Dracula’s America est une règle publiée par l’éditeur Osprey (auquel nous devons, entre autres, Frostgrave et Ghost Archipelago). Encore une fois, comme c’est le cas avec tous les jeux de cet éditeur, nous avons affaire à une règle accessible, autant en termes de complexité que de matériel requis. L’intérêt principal du jeu se situe surtout dans le cadre choisi.

Le livre de règles, édité en français par Studio Tomahawk, possède une couverture cartonnée qui devrait lui assurer une bonne durée de vie. La maquette est très lisible, et à la lecture nous avons beaucoup apprécié les photos et aussi les illustrations pleine page qui enjolivent l’ouvrage et aident à se plonger dans l’ambiance.

 

Contexte

L’action prend place au XIXe siècle. En 1841, Dracula fuit l’Europe et atteint les États-Unis, où il commence aussitôt à infiltrer la société dans le but d’arriver au pouvoir. 20 ans plus tard, la guerre de Sécession éclate. Dracula va justement profiter de ce conflit pour se hisser jusqu’au sommet de l’État et être proclamé président à vie des États-Unis. Au milieu de ce chaos, des cultes maléfiques émergent et la résistance s’organise. Dracula’s America vous offre donc l’occasion de ressortir vos traditionnelles bandes de cow-boys et d’Indiens et de les agrémenter d’éléments fantastiques : chamans changeformes, vampires hors-la-loi ou revenants confédérés, tout dépendra de la faction que vous aurez choisie. Nous y reviendrons plus en détail quand nous vous présenterons les factions disponibles.

 

Ce dont vous aurez besoin

Côté matériel, vous aurez besoin de figurines (entre 6 et 10), d’un jeu de 54 cartes classique pour chaque joueur, de dés (la règle emploie des d6, d8 et d10) et quelques marqueurs. La surface de jeu recommandée est 90 x 90 cm, mais vous pouvez jouer sur une table plus grande ou plus petite (minimum 60 x 60 cm, maximum 120 x 120 cm).

 

Le tour de jeu

Une partie de Dracula’s America se joue en 8 tours. Chaque tour contient 4 phases successives :

  1.        La phase de pioche, où tous les joueurs piochent autant de cartes que le nombre de figurines de leur bande divisé par deux, plus 1 pour le boss s’il est toujours vivant.
  2.        On passe ensuite à la phase d’action, le cœur du tour. Chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée devant lui. On révèle toutes les cartes d’activation en même temps, puis les joueurs résolvent leurs actions à tour de rôle, sachant que les cartes noires prennent le pas sur les cartes rouges. Si les joueurs ont choisi des cartes identiques, un événement inattendu se produit.

Votre carte vous permet au choix d’activer une figurine pour qu’elle effectue deux actions, ou d’activer deux figurines qui réaliseront une action chacune. Si toutes vos figurines ont déjà été activées (en effet, chaque figurine ne peut être activée qu’une seule fois), vous défaussez votre carte.

Répétez la procédure jusqu’à ce que toutes les figurines de tous les joueurs aient été activées, auquel cas on passe à la phase suivante.

  1.        Si des figurines de PNJ se trouvent sur la table, elles s’activent une fois chacune.
  2.        Le tour se termine par la phase de récupération : vous retirez les marqueurs montrant que les figurines ont été activées, vos figurines au sol ont une chance de se relever et vous devrez éventuellement réaliser un test de sang-froid pour voir si votre bande tient bon.

 

Les actions

Lorsque vous activez une figurine pendant la phase d’action, vous avez le choix entre 4 actions différentes : le mouvement, le tir, le combat ou la vigilance. Notez que si vous décidez de faire effectuer 2 actions à une même figurine, elle peut effectuer 2 fois la même action.

Concernant le mouvement, rien de bien sorcier. Une figurine peut se déplacer de 4 pouces par action. Donc, si vous avez choisi d’activer une figurine pour deux actions, elle peut se déplacer de 8 pouces (deux actions de mouvement). Cette action permet également de se désengager en cas de contact avec un ennemi ou de désenrayer une arme. Elle est aussi l’occasion d‘engager un ennemi au corps-à-corps. Pour cela, il vous suffit de terminer votre mouvement en contact socle-à-socle avec lui. S’il était dans la ligne de vue de votre figurine au début de son action, cela compte comme une charge et votre figurine bénéficie d’une attaque au corps-à-corps gratuite ; sinon, c’est un simple engagement, et il vous faudra dépenser une action de corps-à-corps pour pouvoir frapper.

En ce qui concerne le tir, vous ne pouvez effectuer qu’un seul tir par tour avec une même arme. Si une figurine en possède plusieurs, elle peut décider de réaliser plusieurs actions de tir en changeant d’arme d’une action sur l’autre.

Quand vous décidez de faire parler la poudre, vous devez désigner une cible, qui sera en général la figurine ennemie la plus proche. Vous vérifiez la portée qui sépare le tireur de sa cible (les armes ont trois valeurs : portée courte, moyenne ou longue). Ensuite, vous lancez de base 3 dés d’attaque. Dans Dracula’s America, lorsque vous devez lancer un dé, le dé que vous lancez dépend du rang de cran de la figurine : les novices bénéficient de d6, les vétérans de d8 et les héros de d10. Lors des tests, quels qu’ils soient, les résultats de 5 ou plus comptent comme des réussites (oui, comme à Congo ;-)).

Évidemment, vous devez appliquer des modificateurs. Au lieu de faire varier la valeur du résultat à obtenir, les modificateurs négatifs vous enlèvent des dés et les modificateurs positifs vous rajoutent des dés (dont le type dépend toujours du cran de la figurine). Si vous obtenez au moins un succès, la cible est touchée. Si tous les dés donnent des échecs et que vous obtenez un résultat de 1 sur au moins l’un d’entre eux, vous devez faire un test d’enrayement pour l’arme. En cas d’échec, vous devrez la désenrayer avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

La cible doit lancer un dé de sauvegarde (oui, un seul). Le résultat à obtenir dépend du nombre de succès obtenus par le tireur. Plus il en a, plus la valeur de sauvegarde est élevée. Par exemple, si vous avez un succès sur un tir, la cible sauvegarde sur 5+. Avec 5 succès, vous l’obligez à sauvegarder sur 9+. Si la cible réussit, tout va bien pour elle. Sinon, elle subit des dommages en fonction de la marge d’échec. La cible peut finir secouée (elle perd un rang de cran, et donc de dé), au sol (elle ne peut plus rien faire  et doit attendre la fin du tour pour se relever) ou être retirée comme perte.

Une figurine peut effectuer une action de combat lorsqu’elle se trouve engagée socle à socle avec un adversaire. Cela peut se produire si elle charge ou engage un adversaire, si elle a été chargée plus tôt dans le tour ou si l’engagement a eu lieu lors d’un tour précédent. La procédure de combat diffère un peu de celle du tir. Les deux figurines font un test à 3 dés en appliquant des modificateurs. Celle qui obtient le plus de succès remporte le combat et touche son adversaire. En cas d’égalité, celui qui a obtenu le plus haut résultat sur les dés compte comme ayant gagné le combat de 1.

Le perdant effectue une sauvegarde. Cette fois, le score à atteindre est fixé par la différence du nombre de succès obtenus (en se référant au tableau de sauvegarde de la section sur le tir).

La dernière action que peut effectuer une figurine lors de son activation est de se mettre en vigilance. Si elle choisit cette option, elle ne fait rien dans l’immédiat ; toutefois, elle gagne la possibilité de réagir à l’activation d’une figurine ennemie plus tard dans le tour, en effectuant un tir ou un mouvement avant la résolution de l’activation de l’ennemi.

 

Des règles avancées

Le jeu contient également des règles avancées pour gérer certaines situations particulières, comme l’usage de dynamite ou la présence de passants innoncents – qui peuvent être utilisés comme boucliers humains… Elles permettent également d’introduire des événements aléatoires qui se produisent lorsque deux joueurs jouent la même carte d’activation (ce qui, avouons-le, n’arrivera pas souvent avec un jeu de 54 cartes par joueur). Après, rien ne vous empêche de modifier la règle pour que les événements aient plus de chances de se produire.

Comme vous pouvez le voir, les règles de ce jeu sont extrêmement simple : vous pourriez presque jouer avec les quelques indications que nous venons de vous donner. L’essentiel de l’intérêt tactique se concentrera sur l’ordre dans lequel vous déciderez d’activer vos figurines et sur vos choix d’action. La règle est avant tout un prétexte pour jouer des figurines de cow-boys se battant contre des vampires ou des revenants. Mais si vous aimez à la fois les westerns et les vampires, et que vous aimez tout mélanger, voilà l’occasion que vous attendiez !

Un prochain article vous présentera plus en détails les factions avec leur historique et leur spécificité, ainsi que le système de scénarios et de campagne.

Amusez-vous

Fab et Julie