Dans un précédent article, nous vous présentions les mécanismes de base du jeu Dracula’s America. Nous nous penchons cette fois-ci sur le système de campagne qui accompagne ce jeu, directement inclus dans le livre de règles. De même que pour les règles, la simplicité est le fil directeur du système de campagne.

Création des bandes

Lorsque vous commencez une campagne, vous devez créer une bande. Vous disposez au début de 6 figurines. Pas de caractéristiques spécifiques à chaque faction : les figurines sont définies par une seule valeur, le cran, et quel que soit votre choix de faction vous commencerez la campagne avec deux vétérans (cran d8) et quatre novices (cran d6). Vous pouvez leur donner de l’équipement de base, sachant que le revolver sera l’arme majoritaire.

Vous pouvez également améliorer l’une de vos figurines en arcaniste : il apprend alors trois sorts qu’il pourra lancer en jeu à la place d’une action de tir ou de mouvement.

Vous devrez ensuite choisir la faction que vous allez rejoindre, laquelle vous apportera un avantage mineur, généralement la possibilité d’améliorer une ou deux figurines en leur donnant des règles spéciales choisies parmi une liste générique, ainsi que la possibilité d’invoquer une entité unique si votre bande inclut un arcaniste.

  •          La Cabale de la Main Rouge représente les serviteurs de Dracula, qui est maintenant à la tête des États-Unis d’Amérique. Comme il se doit, votre avantage de faction vous permet d’améliorer deux figurines de votre bande en vampires.
  •          L’Ordre Crépusculaire est l’adversaire de la Cabale. Il s’agit d’un ordre ancien remontant aux Croisades qui se fait un devoir de chasser et d’exterminer les vampires. Comme il se doit, il a suivi Dracula depuis l’Europe afin de continuer son œuvre. Si vous rejoignez cette faction, vous pourrez faire de deux figurines de votre bande des Croisés, qui sont équipés de cuirasses et de balles en argent. Si votre bande inclut un arcaniste, vous pourrez invoquer en cours de partie des Seraphims, des anges munis d’une paire de revolvers sacrés (ce jeu n’a décidément peur de rien !).
  •          Le Culte de la Croisée des chemins est une sorte de confrérie sataniste qui contrôle, entre autres, les sociétés de chemins de fer qui sont alors en pleine expansion afin d’en tirer le plus de profit possible. Cette faction vous permet d’améliorer deux figurines : l’une sera un magister, un arcaniste capable d’invoquer deux démons, le béhémot et le chien des enfers ; l’autre sera un augure des ténèbres, le démon qui tire les ficelles derrière le magister.
  •          Aux entreprises du culte s’opposent les Tribus de Changepeaux. Il s’agit des tribus d’Indiens qui cherchent à défendre leurs territoires face à l’invasion des hommes blancs qui les dépouillent de leurs terres et détruisent la nature en construisant des voies ferrées. Comme le nom de la faction l’indique, rejoindre cette faction vous permet d’améliorer deux figurines en changepeaux : elles ont alors la possibilité de se transformer en cours de partie, au choix, en ours ou en loup, ce qui leur octroie des bonus au combat, mais les empêche de faire usage de leurs armes.
  •          La Confédération des Ténèbres est constituée par tous les vétérans de la Guerre de Sécession qui continuent le combat pour l’indépendance des états confédérés. Forcément, après une décennie d’une guerre perdue, l’état des troupes n’est pas reluisant. L’un de vos hommes doit être amélioré en nécromancien. Il vous donne accès à l’invocation de spectres appelés ombres vengeresses ; de plus, vous pouvez adjoindre à votre bande au début de la partie 1d3 + 1 confédérés zombis pour se battre à vos côtés.
  •          La dernière faction est appelée la Congrégation. Il s’agit d’une guérilla formée par d’anciens esclaves noirs qui se sont enfuis dans le bayou pour se battre contre leurs anciens maîtres ; naturellement, leur adversaire principal est donc la confédération des ténèbres. Au début de chaque partie, vous pouvez désigner une de vos figurines qui deviendra l’hôte d’un esprit vaudou : cela lui octroiera des règles spéciales bonus, mais l’empêchera d’utiliser son équipement. De plus, lorsque certaines de vos figurines seront tuées, vous aurez la possibilité de les conserver dans votre bande sous la forme de zombis.

 

Le tour de campagne

Une campagne de Dracula’s America est décomposée en tours de campagne. Chaque tour de campagne se décompose de la manière qui suit :

  1.        La phase de défi. Lors de cette phase, chaque joueur en commençant par celui qui a le niveau d’infamie le plus faible (il s’agit de la valeur de la bande, les points étant ici appelés des dollars $) devant défier un adversaire qui ne l’a pas encore été. Puis vous jouez une partie contre le (ou les) joueur défié, en tirant au hasard l’un des 7 scénarios proposés, qui sont de grands classiques : contrôler un terrain, ramasser des pions butin…
  2.        Après la bataille vient la phase de blessure. Lors de cette phase, vous devez vérifier ce qui arrive à vos figurines mises hors de combat. Elles doivent lancer 1d10 sur un tableau de blessure. Les figurines qui terminent la partie au sol doivent faire un jet de cran. En cas d’échec, elles doivent également faire un jet sur le tableau de blessure.
  3.        Vient ensuite la phase d’évolution. Chaque figurine lance un dé de cran et ajoute sa valeur d’expérience. Si le résultat est supérieur ou égal à son type de dé (6 pour les novices, 8 pour les vétérans, 10 pour les boss), la figurine perd tous ses points d’expérience et effectue un jet d’évolution pour déterminer ce qu’elle gagne. Sinon, elle gagne 1 point d’expérience qui lui permettra d’évoluer plus facilement à la prochaine partie. Parmi les améliorations possibles, vous pouvez avoir une compétence supplémentaire, tirée aléatoirement dans un des trois tableaux proposée. Vous pouvez sinon la remplacer par un nouveau sort si la figurine est un arcaniste, ou encore une augmentation de niveau de cran.
  4.        C’est maintenant au tour de la phase de revenus. Chaque joueur doit lancer un certain nombre de d6 (5 pour le vainqueur, 4 pour le perdant ou en cas d’égalité). Le résultat vous donne le nombre de $ que votre bande gagne. De plus, les doubles, triples et quadruples vous donnent accès à des événements aléatoires qui peuvent augmenter (ou diminuer) vos gains.
  5.        Phase d’achat.
  •          Lors de cette phase, vous pouvez recruter de nouveaux hommes, dont la disponibilité est déterminée par un jet effectué sous le cran de votre boss : plus votre résultat sera élevé, plus vous aurez de choix ; au contraire, si votre résultat est faible, vous devrez vous contenter de quelques novices.
  •          Vous pouvez également recruter des mercenaires. Ceux-ci vous apportent des compétences spécifiques que n’ont pas les hommes de main standard, mais ils coûtent plus cher à l’achat et ont un coût d’entretien que vous devrez payer à l’issue de chaque partie sous peine de les voir quitter votre bande.
  •          Notez que votre bande ne peut jamais compter plus de 10 figurines.
  •          Enfin, vous pouvez acheter de nouveaux équipements pour vos hommes. Les armes standard sont disponibles sans restriction autre que l’argent pour les payer ; les objets moins communs nécessitent le jet d’un dé déterminé par le cran de votre boss qui vous donne le nombre d’objets inhabituels que vous trouvez.
  1.        Enfin, le tour de campagne s’achève par la phase d’infamie. À ce moment, vous devez recalculer la valeur de votre bande : elle dépend des figurines qui la composent, des compétences que vous avez acquises, des parties que vous avez gagnées et éventuellement des rencontres que vous avez faites. Le jeu contient un système qui permet à une bande plus faible d’augmenter ses gains en expérience et en $ lorsqu’elle affronte une bande plus forte qu’elle.

À la fin d’un nombre de tours fixé au début de la campagne (l’auteur recommande entre 6  et 12 tours), le joueur ayant l’infamie la plus élevée gagne.

 

Vous aurez donc pu constater que les règles sont assez classiques et très simples, comme le sont les règles de base. L’essentiel du système de campagne repose sur des jets de dés dont le résultat détermine l’évolution de votre bande : jets de blessure, jets de revenus, jets d’évolution, rencontres aléatoires… Soyons bien d’accord, il ne s’agit pas d’un jeu technique où une mûre réflexion et une meilleure connaissance des mécanismes du jeu vous apportera la victoire : aussi bien dans la partie que dans la phase de campagne, c’est le dé qui décide. En contrepartie, ce système sera simple à prendre en main et assure une phase d’après-bataille assez rapide ; selon la durée de vos parties, cela peut même permettre d’enchaîner plusieurs tours de campagne au cours d’une même soirée.  L’autre avantage de l’aléatoire est qu’il apporte de l’imprévu dans vos parties, vous ne pouvez pas prétendre qu’une partie est gagnée d’avance (ce qui peut être frustrant, avouons-le !). Ce parti pris de la règle vous permettra également de passer plus de temps à soigner la table de jeu ou à travailler l’aspect narratif de vos parties. Après tout, raconter une histoire est également un aspect important du jeu de figurines !

Fab et Julie