A la boutique, étant plusieurs à jouer à Godtear, la question de qui est le plus fort de tous les champions se posent régulièrement. Mais Halftusk c’est le meilleur et Nia elle a une plus grosse capacité, on se crêpe le chignon pour savoir quelles sont les meilleures combinaisons du jeu. Malgré un méta assez statique, un nouveau champion tous les 6 mois à peu près, le jeu reste très dynamique et les combinaisons continuent d’apparaître. Voici de quoi faire le point sur la situation et je commencerai par les petits rouges, les tueurs, cette approche du méta….

 

Disclaimer :

Cette revue des troupes est poussée et prendra en compte le fait que vous connaissez un minimum le jeu, que vous avez quelques parties derrière vous. Je vous conseille de prendre les cartes des champions sous les yeux pour suivre, ce sera plus simple.

 

Un peu de statistiques :

Avant de commencer, un petit peu de mathématiques qui pourront vous aider. Un dé à une moyenne de 1 chance sur 2 de faire au moins un succès. Jusque-là, tout va bien.

Mais la face avec 2 succès change la moyenne de résultat de façon drastique, en particulier car le nombre de succès à obtenir n’est pas si élevé que cela. Quand vous jetez en moyenne 4 dés, avoir une étendue de résultats possibles entre 0 et 8 est assez large. Elle n’est pas hasardeuse car les extrêmes ont peu de chances de se produire mais scorer un 2 sur une face va changer indéniablement votre résultat. Cela vous dit quoi ? Ajouter un bonus d’un dé sur un jet n’est pas anodin. En moyenne, pour 2 dés, vous faites 1 réussite. 3/4 dés, 2 réussites. 5, 3 réussites. 6/7, 4 réussites. 8 dés, 5 réussites.

Bien entendu, ce ne sont que des moyennes mais dans un jeu où le but est de passer un seuil comme Godtear, que ce soit pour toucher mais aussi pour tuer un ennemi, assigner ses bonus/malus au bon endroit est vital. C’est sans doute cet aspect qui rend le jeu aussi équilibré finalement.

 

Généralités de classe :

Les tueurs sont une classe de champions dont l’objectif est de tuer le champion adverse. C’est une classe très offensive, qui se doit de prendre des risques et qui s’expose souvent à un retour de bâtons. Chaque champion a une portée, un minutage différent qui nécessite de bien le positionner sur la map et son rôle va ainsi varier en fonction de ses alliés.

Son rôle premier est de frapper l’adversaire pour gagner des points. Les joueurs oublient parfois ce rôle mais tuer fait gagner des points de victoire.

De là, il a un rôle de contreur, qui permet de casser un combo, d’empêcher un champion adverse de prendre position. Il peut le faire en le délogeant mais aussi en menaçant un point. Ainsi, un champion tueur va projeter une aura sur la table qui dépend de sa portée efficace d’actions qui sera égale à sa capacité à tuer l’autre. Cela peut être juste la portée d’une attaque, mais aussi la portée d’une attaque et un mouvement.

Etudions d’un peu plus près chaque cas…

Lorsann

Lorsann est une archère elfe qui n’est pas faite pour tuer. Son principal avantage est de faire des dégâts en ignorant l’armure adverse, fixe, en ultimate et en phase d’action. De même, ses suivants attaquent fort les champions blessés, en faisant un parfait finisseur derrière elle.

Si kill elle doit faire, ce sera pendant la phase d’action. Elle a 3 attaques mais qui sont chacune ciblée sur 1 type d’adversaire, plus ou moins d’esquive, plus ou moins d’armure. La portée de 3 est en fait courte car elle est obligée de s’exposer pour vraiment frapper fort et perd une action qu’elle pourrait utiliser pour une attaque à se déplacer. Sa meilleure place est donc en menace derrière un objectif demandant à un adversaire de faire le choix de se découvrir.

Dans une équipe avec plusieurs tueurs, il m’est arrivé de la jouer en appât comme en soutien par sa polyvalence, son mouvement. Attention néanmoins, elle est fragile face à des bons bretteurs…

Rangosh

A peine plus résistant que Lorsann, Rangosh est un spécialiste du kill en 1 tour. Avec des grosses caractéristiques de dégâts, il va se servir de son ultimate pour surprendre l’adversaire et lui donner le coup de grâce. Il sera efficace plutôt en phase d’actions mais profitera d’un mouvement plus élevé en complot qu’il devra utiliser judicieusement pour se placer. Il aime donc bien jouer en 2ème pour se caler là où il pourra faire le plus de dégâts.

Il peut griller un de ses suivants pour gagner un dé en touche ou en dégât, lui donnant la polyvalence dont il a besoin pour s’adapter à l’ennemi. Ceux-ci peuvent gagner des bonus en faisant des dommages mais possède surtout une 2ème action de recrutement permettant à Rangosh de les sacrifier sans souci…

Rangosh aime bien les alliés qui mettront des malus en esquive (ou des bonus pour toucher) mais peut opérer sereinement en électron libre.

Morrigan

Morrigan est un cas étrange. C’est un tueur qui va avoir besoin d’une combinaison de bonus/malus pour faire son œuvre. En le jouant, vous êtes à la limite entre le soutien et le tueur. Déjà, pour lui-même, les bonus comptent doublent et ses suivants en donnent. Résultat : il faut les jouer grouper. Cela le rend très imprévisible, pouvant bouger vite, toucher fort, etc… Mais il faut avoir bien lu la table pour pouvoir le faire. N’ayant qu’une attaque à portée 3, le reste à 1, il va avoir besoin de s’approcher pour vraiment faire du mal.

Entre cela et son ultimate qui diminue la vitesse, c’est plutôt un contre-attaquant qui fera un kill en fin de phase d’action pour bénéficier des bonus/malus. Avant cela, il aidera/gênera les autres cherchant une erreur à exploiter. C’est vraiment un gameplay très attentiste…

Sneaky Peet

A l’opposé de ses petits camarades de classe, Sneaky Peet attaquera pendant la phase de complot. Avec une téléportation et une attaque forte, il va passer a travers un premier rideau et frapper au cœur de votre positionnement. C’est un scalpel à manier avec précision qui demande un tour de préparation pour pouvoir être efficace.  S’il a une armure fragile, il faut s’employer pour passer son esquive, ce qui force votre adversaire a bien répartir ses attaquants.

A noter que ses suivants ont les mêmes caractéristiques (voir même le booste…), on les jouera donc à côté de lui, en complément ou en avant garde. Enfin, si la phase de complot est la phase de Sneaky, ce n’est pas le cas de la phase d’action, où il est moins offensif. Il se joue donc à l’envers des autres, proposant à une équipe de 3 tueurs de pouvoir constamment harceler l’adversaire et un style de jeu très agressif.

Keera

Keera est une donneuse d’ordres. C’est le centre d’une zone de 3 cases de rayon que ces dragons vont pouvoir naviguer avec aisance grâce à son boost de mouvement/recrutement. Avec 2 attaques en phase d’actions, plus celles de Keera, ils peuvent faire beaucoup de dégâts mais auront besoin de temps pour cela. L’alternance des actions demande qu’ils attaquent une zone qui a déjà été activé.

Autre option, vu qu’il se baladent avec des caractéristiques plutôt bonnes, les booster peut les rendre suffisamment résistant pour encaisser un coup et supporter un coup ou 2 tranquillement. Si Keera peut envoyer de sacrés dégâts, sa portée de 1 à partir des dragons la rend difficile à mettre au contact de l’adversaire et je la vois plus comme Lorsann dans un rôle de protecteur d’une zone, menaçant l’adversaire que comme un vrai 1 kill.

Maxen

Petit dernier des tueurs, Maxen est un vrai sniper. Avec son ultimate, il est capable de faire un kill en 1 tour de façon très efficace. Et un kill qui retire la bannière du champion tué. Vous allez casser le tour adverse et vous assurer le gain de celui-ci. Maxen est ainsi un danger qui va avancer, doucement certes, mais qui va faire reculer les champions adverses qu’il rend inoffensif en défense.

Par contre, il faut bien exploiter cet ultimate car une fois passé, la menace qu’il propose est moins impressionnante et de beaucoup plus courte portée. Et le salut de viendra pas de ses suivants qui n’ont qu’un petit 4 de dégâts qui ne va pas faire peur à grand monde. Ne l’ayant pas testé, je suis en peine de vous en dire plus mais je pense qu’il peut faire une pointe d’attaque intéressante…

 

En résumé, de ce que nous voyons…

Pour compléter ce petit point méta, je ne vois que 2 vrais tueurs dans le lot: Rangosh et Sneaky Peet. Ils vont tout le temps chercher la bonne position pour faire un kill, chacun à leur manière. À ce titre, ils ne sont pas très polyvalents, même un peu volatiles et peuvent être difficile à rentabiliser par moment si votre adversaire bouge trop ou s’ils se font bloquer.

Maxen est un tueur efficace mais il est one-shot. Il vous fera gagner un tour et servira plus de tampon ensuite, sans en avoir les vraies qualités. Je le vois bien vers la fin de partie, ayant fait reculer votre adversaire les tours précédents et mettant le touchdown final.

Lorsann et Keera sont, quant à elles, des contre-attaquants, attendant que l’adversaire cherche à venir saboter votre positionnement ou faire sauter vos bannières. Elles pourront dans certains cas servir de première ligne mais elles sont sensibles aux autres tueurs. Dans le cas de Lorsann, elle n’est pas très résistante, dans celui de Keera, ce sont les dragons qui sont vulnérables aux grosses attaques.

Enfin, Morrigan est beaucoup plus polyvalent pouvant soutenir une tactique en donnant des malus à l’adversaire et finissant le travail par une attaque préparée. Un peu comme Maxen, elle sera vraiment dans le kill plutôt vers la fin de la partie.

 

Conclusion :

Plus j’explore ce jeu, plus je me rends compte des possibilités de jeux très différentes et de leur efficacité. La classe des tueurs n’offrent pas que des bêtes brutes mais elle offre des gameplay qui permettent des variations autant en jouant sur la psychologie que sur la prise de risque. Après ce petit point, j’avoue être impatient de tester un peu plus de ce jeu formidable…

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