Début décembre est arrivé en catimini le jeu Godtear de Steamforged. J’avoue que, sur le coup,  je me suis dit qu’encore un autre jeu était arrivé et que ça ne fonctionnerait pas. Résultat: 1 mois après, on a tous nos bandes au magasin et toutes les semaines, les parties s’enchaînent sans arrêt… Laissez-moi vous guider dans la découverte de cette petite claque ludique…

 

Un background efficace:

L’histoire de Godtear se passe dans le berceau, un monde brisé, leurs dieux ayant été détruit dans un fracas apocalyptique. Du ciel est tombé leurs larmes, sorte de météores gorgés de pouvoirs que des héros vont rechercher. Ils vont ainsi devenir plus rapides, plus forts, plus… divins.

Simple et efficace, cette mise en place permet à un monde à mi-chemin entre le post apo et le médiéval fantastique de s’épanouir. Orques, Nains, Elfes, Trolls et autres créatures plus ou moins vivantes se confrontent pour l’obtention de ces gemmes dans des combats d’arènes qui vont se révéler plus subtils qu’ils en ont l’air…

L’éditeur Steamforged, déjà auteur du très bon Guild Ball, revient avec une petite pépite qui a première vue ne va pas vous étonner. Sauf que…

Du pareil…:

De prime abord, ce que je vais raconter ne va pas vous surprendre:

Godtear est un jeu d’arènes dans lequel chaque joueur contrôlera de 1 à 4 champions accompagnés de leurs sbires. Le but du jeu est de rassembler 5 points de victoire, en remportant le tour de jeu en cours. Le 1er tour ramène 1 point de victoire, le 2eme tour ramène 2 points de victoire, le 3eme tour ramène 3 point de victoire, (attention! Piège!) le 4eme tour ramène 2 points de victoire, le 5eme tour ramène 1 point de victoire. Le 1er joueur a 5 à gagner.

Pour remporter un tour de jeu, il faut avoir plus de points que votre adversaire sur l’échelle d’équilibre. Elle est divisée en 2 parties égales (1 par joueur). A chaque point marqué, le marqueur se dirige vers la zone du joueur qui l’a gagné. Si à la fin du tour, le marqueur est dans sa zone, le joueur marque le ou les points du tour.

Le jeu se joue sur un plateau hexagonal sur lequel seront placées des cases objectifs qui permettront de marquer des points. Chaque héros aura sa figurine, ses cartes ainsi que des sbires pourvus eux-mêmes de figurines et d’une carte. Les dites cartes reprendront les caractéristiques et compétences parfois passives, d’autres fois qui nécessiteront un jet de dés.

Des dés à 6 faces customisés avec des faces vides, des faces avec 1 succès et 1 face avec 2 succès permettront de résoudre les oppositions, les joueurs prenant autant de dés que leur caractéristique et devant atteindre une difficulté généralement fixe.

Bon jusque-là pas trop de surprises, allons voir de plus près…

 

Au différent…:

Dans le jeu, on peut marquer des points de 3 façons différentes:

_ En tuant le héros adverse, ce qui nous donne 4 points.

_ En tuant des sbires, pour 2 points chacun.

_ En plantant son totem (1 point), en enlevant le totem adverse (1 point) ou en gardant son totem sur le plateau jusque la fin du tour (4 points).

Chaque tour de jeu se déroule en 2 phases: une phase d’intrigues et une phase de combat.

Pendant la phase d’intrigues, un joueur active toutes ses figurines et chacun peut faire 2 actions. Bouger, activer une compétence qui peut permettre de donner des bonus/malus, planter son totem,… Tout est écrit sur la carte. C’est essentiellement une séquence de positionnement, de bonus et de scoring. Et pas d’attaques. Très stratégique, elle permet de se projeter, de créer une défense pour se protéger pendant la phase de combat.

Pour la phase de combat, on va retourner les cartes des figurines sur leur face noire. Les actions et compétences disponibles vont changer et permettre d’attaquer ou de gagner des bonus/malus différents. Pendant cette phase, et contrairement à celle d’intrigue, les joueurs vont activer alternativement leurs héros ou sbires. Plus violente, plus dynamique, elle rend bien la rage des combats et la prise de risque de ces situations.

A partir de ces règles, chaque héros va apporter son propre gameplay par ses compétences et surtout une capacité qui lui permet de contourner une règle. Gagner un mouvement après avoir attaqué, permettre d’attaquer 2 fois, de faire plus de dégâts mais aussi faire grandir les cases objectifs ou d’empêcher de bouger, les héros sont capables d’exploits qui les poussent vers une forme de scoring. Et enfin, chaque héros a une action spéciale, plus forte, qu’il peut faire une fois par partie. Héritage de Warmachine, cette action peut faire basculer n’importe quelle partie…

A titre de comparaison:

En termes de jeu d’arènes, le roi, c’est Warhammer Underworlds de Games Workshop. Il est devenu en 3 ans le maître étalon auquel il faut se comparer.

En termes de système, les jeux sont équivalents. Tous les 2 sont fluides, efficaces et assez rapides. Les deux sont dépendant des dés, Godtear à l’avantage de ne pas avoir de tirage de cartes.  A 1 ou 2 héros, il vous prendra 30/45min  alors qu’une partie plus large peut s’étendre jusqu’à 2h grand maximum.

En termes d’apprentissage, Godtear est plus simple. Sans création de decks, il est possible de prendre un héros (de le peindre bien entendu…) et de le jouer dans la foulée. C’est un point fort de Godtear, il est plus facile à mettre en place.

Une partie de la diversité d’Underworlds vient du placement du terrain. Dans Godtear, chaque partie à un scénario qui va diversifier le jeu: dans certains, les cases objectifs grandiront pour couvrir plus de place, des fois elles se réduiront rendant les combats plus farouches. Dans d’autres, votre capacité à marquer baissera vous rendant sous la menace d’un retour de votre adversaire. 6 scénarios très différents vous demanderont de varier complètement votre approche du jeu…

Néanmoins Godtear prend son essor quand on commence à jouer à 3 héros. Le jeu devient plus dense, avec plus de combos et plus de profondeur de jeu. Avec 18 héros déjà préviewés, une douzaine de sortis, vous avez l’embarras du choix dans les combinaisons disponibles…

Conclusion:

Godtear nous a pris par surprise car il joue intelligemment sur nos acquis. Il réussit à combiner le tour par tour et l’alterné, il est simple à prendre en main et progressif dans la complexité du jeu. Cette modularité permet de s’initier très facilement à un jeu qui gagne en profondeur avec l’expérience d’y jouer. Déçu de Warhammer Underworlds? Voilà la génération suivante…

Guitou

 

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