Suite aux demandes de quelques-uns d’entre vous, il est temps de me replonger dans un univers parcouru il y a de cela 4 ans. Sorti en 2016, Bushido est un jeu édité par GCT Studios, des anglais fans de Japon médiéval et de jeu d’escarmouche. Si vous êtes fans de figurines, vous avez déjà sans doute vu les magnifiques productions de ce petit éditeur qui s’est fait un nom, mine de rien dans l’univers du jeu de figurines… Allons voir un peu les règles et l’univers, qui vont vous sembler familières….

Des Samouraïs et ce qui les entoure :

A l’été dernier, juillet 2019 pour être précis, est sortie la 2eme édition du jeu Bushido. L’univers de ce jeu s’inspire d’un jeu de rôle médiéval fantastique japanisant appelé « La légende des 5 anneaux » et GCT Studio ne s’en cache pas. Inspiré du japon médiéval, le background de ce jeu est centré autour de samouraïs, de moines shaolins et d’être surnaturels comme des dragons ou des onis (ie des démons terrifiants).

Les iles Jwar où se passe l’action sont une extension d’un Empire plus grand. L’Empereur a donné au clan du Dragon la mission de coloniser et de gérer ses terres. Mais d’autres factions ne l’entendent pas de cette oreille. D’un culte malfaisant de nécromanciens à des clans rivaux en passant par des syndicats du crime ou des pirates, chacun veut sa part des richesses de ses îles et est prêt à tout pour l’obtenir.

Pas moins de 10 factions vous attendent pour un jeu où vous jouerez autour de 5/6 figurines pour une partie standard. Elle dure environ 1h30 et se met en place sur une table plus petite qu’à l’accoutumée sur des plateaux de 2’ sur 2’ (soit 60cmx 60cm).

Comme dans tous les jeux de ce type maintenant, chaque figurine a une carte de caractéristiques qui lui correspond. Elle montre son mouvement, ses pools de dés d’attaque et de défense, sa réserve de Ki ie une énergie propre à chaque personnage qui lui permet de faire des actions spéciales. Elle contient aussi la description de ses armes, de capacités spéciales, le nombre de blessures que peut encaisser la figurine. A noter que toutes les figurines ont une vue à 180°, avec un arc avant et un arc arrière ainsi qu’une zone de contrôle d’ 1pas sur leur arc avant.

La mise en place du jeu ainsi que le scénario suit les règles habituelles : on choisit sa bande, on tire un scénario au hasard, on met en place la table et on commence la partie.

De l’alternance des actions :

La partie se décompose en tour dont le nombre dépend du scénario. Chaque tour est composée de 3 phases :

_ La phase de début de tour qui dans un premier temps va permettre à toutes les figurines de gagner autant de points de Ki que leur 1ere caractéristique de Ki. Leur 2eme correspond au nombre de points maximal que la figurine peut avoir. Dans un 2eme temps, chaque joueur lance un D6 et celui qui fait le plus décide qui commence la phase suivante. Ce jet peut être modifié par des capacités spéciales. Dans un 3eme temps, chaque joueur compte le nombre de figurines en jeu, celui qui en a le moins gagne un nombre de marqueurs qui lui permettront de passer son tour pendant la phase principale.

_ La phase principale va donner la possibilité aux joueurs de faire agir leurs figurines. En commençant par le premier joueur, il va désigner une figurine et lui faire faire une action. Il y a 2 types d’actions, des simples et des complexes. Les premières demandent 1 point d’activation alors que les suivantes 2. Chaque figurine a 2 points d’activation par tour, mais elle n’est pas obligée d’enchainer ces 2 actions comme dans les jeux classiques. Une fois qu’une figurine a résolu une action (simple ou complexe), c’est à son adversaire de faire agir une de ses figurines.  Si un des joueurs a des marqueurs pour passer son tour, il peut défausser l’un d’eux au lieu de jouer.

_ Enfin, la phase de fin de tour permet de résoudre des effets comme le feu, les saignements, le poison ou de vérifier les conditions de victoire d’un scénario.

Et on recommence le tour suivant…

Quoi faire ?

Quand une figurine est choisie pour agir, elle a le choix entre 9 actions simples et 4 actions complexes (si elle le peut). Parmi les actions simples, on va retrouver :

_ Marcher permet à une figurine de se déplacer de sa caractéristique de mouvement en pas. Elle peut s’orienter comme elle le souhaite, avancer comme elle souhaite mais elle ne doit pas rentrer dans la zone de contrôle d’une figurine adverse ni en contact avec l’une d’elle. Elle doit respecter les décors aussi bien entendu.

_ Courir fait avancer la figurine de 1,5 fois son mouvement normal. Elle doit le faire dans son arc avant et ne peut changer de direction pendant celui-ci.

_ Se relever permet à une figurine à terre de… se relever. C’est la seule action qu’une figurine à terre peut faire. Si à la fin de cette action, la figurine est en contact avec un adversaire, un combat commence.

_   Se désengager provoque un combat la figurine activée et un adversaire au contact. Si le combat est gagné, la figurine peut le quitter.

_ Des actions spéciales de personnages ou de scénarios peuvent être accompli.

_ Attaquer au contact ou à distance une figurine adverse. Une description plus poussée de cette action vient après. A noter que l’attaque peut être précédée ou suivie d’un mouvement normal.

_ Une figurine peut aussi attendre mais ce n’est pas une action où il ne passe rien. Elle peut permettre de se remettre d’effets sonnés ou immobilisés, de recharger, d’éteindre du feu, etc…

Parmi les actions complexes, on va retrouver :

_ Une action de focus qui permet de gagner du Ki.

_ Des actions propres aux personnages ou au scénario.

_ La charge permet à une figurine de se déplacer du double de son mouvement en ligne droite dans son arc avant jusqu’à l’arc avant d’un adversaire. Là, ils se mettent en contact et un combat commence avec un bonus de +2 au premier jet de dégâts pour celui qui a chargé.

Voilà tout ce qu’une figurine peut faire pendant son/ses actions.

De l’art du combat :

Maintenant quoi faire, la question est comment le faire.  Il y a 2 types de tests pour résoudre une action : les défis et les tests opposés.

Les défis ont une difficulté qui doit être battu par un jet de dé. La difficulté va dépendre de la situation et peut être modifiée par les circonstances. Le joueur prend autant de D6 que la caractéristique du jet demandé. Il les jette et enlève les « 1 naturels ». Ensuite il prend le dé qui a la plus haute valeur, ajoute les bonus qu’il a pu obtenir et peut prendre jusqu’à 2 autres dés qui n’ont pas été enlevés pour avoir un +1 par dé à cette valeur.

Si le résultat est égal ou supérieur à la difficulté, alors le test est réussi.

Les tests opposées n’ont pas de difficultés mais impliquera 2 joueurs. Celui qui fait le plus en suivant la même méthode de lancers que pour le défi gagne l’opposition.

Les meilleurs exemples pour cela vont venir du combat. Le tir est un défi. La difficulté sera déterminée par la distance qui sépare le tireur de sa cible. La caractéristique utilisée est le tir et, s’il réussit le test, il touche.

Le combat au corps à corps est basé sur la caractéristique de mêlée des combattants. Chaque joueur  prend autant de dés que celle-ci mais il doit les répartir secrètement en 2 couleurs de dés différents : une pour l’attaque et une pour la défense. Puis les joueurs font un test opposé entre le nombre de dés d’attaque de l’attaquant (généralement la figurine active…) et le nombre de dé de défense de son adversaire. Si la figurine attaquante gagne, elle fait ses dégâts. Si son adversaire est encore debout ensuite, on fait un test opposé entre les dés d’attaque du défenseur et les dés de défense de l’attaquant. De la même façon si le défenseur gagne, il fait des dégâts à l’attaquant.

Pour les dégâts, il existe un tableau qui indique le nombre de points de vie perdu par la cible. Pour cela, on utilise la marge de succès de l’attaque pour la colonne et on jette 2D6, autrement appelé jet de dégât,  pour la ligne. La case à l’intersection sera la réponse.

Si cette répartition attaque défense vous rappelle quelque chose, c’est normal. Les auteurs ne se cachent pas de leur passion pour le jeu Confrontation de Rackham qui utilisait déjà ce procédé. C’est un système est intéressant dans un jeu où certains utilisent du kung-fu, des arts martiaux, des combats au katana ou au nunchaku car ils peuvent agir d’une multitude de façons et avoir leur propre style de jet de dés.

Conclusion :

Amateurs d’escarmouches et d’univers japanisant, n’allez pas plus loin, vous avez trouvé votre jeu. Pour les autres, ce système dense emprunte beaucoup à Confrontation et Warmachine mais en gardant un nombre de figurines faibles restent fluide et accessible. L’idée d’activer par action alternativement et pas par figurine est assez novateur, donnant de la vie, des possibilités à un ensemble qui aurait pu paraitre insipide sans cela. En tant qu’ancien joueur de la V1, je me suis facilement retrouvé, le jeu ayant peu évolué si ce n’est en se lissant pas mal. Je vous conseille de ne pas vouloir tout lire du livre de base car il est écrit comme un règlement précis du jeu, contenant toutes les informations, sans doute trop d’informations. Des vidéos existent sur internet vous permettant de rentrer plus tranquillement dans le jeu et de faire sereinement  vos premières parties.

Guitou

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