Quand Alex a reçu la boite de Deadzone au magasin, il aurait sauté de joie dans tous les sens, secouant la boîte jusqu »à en dégrapper tous les composants ! En tout cas, c’est ce que la légende raconte… Quand je suis arrivé au magasin, la boîte était déjà ouverte et Alex assemblait frénétiquement les deux armées en présence. Il faut dire que nous sommes de grands fans de Deadzone… Mantic offre beaucoup des jeux alternatifs à ceux d’autres marques, en particulier ceux de Games Workshop, et souvent de meilleur qualité. Deadzone est par exemple un savant mélange de Nécromunda et d’Infinity. Sexy non ?

Il va sans dire que nous avons épuisé la première version du jeu, et avons testé toutes les factions, même celle de Mars Attack ! Nous étions donc impatient de nous faire les dents sur la MKII… Allons donc voir quels changements ont été apportés !

Le Matos

Nouvelle boîte de jeu, nouveau matos ! La boîte contient deux armées, les Enforcer et les Forgefather. Des humains en armure et des nains, pour les néophytes. Première surprise, la qualité du plastique. Si Mantic est reconnu pour ses règles de jeu et le bas prix de ses figurines, il l’est aussi pour sa résine plastique de qualité moyenne.
Il se trouve que le plastique est d’excellente qualité, et de plus en grappe, comme du GW ! Facile à monter et à ébarber, fini les lignes de moulage en travers le visage des figurines !

Outre les figs, vous avez aussi tous les jetons nécessaire ainsi que les décors pour jouer à Deadzone. Ce qui était aussi le cas dans l’ancienne version.

Autre point positif, les différents livrets

A ne pas négliger, le guide de montage ! C’est une nouveauté chez Mantic, qui a pour habitude de rajouter l’activité « puzzle 3D » au montage de figurines… Pratique et simple, un outil bien appréciable.
Le guide de démarrage rapide vous permet de jouer tout de suite sans vous farcir le livre de règles. En quinze minutes vous saurez jouer. Si vous suivez le HobbyBlog régulièrement, vous remarquerez que Mantic a fait la même chose pour The Walking Dead. Et ça marche très bien !
Le livret de règles est aussi très bien conçu, et ne fait que 15 pages ! Pour rappel, l’ancien livre de règles faisait pas moins de 80 pages… Les règles ont donc été simplifiées, et bien mieux expliquées !
Le guide du joueur contient les missions, règles spéciales et listes d’armées des factions de la boite, ainsi qu’un système de campagne. C’est une excellente idée d’avoir séparé les deux livres, pour une lecture et un usage plus fluide.

Les Règles

Alors quoi de neuf dans le système de Deadzone ? Et bien beaucoup de choses !
Pour ceux qui ne connaitraient pas le jeu, petite présentation rapide avant de passer à la section avant/après : 

Deadzone est un jeu d’escarmouche futuriste. La particularité du jeu est qu’il se déroule sur un plateau avec des cases (8×8), qui en fait sont des cubes ! Dans Deadzone, la 3D est parfaitement géré par ce système de cubes. Les décors que vous installez sur votre table peuvent monter très haut, et il n’est pas rare d’avoir des volumes de jeu de  8x8x8 ! Celà dit, la place de la figurine dans le cube a son importance, principalement pour les lignes de vue. C’est donc un jeu qui associe la facilité de mesure d’un jeu avec cases, et la liberté d’un jeu de figurines classique.

Bon, ça c’est le topo général. Alors pourquoi le jeu a-t-il eu besoin d’une nouvelle version ? Tout simplement parce que pour un jeu d’escarmouche, il était trop compliqué ! Bien que le jeu se voulait intuitif grâce au système de cubes, les tableaux à rallonge de modificateurs, ainsi que le deck de cartes à construire avant la bataille, rallongeaient le temps de jeu, ainsi que la compréhension. Attention, je ne dis pas qu’il s’agissait d’un mauvais jeu. Au contraire, il était bourré d’innovations, d’idées géniales, et j’ai apprécié toutes mes parties. Mais l’apprentissage des règles était assez long, et pour certaines personnes qui cherchent dans le jeu d’escarmouche quelque chose de simple et rapide, le jeu était trop complexe.

Et c’est justement sur ce point que la nouvelle version est différente. Le principe de base reste le même, c’est à dire la gestion tridimensionnel d’un combat d’escarmouche futuriste, mais la règle à été allégée, sans perdre en intérêt stratégique.
Voici donc les changements majeurs apportés à cette version : 

Plus de cartes !

Il n’y a plus de cartes dans Deadzone.
Les missions sont dorénavant tirés comme dans les autres jeux, et son répertoriés dans le guide du joueur.
Le deck de cartes qui permettait d’avoir des actions supplémentaires ou des dés bonus a été jumelé avec les capacités de commandement. Dorénavant, chaque joueur tire trois dés de Commandement, chaque face représentant une action ou un dé bonus. La dernière face représente une capacité spéciale d’armée, elle change donc selon votre faction. Ces dés peuvent être utilisés pour fournir les bonus correspondant, et sont épuisés jusqu’au round suivant, lors duquel les dés sont relancés.
Plus besoin de cartes ou d’action de commandement à rallonge, un simple lancer de dés vous annonce vos bonus du tour.
Petit plus, certaines capacités, comme tacticien, peuvent vous ajouter des dés de commandement supplémentaires.

Plus de décors alambiqués !

Comme je vous l’ai dit, l’originalité du jeu est de parfaitement gérer son aspect tridimensionnel. Il se trouve que Mantic a sorti une quantité astronomique de décors, tous compatibles avec Deadzone. Cette profusion a engendré beaucoup de règles additionnelles pour prendre en compte cette diversité.

Dans la nouvelle version, les décors entrent dans 4 catégories seulement, ce qui vous permet un grand choix dans l’aménagement de votre table, sans suffoquer sous le poids des règles.
Comme vous pouvez le voir, règles plus courtes pour plus de fluidité !

Plus de modificateurs dans tous les sens !

Il existait auparavant une foule de modificateurs. Pour rappel, dans Deadzone les modificateurs augmentaient la quantité de dés que vous lanciez pour vos tests. Le résulatat à obtenir, lui, ne variait pas. Système simple, mais la quantité de modificateurs à prendre en compte finissaient par ralentir la partie et rendre certaines combos beaucoup trop fortes.
Aujourd’hui les modificateurs sont moindres et beaucoup plus intuitifs. Une partie suffit à les retenir.

Plus de test doublé ou triplé !

Les jets de dés dans Deadzone s’effectuent soit en opposition (en comparant le résultat avec celui de son adversaire), soit contre une valeur cible (quantité de réussites à obtenir pour réussir l’action). Dans la V1, le résultat d’une action dépendait non seulement de sa réussite, mais aussi de son degré. Si vous faisiez le double de votre adversaire et parfois le triple, un effet supplémentaire se déclenchait. Pour les cas où il y avait un attaquant et un défenseur, celà pouvait amener à 5 résolutions possible pour une même action ! Alors certes, du point de vue narratif, c’est plutôt une bonne chose, mais question fluidité et rapidité, on était loin du compte !
Aujourd’hui le résultat d’une action dépend uniquement de sa réussite ou de son échec. Les effets supplémentaires sont tout simplement dus aux règles spéciales des armes.

Meilleur gestion des actions gratuites !

Dans Deadzone, certaines situations pouvaient engendrer des actions gratuites. Comme les circonstances variaient pour chaque action gratuite, il était difficile de savoir si oui ou non elle avait le droit d’être effectuée. Il nous a fallu plusieurs lectures du livre de règle pour se rendre compte qu’une action gratuite ne pouvait en aucun cas générer d’autres actions gratuites…
Aujourd’hui c’est beaucoup plus simple, les actions gratuites ne sont octroyées que par les dés de commandement. Comme ça, pas de problème !

Et encore !

Des changements, il y en a d’autres, mais je ne pourrais pas tous les mentionner ici ! Un ou deux pour la route ? Bon, ok !
Le mitraillage, ou tir de suppression est maintenant une action spéciale d’arme. Son seul effet est d’obliger un adversaire à sacrifier sa première action. Plus de niveaux d’aggressivité, ni de blessures en plus à cause de la suppression, ni même de tableau de modificateurs spécial.
L’activation est maintenant alternée. Chaque joueur joue une figurine, et non pas la quantité de figurines de sa valeur de com, avant de passer la main. Une action de dé de commandement vous permet d’en activer deux de suite, mais c’est tout.

Conclusion

C’est le meilleur changement de version que je connaisse dans le jeu de figurines. Vraiment. Lorsqu’une version change, on a généralement l’habitude de voir soit un changement total (Age of Sigmar par exemple), soit que de légères modifications (V7 de Warhammer 40k). Ici l’esprit du jeu a été conservé, et toutes ses faiblesses transformées pour devenir une force. Diviser par 5 la taille du livre de règle sans changer le fond du jeu, c’est un exploit.
Comme vous avez pu le constater, le changement a été possible principalement grâce à la suppression des cartes et l’ajout de dés de commandement, qui ont remplacé simplement et efficacement beaucoup de mécaniques de jeu compliquées.
Nous n’oublierons pas non plus la qualité des figurines qui est un pas de géant pour Mantic, et pour nous joueurs et peintres !

Pour faire simple, ce jeu est dix fois meilleur que son prédécesseur, qui lui-même était déjà très bon. Jetez vous dessus sans attendre, c’est sans aucun doute un des meilleurs jeu d’escarmouche futuriste à l’heure actuelle !

Ezek