Dans ce 3eme article sur le méta de Godtear, nous allons nous pencher sur une nouvelle classe de champions: Les Maelstroms. Que vous jouiez Titus, Blackjaw, Jeen, Luella ou Grimgut, vous avez accès à un panel très vaste de gameplay qui parfois peut donner des noeuds aux cerveaux. Alors, on va dénouer tout cela…

 

Disclaimer:

Cette revue des troupes est poussée et prendra en compte le fait que vous connaissez un minimum le jeu, que vous avez quelques parties derrière vous. Je vous conseille de prendre les cartes des champions sous les yeux pour suivre, ce sera plus simple.

 

Généralités sur la classe :

Les Maëlstroms forment une nouvelle façon d’aborder le jeu. Gagnant des points supplémentaires s’ils tuent des suivants, ils forcent à jouer différemment, en tout cas de regarder où l’on pose les pieds.

A l’opposé des Tueurs, au lieu d’une grosse attaque, les Maelstroms vont avoir une myriade de petites compétences qui ne feront pas grand-chose. Champion du massacre, ils peuvent se mettre à côté d’une case pleine de petits et la « libérer » de toute présence. Il s’agit donc de la première lame pour vous permettre d’atteindre la bannière d’un gardien retranché.

Leur principal défaut est que le nombre de suivants varie d’un personnage ou groupe de personnage à l’autre. Allant de 1 suivant à 6, variant en résistance, ils peuvent se retrouver dans des situations où faire des points de victoire est compliqué. Il faut donc bien jauger des possibilités de votre champion pour trouver une alternative…

 

Les suivants :

Dans la description des champions, je vous parle tout le temps de leurs suivants car ils font partie intégrante de ce qu’un personnage peut faire. Comment sont-ils utilisés ? 3 possibilités qui viennent, selon les capacités de vos figurines :

_ D’abord ils peuvent tuer. En général, plus ils sont nombreux sur une case, plus ils sont efficaces avec des attaques pouvant monter à 6 dés pour toucher et 6 dés de dommage. Ce n’est pas négligeable et il faut s’en servir. Lorsann serait bien bête de penser que ces suivants ne peuvent rien faire…

_ Ensuite, ce sont des éléments de blocage. Pour passer sur une case, elle doit être vide et si un suivant se trouve dessus, ben… vous ne pouvez pas y être. Étendre votre groupe peut ainsi créer une barrière. C’est ce que l’on appelle « contrôler la map ». Cela veut dire que vous empêchez votre adversaire de bouger comme il veut, d’atteindre des zones du terrain pour l’empêcher de marquer. Cet élément est très important à prendre en compte.

_ Enfin, ils peuvent avoir des capacités spéciales comme les suivants de Mournblade qui vous empêchent de bouger si vous êtes à leur contact. Les cristaux de Nia se transforment en case objectif, etc…

Pour revenir sur les Maelstroms, ils sont forts car ils font bouger la notion de contrôle de table. Face à eux, poser une barrière de suivants signifie Noël avec le sapin et tous les cadeaux. Votre barrière devient une source de victoire et vous perdez tout le bénéfice des points que votre bannière va vous rapporter. Il suffit de tuer 3 suivants pour égaliser, donc gaffe aux champions que vous avez en face de vous…

Allons voir maintenant plus précisément les possibilités de chacun…

 

Blackjaw

Blackjaw est le prototype de l’anti-suivant du jeu. Il ne fait que cela, mais il le fait bien. Il a plusieurs attaques, pouvant avoir plusieurs cibles sur la même case avec des caractéristiques de dés assez moyennes certes, mais suffisantes. Il ne fait pas dans la dentelle car il va gagner des bonus quand il tue. C’est du Win-win à fond. Son objectif est clair : atteindre les suivants ennemis le plus vite possible. Et il a le mouvement pour le faire, de 3 pouvant passer à 4 cases. Ses suivants sont à son image en tout point.

Spécialiste d’une action, ça peut être un défaut. Si vous vous retrouvez dans le cas où il y a peu de suivants, ou qu’ils sont un peu blindés, vous risquez de ne rien pouvoir faire. D’autant qu’avec ses 5 suivants, il va être la cible des Maelstroms adverses… Faites donc bien attention à la position dans lequel vous le mettez car il peut avoir du mal à s’en dépêtrer. A l’opposé, s’il n’y a pas de Maëlstroms en face, il peut faire une barrière avec ses 5 suivants et permettre un bon contrôle de map. Donc à bien doser…

Titus :

Beaucoup plus lent et résistant que Blackjaw, Titus est aussi moins efficace que son camarade. Moins efficace à tuer beaucoup de suivants car son aire d’effet est moins grande mais ces caractéristiques sont meilleures. 2 belles attaques qui font de Titus un champion… polyvalent. Distribuant des malus en phase d’intrigue, il va devenir un vrai tueur en phase de combat pouvant s’attaquer sans souci à des champions.

Donc finalement, nous avons un Maelstrom et ses suivants qui sont assez résistant donc peuvent servir de barrière à un gardien. Il est aussi assez fort pour tuer un champion et il peut s’en prendre à des suivants. Un peu comme Finvarr, c’est un champion intéressant, mauvais nulle part qui peut contre balancer une situation mal engagée en prenant un rôle inattendu. Attention à son mouvement de 2,

qui vous force à bien réfléchir son placement…

Grimgut

Petit chouchou de la communauté des joueurs, Grimgut est un vrai monstre. Son point fort ? Ses suivants. Espèce de Slime inconsistant, ceux-ci ont des caractéristiques nulles mais ils ne donnent pas de point de victoire quand on les tue. Il s’agit donc de la barrière idéale, limitant la casse face aux maelstroms et ralentissant tous les autres pas préparés à tuer autant de bestioles.

En plus, Grimgut peut les retirer du plateau dans les 2 phases et recruter tous les 5 en une action, replaçant sa barrière en fonction des besoins.

Après, c’est aussi un Maelstrom avec une attaque forte ciblant uniquement 1 suivant. Il sera donc en peine face à un champion. A noter qu’il a un mouvement particulier en ligne droite de 3 cases pas toujours facile à utiliser pour compenser son 1 case pour bouger natif.

C’est le champion maître du contrôle de table, qu’il ne faut pas vraiment voir comme un maelstrom mais comme un empêcheur de tourner en rond qui va bloquer les mouvements adverses et donc leurs plans.

Jeen

Jeen est un vrai Maelstrom dont l’objectif principal va être de s’attaquer aux suivants. Ses attaques ne sont pas exceptionnelles mais un peu comme un Sneaky Peet chez les Tueurs, elle peut le faire pendant la phase de complots… 3 compétences à dégâts pendant celle-ci, rien que cela, dont l’une d’elle est une action bonus !  Pendant la phase d’actions, elle et ses suivants auront tendance à se booster avec un mouvement plutôt faible.

Un peu comme Grimgut, c’est un empêcheur de tourner en rond qui va mettre la pression sur votre adversaire en le forçant soit à vous laisser l’initiative en phase d’intrigue (et donc prendre des positions) soit accepter de perdre des suivants. L’équation que pose une Jeen bien au centre est assez difficile a gérer. Parmi ses défauts, elle va avoir de la difficulté à se sortir d’un piège en phase d’actions et ne peut pas se targuer d’un contrôle de la map exceptionnel… Elle paie un peu cher face a des équipes un peu tanky comme Rhodri ses faibles caractéristiques d’attaque…

Luella

Luella demande sans doute un peu plus de doigté que les autres champions pour être jouée. Si elle a des points de vie et une armure, elle n’a pas d’esquive, peu de mouvement. Mais il ne faut pas s’arrêter à cette lecture. Quand elle fait une action de mouvement, elle gagne un bonus de mouvement mais elle doit bouger en ligne droite. Elle a de plus une compétence de boost de mouvement qui fait qu’elle a un honorable 3 ou 4 case pour bouger. Quand un de ses suivants finis son activation à côté d’elle, elle gagne un bonus d’armure. Luella fait des dégâts sur toutes les cases autour d’elle à la fin d’un mouvement de 3 cases. A noter que certaines de ses capacités touchent automatiquement et passe directement aux dégâts. En particulier, sa grosse attaque touche, blesse une figurine et fait des dégâts à 2 autres autour…

Pourquoi difficile à jouer ? Déjà, elle va être efficace dans des regroupements de suivants qui se serait mis à 1 par case. Certes, c’est une position qui est la plus logique pour bloquer un passage mais qu’un adversaire peut éviter. De même, la restriction de devoir bouger en ligne droite présente des problèmes quand une case objectif peut apparaître entre 2 tours. Donc un peu de doigté et une bonne vision de la table…

 

Résumé de tout cela

Classer les maelstroms est assez facile :

Blackjaw est au-dessus des autres avec la capacité de sortir de grande quantité de suivants ennemis en peu d’actions. Il est pour lui difficile d’alterner une autre condition de victoire. Il fait un boulot et le fait bien.

Titus, Luella et Jeen sont quant à eux plus modérés. Ils ne peuvent pas créer les trous de leur camarade mais ils peuvent faire de vrais dégâts et sont capables de proposer autre chose. Jeen est décalé et attaque en phase de complots, Luella bouge vite malgré ses restrictions et Titus put protéger une zone.

Reste Grimgut, le personnage à part. Entièrement tourné vers le contrôle de table, il peut monter une barrière en une action et l’enlever tout aussi prestement. Joué intelligemment, il peut gêner considérablement votre adversaire.

Quel que soit votre personnage, je trouve que ces champions ont des avantages et des défauts très marqués. Il est facile de leur nier leur gain de points en éloignant les suivants et ainsi les forcer à sortir de leur zone de confort. Ils ne peuvent pas tous le faire et c’est là où l’audace du joueur prend le dessus. Qu’allez-vous tenter que les cartes n’ont pas l’air de vous proposer ?

 

Conclusion :

En fait, les Maelstroms vont forcer un gardien a repenser sa défense en n’exposant pas ses suivants. Et donc de s’exposer à des Tueurs. On voit qu’il se met en place un espèce de papier/caillou/ciseaux entre les champions qui vont devoir composer avec la nécessité de perturber l’adversaire tout en protégeant ses positions en plus. C’est de la que va naître la complexité et l’intérêt de Godtear, mais c’est le sujet d’un autre article…

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