2eme article de notre série sur le méta de Godtear, voici un petit coup d’oeil sur les Guardiens de ce formidable jeu. Comme dans le premier, nous allons voir quelques généralités sur la classe, les différents champions et leur façon de jouer. Mais avant cela, intéressons nous aux scénarios…

 

Disclaimer :

Cette revue des troupes est poussée et prendra en compte le fait que vous connaissez un minimum le jeu, que vous avez quelques parties derrière vous. Je vous conseille de prendre les cartes des champions sous les yeux pour suivre, ce sera plus simple.

 

Généralités :

Les gardiens appartiennent à une classe dont le but est de planter sa bannière et de la protéger pendant le tour. Il existe plusieurs stratégies pour cela, de la simple interposition physique au fait de mettre des malus en passant par le déplacement des bannières. Le point commun à tout cela est qu’il dépend de votre adversaire… Merci Guillaume, c’est sympa…

Bon je détaille :

_ Si vous êtes face à des Tueurs, la meilleure parade sera des suivants mis en cordon devant. En effet, cette classe a des grosses attaques mais ne vont tuer les suivants qu’un par un.

_ Si vous êtes face à des Maelstroms, votre champion sera la meilleure parade, car outre le fait de protéger vos précieux petits, vous êtes suffisamment résistants pour vous intercaler.

_ si vous êtes face à des Shapers et des Gardiens, … heu… en fait… ça dépend la façon dont votre adversaire va s’approcher de votre bannière. Va-t-il se téléporter ? Va-t-il l’amener à lui ?

Rappelez-vous néanmoins que seuls les champions peuvent enlever votre bannière, donc vous savez qui cibler.        Avant d’étudier chaque cas, parlons d’un autre critère important…

 

Choisir sa bataille :

Les gardiens dépendent plus d’un élément que nous n’avons pas vu dans le premier article : les scénarios. Pour poser sa bannière, il faut une case objectif et la façon dont elles se développent dépend du scénario.

Life, le scénario « le plus simple », met en jeu une zone centrale de 4 cases qui va grandir au cours de la partie. C’est typiquement un scénario difficile pour les gardiens. Il faut aller vite au centre, se poser et vous êtes à portée de l’adversaire. Il faut probablement renoncer au T1 pour celui-là, anticiper de le perdre pour replacer des cases objectif de son côté.

Death contient 3 zones centrales qui vont disparaître au fur et à mesure de la partie. Entre la position et la disparition, voilà encore un scénario qui vous fera galérer en tant que Gardien. Peu d’endroits où se poser, forcément à portée de l’autre, vous feriez bien de trouver un autre plan…

Change est plus intéressant. 3 zones centrales et les cases bougent entre les tours. Certes la position n’est pas la plus facile mais vous pouvez une fois de plus en perdant un tour profiter du replacement des cases pour vous les rapprocher et vous créez un petit fort bien protéger.

Avec Knowledge, on commence à se rapprocher des cases objectifs au T1. Si on était à 5 cases dans les précédents, ici, 4 mouvements suffisent pour arriver sur un objectif (et 7 pour l’ennemi pour vous contrer…) 2 zones en ligne au centre qui sont dans la largeur mais qui ne bougeront pas de la partie. Cela crée des couloirs d’attaques qu’il va falloir gérer. Si vous avez des champions défensifs et/ou d’autres plus offensifs dans votre équipe, je ferai un flanc refusé comme disent les wargamers, avec les attaquants d’un côté et les défenseurs de l’autre. Cela permettra de contrôler une zone et d’enfoncer l’adversaire de l’autre. Cependant, n’abandonnez pas complètement une des lignes sinon votre adversaire va scorer facilement. L’autre difficulté de knowledge est de devoir contrôler les points faits pour éviter de ne pas pouvoir scorer…

Quest est un scénario défensif par excellence. Vos bannières ne marqueront que chez l’adversaire mais les zones sont très proches de votre déploiement. Comme dans Knowledge, je vous déconseille d’ignorer une zone mais au contraire d’essayer d’avoir un control map très large. Plus votre adversaire sera dans son camps, mieux vous vous porterez.

Chaos est, enfin, un scénario pour les gardiens. Les figurines peuvent commencer à 3 cases d’une des 2 zones centrales même si elles s’exposent à des… représailles. Encore une fois, c’est un scénario qui s’accommode bien d’abandonner un tour pour pouvoir profiter du bonus de placement d’une case objectif loin de son adversaire.

Comme vous pouvez le voir, le contrôle de la carte par la présence de nos champions un peu de partout sur la carte est très importante. Plus loin que les cases objectifs, empêcher l’adversaire d’atteindre certains endroits vous sera bénéfique car vous pourrez en faire ce que vous voulez. Si vous couplez cela avec la possibilité de placer/déplacer des cases objectifs, vous avez de quoi vous créer une position avantageuse facilement…

Finvarr

Finvarr est un peu capable de tout faire. Avec des caractéristiques raisonnables, son ultimate qui lui permet de déplacer des bannières couvre une zone de grande taille. Il peut déplacer un bannière de 8 cases et la mettre définitivement hors de portée. Ayant aussi une compétence à plus courte portée, il bénéficie d’avoir des zones d’objectifs rapprochées, grandes.

Le problème d’être moyen, c’est qu’il faut choisir quoi faire. Bien choisir les bonus qu’il reçoit et les malus qu’il donne est crucial au bon déroulement de votre tour. A noter qu’il est indépendant de ces suivants qui peuvent aller faire leur vie pendant que Finvarr reste sur les objectifs.

Halftusk

Halftusk est un des choix préférés des joueurs. Il fait l’unanimité car entre ses 7 PV, ses 3 armures et sa capacité de régénération, il peut bloquer n’importe quel passage. Si vous ajoutez à cela qu’il peut placer des cordons de suivants sur les cases objectif, vous avez une position facilement fortifiable. Tous les bonus qu’ils peuvent se donner sont défensifs… Oui, vous êtes avec l’un des meilleurs rocs que vous pouvez placer entre l’ennemi et une bannière.

Son profil a une petite subtilité : il peut taper très fort. S’il n’est pas blessé, il a +2 de précision et il peut enchaîner ses attaques avec 4 dés puis 5 de dégâts. Sans être très polyvalent, il peut surprendre votre adversaire…

Mournblade

Le gameplay de Mournblade est particulier. Il dépend de 2 capacités : La première est qu’il peut mourir. Oui, il ne donne qu’un point en mourant ( en même temps, il a qu’ 1 PV !)et peut donc se sacrifier pour protéger un objectif. La deuxième vient de ses suivants qui réduisent à 0 la vitesse des ennemis à leur contact. Il faut donc dépenser une action pour les tuer avant de pouvoir atteindre votre bannière.

En fait, il faut bien doser cela. Car c’est bien joli de ralentir l’adversaire, de mourir mais ce sont des points donnés à l’adversaire. Mournblade a des capacités pour manipuler ses suivants, les recruter facilement, les bouger. En retour, ils peuvent le protéger mais cette synergie demande à ce qu’ils restent dans les 3 cases autour de lui. Le groupe ne couvre pas une grosse surface et est donc un peu plus difficile à utiliser efficacement.

Rhodri

Rhodri est la quintessence du nain : Lent, inamovible et intuable. En un mot : indélogeable. De grosses caractéristiques de défense, plus des bonus à portée de main, Rhodri et ses suivants ont la capacité de ne pas pouvoir être bouger autour d’un objectif. Ainsi, ils posent un vrai problème aux Shapers de tout poil.

Une fois en place, ils sont forts. Sauf qu’ils sont lents et qu’ils nécessitent d’avoir un plan pour compenser cela. Ce n’est pas l’équipe qui se projettera vers l’avant pour gêner les plans adverses. Un peu comme Halftusk, elle se cantonne à la défense. A noter que son ultimate permet de poser une bannière pendant la phase d’action, ce qui peut permettre de prendre facilement des points.

Helena :

Helena est un champion à suivant. Elle n’a pas beaucoup de points de vie mais avec 6 suivants, elle peut faire un cordon imposant. Enfin, imposant comme une bande de paysans peut l’être. Individuellement, ils ne sont pas très fort mais en nombre ils peuvent des dégâts. D’autant qu’ils n’ont pas envie de s’éloigner les uns des autres…

C’est un champion qui doit faire attention aux maelstroms sur la table. Sa force provient du fait qu’elle compte comme étant sa propre bannière. Donc elle score toujours les points. Et hop ! 5 points si l’adversaire ne s’en occupe pas. Donc c’est un champion qui doit aussi faire attention aux Tueurs.

 

En résumé :

Pour compléter ce petit point méta, je vois 2 vrais gros défenseurs, Halftusk et Rhodri. Ils se posent devant les objectifs et tiennent coûte que coûte grâce à une résistance intrinsèque. Ils ne sont pas très polyvalents malheureusement et ne sont pas très efficace pour marquer des points au T1 comme les scénarios nous le montrent.

Finvarr est lui beaucoup plus polyvalent pouvant attaquer et défendre. Il se distingue par sa capacité à déplacer les bannières mais cette capacité peut ne pas être efficace sur un scénario comme Death par exemple. Il peut aussi se séparer de ses suivants et contrôler plus de terrain qu’un Rhodri.

Mournblade est en fait un personnage de contrôle quasi pur. Il va empêcher l’adversaire de bouger et protéger les autres champions de votre groupe. Il a une rôle plus globale, d’engluement, de blocage de votre adversaire.

Enfin Helena est un vrai changement dans le jeu : elle force l’adversaire à prendre des risques pour vous empêcher de marquer. Il va devoir vous attaquer, s’avancer et se découvrir. Vous aurez l’opportunité de contre-attaquer…

 

Conclusion :

Au contraire des Tueurs, les Gardiens montrent une dépendance aux scénarios, à ses adversaires qui les rend plus difficiles à étudier, à comprendre. Ce sont néanmoins des champions qui vont présenter des défis à vos camarades de jeu que ce soit en les bloquant ou les forçant à agir. Bon je finis la peinture de mon Halftusk et je vais lui faire voir un peu la table de jeu avec de belles couleurs…

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