Congo est un jeu narratif vous permettant de revivre l’exploration d’une Afrique mystérieuse du dix-neuvième siècle. Créé par le fameux Studio Tomahawk ( Saga, Mousquet et Tomahawk…), ce jeu est déstiné à tous ceux qui rêvent d’aventures, de civilisations perdues et de magie ! Petite présentation d’un jeu qui en vaut le détour.

Premier point positif, la présentation du jeu. L’immersion est parfaite. Première page, on tombe directement sur un « Bulletin de la Société Géographique » pour vous mettre dans l’ambiance. Les scénarios sont sous la forme d’articles en vieux papier journal de l’époque, image, photos, typographie et même réclames ! Votre aventure fait déjà la une…

L’humour propre au Studio Tomahawk parcours tout l’ouvrage, ce qui permet une lecture agréable et fluide des règles. Des phrases comme : « Plutôt qu’un tour durant lequel l’un des joueurs est actif tandis que son adversaire compte des grains de riz, chaque phase verra les joueurs agir à tour de rôle, ne leur laissant guère de répit mis à part un temps mort consacré à préparer l’indispensable tasse de thé » sont légion, autant vous dire qu’on lit le livre autant pour les règles que pour le style d’écriture !

Le matériel de jeu est aussi très complet. Avec le livre de règle est aussi fournit l’ensemble des jetons, réglettes, et paquet de carte dont vous allez avoir besoin durant vos aventures. Il ne vous reste plus qu’à vous munir des figurines et de quelques dés pour commencer une partie !

Le système de jeu est d’une grande simplicité, tout en regorgeant de subtilité et de bonnes idées, que je vais m’empresser de vous révéler !

Les caractéristiques

Il existe trois caractéristiques, le tir, le corps-à-corps et la bravoure. Leur valeur correspond au dé que vous lancez lorsqu’un jet vous est demandé. Ainsi, si vous avez tir d8, vous lancerez un dé à 8 faces. Tous les jets sont réussi sur un 5+, et les modificateurs ne changent jamais le résultat à obtenir, mais le dé lancé. Ainsi un malus pourra vous faire passer d’un d8 à un d6, alors qu’un bonus pourra transformer un d8 en d10. Simple n’est-ce pas ? C’est une façon de gérer les caractéristiques qui se trouve dans d’autres jeux, comme Terminator.

Si vous êtes habitués aux jeux du Studio Tomahawk, vous êtes familiers des sets de caractéristiques réduits. En effet, avoir seulement trois caractéristiques peut sembler pauvre, mais en réalité l’aspect stratégique ainsi que les options de jeu n’en sont que renforcé, avec une plus grande fluidité et une rapidité d’apprentissage augmentée.

Les cartes

Outre les dés et vos figurines, vous aurez besoin d’un paquet de cartes spécifique au jeu. Pas de panique, il est fourni avec le livre de règle, ainsi que tous les jetons et réglettes dont vous aurez besoin pour vos parties. Ces cartes ont plusieurs utilités. Les 7 premières cartes vous servent à activer vos unités, et déterminer quelles actions sont disponibles. Nous y reviendrons quand nous parlerons du tour de jeu.
Une des cartes sert pour lancer un sort -et oui, vous avez accès à des sorciers !-
Les dernières, les cartes Totem, vont vous permettre de donner des bonus à vos actions, ou encore de mettre des malus à l’équipe adverse.

Le tour de jeu

Studio Tomahawk propose un système de tour extrêmement intéressant, un savant mélange entre Mousquet et Tomahawk et le jeu Saga.
Au début du tour, chaque joueur choisi trois cartes d’activation parmis les 7 disponibles. Un tour va se divider en 3 segments d’activation. Au début du segment, chaque joueur pose un carte parmis les trois. La carte ayant la plus grande valeur d’initiative prend effet avant. Chaque carte permet d’activer deux unités, qui porront faire une des actions de la carte. L’autre joueur peut ensuite activer ses eux unités selon les mêmes modalités.
Ce segment est répété une deuxième, puis une troisième fois.

Comme vous pouvez le voir, un système inspiré des deux précédents, tout en ayant son originalité propre. Celà donne un rythme endiablé à votre partie, permetttant d’alterner l’activation des unités tout en ayant des tours finalement assez courts.

Les actions

Vous avez des actions classiques, comme avancer, charger, et tirer, mais aussi d’autres possibilités. Vous pouvez par exemple terrifier vos adversaires, ce qui l’obligera à piocher des pions qui l’empêcheront d’exécuter certaines actions, ou de subir des malus. Tout est fait pour vous faire ressentir l’ambiance de la brousse, la peur engendré par l’inconnu, l’esprit imaginant des dangers derrière chaque détour !

Les bonnes idées

Le jeu regorge d’idées géniales, qui semblent relever du détail, mais qui font toutela saveur du jeu. En voici quelques unes : 

  1. Le terrible jet de la mort ! Lorsqu’une de vos unités subit des pertes, sur un 1, c’est un personnage qui prend le coup. Et je vous assure, la règle s’appelle vraiment « le terrible jet de la mort ! » C’est normalement le genre de règle que je n’apprécie que moyennement, mais le côté aléatoire complètement assumé, et narrativement intéressant la rend totalement géniale.
  2. Le stress : vous pouvez stresser vos unités pour augmenter vos chances de survie, ou en subir sous l’effet de règles spéciales ou de l’environnement. Plus vous êtes stressés, moins d’actions vous seront autorisées. Vient le moment de rupture où vos unités de peuvent plus encaisser de stress et prennent la poudre d’escampette ! Le stress est donc un bon outil narratif, ainsi qu’une façon originale de gérer le moral.
  3. La terreur : vous pouvez effrayer vos adversaires, les stressant de plus en plus. C’est encore une autre manière de générer du stress, et une bonne excuse pour pousser des petits cris d’animaux mystérieux…

Les scénarios

Les scénarios sont tous écrits sous format d’aventures, rédigés comme un article de journal de l’époque. La volonté de faire de Congo un jeu narratif, poussant les joueurs à raconter une histoire plutôt que de disputer une partie d’échec est particulièrement bien mise en avant grâce à ce genre de dispositifs. Vous trouverez plusieurs aventures dans le livre de règles de Congo, mais bien d’autres sont à venir.

Les expéditions

Plutôt que de parler « d’armées », on parle de « colonnes » provenant d’une même « culture ». Il existe un système de point, ainsi qu’une méthode pour construire votre « colonne ».
Il existe pour le moment 4 « cultures » : Les expéditions des blancs, le sultanat du zsanzibar, les tributs des forêts, et pour finir les royaumes guerriers.

Bien d’autres vont venir, et ceux qui jouent à Saga savent que les suppléments ne manquent pas !

Conclusion

Excellent jeu narratif, avec des mécanismes de jeux innovants et fluide, et un état d’esprit exceptionnel. Vous savez ce qu’il vous reste à faire : Prenez votre boussole, enfilez vos bottes, et lancez vous dans l’aventure fantastique de Congo !

Ezek