Si vous êtes fans de Star Wars, et particulièrement de ses batailles spatiales épiques, vous aimerez Star Wars Armada ! Pour ceux qui connaissent X-Wing, c’est toujours Fantasy Flight Games qui s’y colle, et comme d’habitude, c’est plus que réussi !

Le Matériel

Armada étant produit par des professionnels de jeux de plateau, la boîte de base contient tout le matériel nécessaire pour jouer, et même plus. Des jetons pour toutes les situations, les cartes de profils et d’équipement, les dés, les figurines, tout y est ! Vous n’aurez pas besoin de colle, et les vaisseaux sont déjà peints. Comme tous les jeux FFG, vous avez un livret d’initiation qui vous permet de jouer votre première partie pas-à-pas. Le détail des règles, avec le « wording » précis ce situe dans un autre manuel, aussi fourni dans cette boîte. Vous l’aurez compris, c’est du prêt à jouer, ce qui est assez rare dans un jeu de figurine pour qu’on le mentionne.

Les Figurines

Les vaisseaux sont super classe, et vous reconnaitrez facilement la navette Corelienne et le Destroyer Stellaire présents dans les premières scènes de l’épisode IV. Vous pourrez donc rejouer cet épisode à l’infini ! Les 3 bâtiments sont déjà peints, ce qui n’est pas le cas des escadrons de X-Wing et de Tie fournis dans la boîte. Mais ne vous inquiétez pas, on vous a fait des tutos pour les peindre facilement !

Les Règles

Réussir un bon jeu de batailles spatiales est un vrai défi, qui a été relevé avec brio dans Star Wars Armada. Voici un aperçu des règles, avec les gros points forts qui font l’originalité et la réussite du jeu : 

  • Les Ordres : Au début du tour vous devez assigner des ordres à vos vaisseaux. Ceux-ci vous permettront d’activer de façon plus efficace vos escadrons, de réparer vos boucliers, changer votre vitesse, et augmenter votre puissance de feu. Selon la taille de votre vaisseau, vous devrez prévoir vos ordres à l’avance. Ainsi, pour le Destroyer, il vous faudra prévoir vos ordres pour les 3 tours à venir. C’est là un des points géniaux de Armada. Ce jeu prend en compte l’inertie physique (la difficulté à modifier le quantité de mouvement d’une grande masse), ainsi que l’inertie de la chaîne de commandement. En effet, toute décision doit passer par plusieurs relais, et plus le navire est grand, plus la réactivité est lente.
  • Le Tir et le Mouvement : Les vaisseaux doivent tirer, puis bouger et non l’inverse. Celà vous oblige à prévoir votre stratégie différemment. Sachant que vous alternez l’activation des vaisseaux, ce n’est pas forcément avantageux de commencer à jouer. Parfois, il vous faudra attendre que votre ennemi approche ses navires avant de faire pleins feux avec les votres. Pour le mouvement, les vaisseaux peuvent plus ou moins manoeuvrer selon la vitesse à laquelle ils se trouvent. Leur carte de profil leur indique les pivots qu’ils peuvent effectuer et à quel moment de leur mouvement, et ce grâce à une reglette plastique ajustable. Chaque vaisseau peut tirer avec deux bordées sur quatre, chacune disposant d’une puissance de feu plus ou moins grande selon la distance de la cible.
  • Les Défenses : Tous les vaisseaux possèdent des systèmes défensifs différents. Outre les boucliers d’énergie qui protègent les quatre faces du vaisseau, chaque bâtiment peut utiliser des pions qui vont répartir les tirs sur d’autres boucliers, diviser voire annuler les dégâts, faire relancer les dés d’attaque. Au fur et à mesure du tour, ces options seront « grillées », jusqu’à ce que le vaisseau ne puisse plus se défendre. Encore une excellente idée, qui vous force à gérer les défenses de votre vaisseau avec parcimonie. Et quel plaisir de crier « dirigez toute l’énergie sur les boucliers avant ! »
  • Les Escadrons : en plus des vaisseaux, vous possédez des escadrons de X-Wing et de Tie. Ceux-ci s’activent soit avec l’ordre d’un vaisseau, soit pendant la phase d’escadron, qui suit la phase d’activation des vaisseaux. Ces escadrons sont beaucoup plus maniables, et ont différents rôles sur la table. Dans la boîte de base, les X-Wings sont des bombrdiers, et ont donc des bonus contre les vaisseaux, alors que les Tie fonctionnent en nuée et sont la pour chasser les X-Wing et protéger le vaisseau mère. Star Wars Armada réussit très bien le mélange d’escadrons et de vaisseau dans le même jeu, leur donnant chacun un rôle intéressant et complémentaire.

Et Après ?

Tout comme X-Wing, vous pouvez augmenter votre flotte avec des vaisseaux et des escadrons supplémentaires. Vous pouvez personnaliser vos vaisseaux avec une pléthore de cartes d’équipements, chaque paquet d’extension fournissant des cartes accessibles à tous les vaisseaux. Vous devez construire votre liste d’armée, chaque élément coutant un certain nombre de points. la boite de base est construite pour jouer deux flottes de 180 points, sachant que le format standard est de 300 points.


Voilà, j’espère que ça vous a donné envie de jouer à Star Wars Armada ! Que la force soit avec vous !

Ezek