Aujourd’hui, l’actualité me permet de vous reparler d’un jeu qui a laissé un goût amer dans la bouche de pas mal de ses joueurs : Dystopian Wars. Spartan Games, son éditeur historique, a créé un background si dense et prenant que beaucoup avait plongé tête baissée dans cet univers steampunk mais les retards de sorties et les changements de règles intempestifs avaient pas mal échaudés. Spartan Games ayant fait faillite, c’est Warcraddle Studio qui a repris le flambeau, un éditeur connu pour Wild West Exodus en particulier, et qui nous sort de derrière les fagots un starter plein comme un œuf. Alors, mes moussaillons, prenons la mer et allons regarder d’un peu plus près le contenu de cette boîte.

De l’origine et de l’histoire, mais pas que…

Sorti en 2012 dans sa première édition, Dystopian Wars raconte l’histoire d’une découverte exceptionnelle. En 1845, le professeur Barnabas Sturgeon a découvert lors d’une expédition en Antarctique un artefact étrange appelé le Coffre. Son origine n’est pas très claire, peut être extra-terrestre, peut-être les restes d’une civilisation ancienne. En tout cas, son contenu changea irrémédiablement l’Histoire.

C’est à ce moment-là que commence la Dystopie de notre monde. Sturgeon et ses collègues ont trouvé dans le coffre une technologie leur permettant de manipuler efficacement la vapeur, mais aussi l’énergie plasma, l’électricité. De quoi manipuler des armes terrifiantes et des machines immenses. Ils voulaient grâce à cela instaurer une paix mondiale et ont créé le Covenant, un état basé en Antarctique qui empêcherait les conflits de dégénérer. Mais l’assistant de Sturgeon le trahi et apporta ces découvertes à la Russie. Voyant un ennemi se renforcer de façon considérable, les autres pays du monde ont dû se lancer dans une course à l’armement effrénée. Le jeu débute en 1870 et tous les pays ont pu goûter à la technologie du coffre et se créer une armée…

D’un contenu pléthorique…

Reprenant les bases de ce qu’avait fait Spartan Games, Warcraddle a décidé de nous proposer une boîte dont le contenu est simplement énorme :

_ Une flotte Covenant dont 2 gros vaisseaux, 3 corvettes et 9 frégates

_ Une flotte Russe de 16 vaisseaux avec 1 gros bâtiment, 5 corvettes et 10 frégates.

_ Tout le matériel de jeu avec les dés, les règles, les cartes, les gabarits en plastique. Le matériel a été repensé pour que le jeu soit plus fluide, plus agréable. Pour preuve, un gabarit spécial et pratique pour les angles de tir a été ajouté, ne rendant pas obligatoire le marquage de ceux-ci sur la figurine.

Cela représente une base intéressante pour débuter le jeu mais aussi un one shot qui se suffit à lui-même. Les flottes ont toutes les options de générateurs et d’armements possibles, les corvettes et les frégates peuvent être montés suivant des profils différents. Warcraddle nous a en plus soigné ces figurines, avec une partie en plastique de bonne qualité et les grosses pièces dans leur résine qu’ils commencent à bien maîtriser. Pas ou peu d’ébarbage, les petits bateaux sont en 2 parties et toutes les options sont interchangeables. Une vraie réussite matériel…

… à des règles qui n’ont pas vraiment évoluées…

Si le matériel fait peau neuve et de belle manière, les règles de base ne vont pas forcément vous surprendre. Que vous soyez vétéran ou simple connaisseur des jeux de guerre, il est clair que Warcraddle a voulu reposer les bases de Dystopian Wars sans beaucoup innover. En même temps, le système était bon :

Il s’agit d’un jeu de bataille navale où les joueurs amèneront une flotte composée de vaisseaux de tailles différentes, les plus petits étant joués en unité. A chaque tour, les joueurs vont activer en alternance une unité jusqu’à ce que chacun ait été joué une fois. Pendant son activation, une unité fait des actions dans un ordre bien précis.

_ Elle lance des torpilles ou des escadrons d’avions.

_ Elle dérive en ligne droite d’une distance dépendante de sa taille.

_ Elle peut ensuite se déplacer, en général en ligne droite au maximum de sa vitesse. Chaque bateau pourra tourner de 45° un nombre de fois égal à sa caractéristique de pivot. Il devra suivre un gabarit qui le force à avancer.

_ Enfin elle peut faire ses attaques de tir ou d’abordage.

Et le joueur adverse active une de ses unités.

En vérité, si le système n’a pas pris une ride, il soulève 2 problèmes principaux. Le premier vient de la forme. Les règles sont difficilement lisibles. Elles se répètent parfois dans la même phrase, introduisent des compétences qu’elles transforment en état. Une capacité va faire parfois appel à elle-même et j’ai envie de dire que, heureusement, que les mécanismes sont simples. Vous avez tout intérêt à trouver une vidéo sur Youtube pour votre première partie et de vous servir du livre de règles comme d’un glossaire. Pourtant elles ne sont pas longues, 40 pages au format A5 avec les options, ce n’est pas énorme. Mais le style, mon dieu.

Le 2ème problème vient du fait que d’autres jeux sont arrivés après. Des Victory at sea ou des Black Seas ont fait progresser le jeu de batailles navales et Dystopian traîne un certain formalisme qui, plus loin que la rédaction des règles, est assez rigide. Les choses se font dans un certain ordre, toujours de la même façon. Et les mécanismes utilisés ne sont plus originaux…

 

A l’attaque, moussaillon :

Les attaques se résolvent par l’intermédiaire de dés à 6 faces customisés. Ils comportent une face blanche, 2 face avec des boucliers, 3 faces avec des explosions.

Les faces avec les explosions sont utilisées par l’attaquant. La face avec 1 explosion lui donne un succès, celle avec 2 explosions 2 succès et celles avec l’ancre rouge lui permet, en plus de donner 2 succès, de lancer un autre dé.

Les faces avec les boucliers servent au défenseur, 1 bouclier donnant 1 succès en défense, 2 boucliers, 2 succès. Ces réussites annulent les réussites de l’attaquant. Le système est assez malin puisqu’il permet de n’avoir besoin que d’un seul type de dés.

Chaque arme a une valeur d’attaque qui donnera le nombre de dés qu’elle permettra de lancer. Il est possible de grouper plusieurs armes pour créer des pools de dés plus importants pour faire plus de dégâts. Certaines capacités font que certaines armes sont faites pour soutenir un tir alors que d’autres sont meilleures en arme principale. Si la cible n’est pas entièrement visible, la face avec l’ancre rouge ne permet plus de créer de nouveaux dés.

Le défenseur peut utiliser des contre-mesures pour diminuer l’impact de l’attaque, ce qui lui donnera des dés à jeter à son tour. S’il reste des touches après cela, on enlève son armure et ce sont les dégâts qu’il subit.

Si la valeur est supérieure à la caractéristique de citadelle, le vaisseau prend un dégât critique, représenté par un dé qui donnera des malus de mouvement, de défense, etc… Tout est très classique, bien amenée certes, mais très classique.

Un univers intégré :

Donc des règles de base qui fonctionnent mais sans originalité. Le jeu vaut-il toujours le coût ? A la vérité, OUI ! La force de ce système vient de la manière dont il intègre son univers steampunk et des possibilités qu’il offre.

Le Steampunk est représenté par une technologie différente, entre vapeur et magie. Et les listes d’armée des différentes factions, en plus de représenter la diversité des cultures de ce monde riche, apportent des options pour personnaliser votre flotte. Il est par exemple possible de doter vos bateaux de générateurs atomiques pour augmenter leur mouvement, des champs répulseurs et des boucliers. Mais peut être préférerez-vous le générateur de furie qui booste vos capacités à aborder.

Escadrons d’escorteurs pour les plus gros bâtiments, torpilles, aviations et les contre-mesures sont aussi gérés ainsi que le moral qui prend en compte les avaries et qui peut désorganiser votre force. Des règles d’éperonnage, de collisions viennent sanctionner vos erreurs de placement et endommager vos vaisseaux. Que vous pourrez aussi les réparer. Il est ainsi possible de représenter le conflit qui vous tient à cœur…

 

Conclusion :

Si le jeu traîne encore comme un boulet une forme un peu lourde, il n’empêche que son univers fort et riche ainsi que l’immersion qu’il propose donnent sacrément envie de replonger dans ces batailles tactiques et furieuses. Warcraddle nous propose ici une boîte polyvalente, intéressante comme un stand alone qui peut aussi devenir 2 débuts d’armée pour s’investir dans le jeu. La boîte est ouverte à la boutique si vous voulez jeter un œil à la qualité des figurines…

Si cela vous a plu, mis l’eau à la bouche et que vous voulez rejoindre conflit, cliquez sur l’imagc ci dessous