jeu vient de leur association. Comme Godtear n’a pas d’allégeances véritables et que chaque figurine travaille plus ou moins pour sa pomme, vous pouvez composer très librement.

Et combiner les capacités de chacun à loisir. L’une des richesses de Godtear réside dans ces associations qui peuvent avoir plusieurs niveaux de lecture. Et même après plusieurs parties avec une association, il est encore possible de trouver des utilisations de pouvoirs qui vont vous surprendre, voir vous sauver. L’un des éléments qui peut vous aider vient de la classe du héros que vous allez jouer. Elle permet de vous donner une idée générale de sa façon de scorer des points de victoire. Elles sont au nombre de 4 :

_ Les « Slayers » marquent des points supplémentaires en tuant les héros adverses. Ils vont plutôt se caractériser par un enchainement d’attaques ciblées.

_ Les « Maelstroms » sont aussi des tueurs mais ils s’intéressent aux sbires. Ils auront plus de « petites » attaques pouvant se disperser.

_ Les « shapers »  sont spécialisés dans le soutien et donnent des bonus/malus. Ils gagneront des points supplémentaires en plantant leur bannière

_ Les « Guardians » sont les tanks des MMORPG. Ils peuvent encaisser des coups et servent de protecteurs aux autres. Ils marquent des points supplémentaires quand leurs bannière restent sur le terrain jusqu’à la fin du tour.

A partir de cette classification, les choses peuvent changer complètement. Certains vont avoir plus intérêt à avancer vite et à prendre le terrain, d’autres à être plus patient. Allons voir dans le détail…

Les Slayers :

4 champions sont spécialisés dans l’élimination d’autres héros :

_ Lorsann est le prototype de la tueuse. 3 attaques très complémentaires sur son profil en phase de combat, 1 action spéciale qui blesse sans armure,  elle a l’embarras du choix sur comment tuer sa cible, en fonction des conditions. En phase d’intrigue, elle diminue l’armure adverse ou augmente ses capacités pour toucher. Ses sbires diminuent aussi l’armure adverse mais augmentent leur esquive et ont des bonus pour attaquer les héros ennemi blessés.  Si l’équipe est assez rapide, il faut se méfier car ils n’ont quasiment pas d’armure et peuvent prendre la foudre facilement…

_ Rangosh est une brute épaisse qui ne regardera pas aux dégâts. Il peut tuer un de ses sbires pour mieux toucher. Ses attaques donnant beaucoup de dommages lui permettent de rapprocher ou d’éloigner son ennemi dont il pourra diminuer le mouvement pendant l’intrigue. Ses sbires se boostent en blessant un adversaire et peuvent faire un 2eme recrutement pendant l’intrigue. Si Rangosh n’a pas l’envergure de Lorsann, son emprise est plus forte, l’étau qu’il met en place plus compliqué à gérer et il est plus résistant.

_ Morrigan est une liche qui va vous demander d’être patient. Elle a 3 atouts. Le premier est qu’elle a une attaque qui tue net. Oui, net. Mais cette attaque touche et blesse mal, ce qui va être compensé par le fait qu’elle double tous les bonus qu’elle reçoit. Son 3eme atout, ce sont ses sbires. Car Morrigan et ses sbires sont dépendants les uns des autres. Elle leur permet de se déplacer mieux et eux la boostent en particulier en mouvement et pour toucher.  Ainsi Morrigan restera plutôt grouper pour trouver la faille, qui finira forcément par arriver…

_ Sneaky Peet est un poison. Ce gobelin est ultra mobile, par son action spéciale qui le place au contact de sa cible puis attaque ou par la 2eme action de mouvement en intrigue. Si son attaque est bonne, il est possible de la faire en combat et en intrigue, faisant de Peet un danger constant. Ses sbires ne peuvent attaquer qu’en intrigue et sont eux aussi très mobiles, pouvant se disperser facilement. Comme Lorsann néanmoins, si son esquive est bonne, cette équipe risque de ne pas apprécier les affrontements trop directs…

Ce dernier personnage est un exemple de la force du jeu : il change complètement les habitudes de jeu, au point de se demander si c’est le même jeu.  Face à lui, vous allez devoir vous méfier tout le temps de sa présence, de la façon dont ses sbires sont éparpillés et d’où peut venir la menace…

Les Maelstroms :

Ces champions peuvent générer beaucoup de points en fonction de leurs adversaires et de leur nombre de sbires. Il faut se méfier à ne pas trop s’exposer face à eux car ils peuvent rapidement vous submerger :

_ Titus est l’archétype du Maelstrom.  Des attaques qui ciblent 2 figurines, une action spéciale qui permet de démultiplier ses attaques,  il peut faire le ménage dans les sbires adverses qui en contrepartie auront du mal à lui faire du mal. Ses sbires sont mobiles au déploiement mais ont besoin d’être groupé pour être efficace. Attention, Titus a peu de PV malgré de l’armure et de l’esquive, ce qui peut être un souci.

_ Blackjaw est un personnage dynamique et avec de l’impact. 3 attaques assez complémentaires et une action spéciale dévastatrice sur les sbires, il tape fort et gagne une action bonus à chaque sbire mort, le rendant extrêmement tactique dans son positionnement. Ses sbires sont assez standards et représentent une menace par leur nombre ainsi que par les malus pour toucher ou en esquive qu’ils distribuent. Avec 8 points de vie, Blackjaw est une valeur sure.

_ Grimgut est un Maelstrom étrange. Son action spéciale est sans équivoque, lui permettant d’attaquer 3 sbires au contact d’un coup mais son mouvement limité de 1 ou son mouvement de 3 en ligne droite va rendre compliqué de se mettre en bonne position. Il ne peut pas attaquer les héros adverses mais il peut leur transmettre des malus par l’intermédiaire de ses sbires. Ceux-là ne rapportent pas de points quand ils sont tués et sont recrutables à souhait par plusieurs capacités. C’est d’ailleurs une bonne façon de bloquer l’accès à certaines zones…

Les Shapers :

Les champions de cette classe sont tous atypiques. On pourrait les assimiler car ils peuvent tous manipuler les cases d’objectifs mais cela ne suffirait pas à les comparer :

_ Nia est l’opposé de tous les combattants précédents. 1 attaque moyenne sur son profil, elle n’est pas très résistante et ne bouge pas vite. Néanmoins tant que ses sbires sont tous sur le terrain, elle gagne une action supplémentaire et  peut donner, voir manipuler bonus et malus comme personne (à l’exception de Rattlebone…). Ses sbires sont donc essentiels dans son jeu à plus d’un titre puisqu’ils peuvent en plus se transformer en cases objectif, et activent son action spéciale, ie une création de case objectif et une revendication. Cette héroïne est donc à utiliser avec intelligence et finesse, sans doute mieux équipée pour le combat en équipe qu’en solo.

_ Raith’marid est aussi un héros qui se joue en conjonction avec ses sbires. Ceux-ci sont particuliers : 0 en mouvement mais une capacité qui leur permet de se téléporter à 3 cases. En attaque et en intrigue, leur capacité principale consiste à déplacer une cible. Raith les utilise pour se téléporter à leur place, ce qui relativise son mouvement de 1 et si un des sbires meure, il gagne un bonus. 2 attaques, toutes avec des capacités sur le mouvement, son action spéciale lui permet de déplacer des figurines autour de lui. Assez difficile à lire au départ, son objectif final est en fait de mettre ses adversaires à une distance trop loin de ce qu’ils veulent faire. Ne serait- ce que d’une case.

_Rattlebone est le champion des bonus/malus. Son action spéciale lui permet de donner des malus à portée et son aptitude spéciale de déplacer des bonus/malus d’une figurine à une autre, ami ou ennemi.  Il peut de plus par l’intermédiaire de capacité donner tous les malus possibles alors que ses sbires peuvent gagner n’importe quel bonus. Malgré une attaque moyenne, il est possible d’amasser les bonus/malus sur une cible pour limiter la difficulté de l’action. Pour finir, Rattlebone peut pour une action rassembler tous ses sbires autour de lui, créant ainsi un mur difficilement traversable.  Si vous mettez Morrigan dans la même équipe, il est probable que vous créiez un personnage invincible…

Les Guardians :

S’ils sont plus défensifs, les personnages de cette classe ont aussi généralement la possibilité de pousser une autre condition de victoire. Que ce soit les dégâts ou le contrôle, ils ne servent pas simplement de tank ou de réservoir à points de vie, ce seront des pièces maitresses pour l’avancer de certains types de stratégies :

_ Finvarr est défenseur plutôt dans l’esquive que dans l’endurance. Il va avoir tendance à déplacer son adversaire, à s’éloigner de lui, ou à déplacer  sa bannière.  S’il n’attaque pas forcément le plus fort, il peut se soigner s’il blesse et touche de façon efficace. Ses sbires vont plutôt faire tampon en ralentissant l’adversaire et en s’échappant du combat. Intéressant à prendre en main, c’est le type de héros qui va prendre son ampleur dans les scénarios avec des zones d’objectifs étendues.

_ Rhodri est le prototype du gardien inamovible.  Il peut passer à une armure de 5 respectable et ne peut être bougé s’il protège une bannière. En attaque, il peut repousser ses adversaires ou leur mettre un bon coup d’épée mais malgré une capacité de mouvement, n’est pas très mobile. Ses sbires sont à son image, bonne défense et  inamovible autour de lui. Le point fort de Rhodri est son action spéciale qui lui permet de  faire une revendication pendant la phase de combat. Alors méfiez-vous s’il est le dernier à jouer, il vous prépare un mauvais coup…

_ Mournblade  est un empêcheur de tourner en rond peu commun. Il n’a qu’un point de vie mais ne donne qu’un point de victoire en mourant, mort dont il se remet instantanément. Ainsi in permet à ses alliés  de se remettre rapidement qu’ils soient héro ou sbires. Il peut aussi manipuler sa bannière soit en la posant plus loin, soit en la déplaçant. Ses sbires empêchent les ennemis au contact de se déplacer et ont des bonus s’ils peuvent recruter. Avec des capacités dépendant l’un de l’autre, Mournblade et ses sbires resteront cote à cote mais ils n’hésiteront pas à se jeter en première ligne car la mort ne leur coute pas grand-chose finalement…

_ Halftusk est un défenseur étrange. Ce n’est pas le combattant le plus résistant du jeu même s’il peut se booster lui et ses amis autour avec son action spéciale. Il peut se régénérer de 2 blessures en intrigue comme  en combat et quand il est à son maximum, il gagne 2 dés pour toucher. Et on commence à voir se dessiner son objectif secondaire, c’est un combattant de corps à corps assez impressionnant. Il a 2 capacités d’attaque mais la 1ere s’enchaine avec la 2eme s’il a touché, infligeant ainsi 9 dés de dommage. Ses sbires sont eux complètement indépendant de cela. Ils peuvent marcher sur les cases objectifs, déplacer une bannière amie ou déplacer une figurine. Cette combinaison héros/sbires n’est pas évidente au départ mais elle a le potentiel d’être menaçante sur tous les tableaux.

Conclusion :

Comme vous avez pu le lire, autant de champions donnent  autant de gameplay différents. Chacun a ses forces ou ses faiblesses, chacun a son ennemi et avec 3 héros à choisir parmi ceux présentés, les combinaisons ont beaucoup d’interactions à explorer, de capacités à partager. 3 mois après sa sortie, ce jeu a réussi à tenir en haleine la boutique et à conquérir le cœur de nos habitués. Et vous, quels héros allez-vous jouer ?

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