Dans certaines niches de jeux de plateau, vous avez des systèmes qui dans l’esprit de tous les afficionados font consensus. Dans le thème des batailles aériennes, Wings of War semble avoir battu toute la concurrence et ses spins –off, X-Wing en tête, dominent outrageusement les ventes de ces jeux. Comment exister face à ce mastodonte et vénérable ancien de la figurine ? Difficile. Pourtant, Warlord Games a sorti en 2017 Blood Red Skies, un jeu de batailles aériennes qui, petit à petit, commence à se faire une place. Suivez le guide pour une petite présentation.

 

Genèse, du classique à l’originalité:

Warlord Games est un éditeur habitué des jeux historiques, en particulier de la seconde guerre mondiale. Après Bolt Action et Cruel Seas, seul le ciel et les nombreuses batailles aériennes de cette période n’avaient pas été explorées.  Le résultat ? Il y a 3 ans sortaient Blood Red Skies, créé par un illustre inconnu : Andy Chambers…

Le corps du jeu est un système assez simple. On retrouve plusieurs éléments classiques :

_ Des figurines d’avions avec des socles spécialement étudiés. Ils ont des angles de vue de 90° et une marque pour l’avant de la figurine. Sur le socle sera placé un rond de carton qui donnera le niveau du pilote, de Rookie niveau 2 à Average niveau 3, puis Vétéran niveau 4 et Ace niveau 5.

_ Des cartes qui rassemblent les caractéristiques de l’avion. Seulement 5 sont utiles au cours du jeu : puissance de feu, défense, vitesse  et vitesse réelle maximale. Un cout en point permettra de choisir ses avions en gardant la partie équilibrée.

_ Des dés numérotés de 1 à 5 et un as de pique pour le 6.

_ Des jetons pour noter les points d’explosion et les figurines déjà activées. Des règles, de mouvement, de virages et de portée.

Et, c’est tout. La base du jeu ne nécessite que peu de matériel au final. Vous devez vous dire qu’il manque quelque chose et vous avez raison. Je n’ai pas parlé de points de dégâts ou de structure. Simplement : il n’y en a pas. Tout cela est remplacé par un système extrêmement bien pensé. Du socle part une tige transparente qui permet de tenir la figurine en l’air. Elle est amovible et peut se pencher vers l’avant ou vers l’arrière.

En avant, l’avion est dans une position de désavantage. Au milieu, la position est neutre. A l’arrière, la position est avantageuse. Cela représente plusieurs choses dans le jeu. Ce sont les points de vie d’un avion mais c’est aussi un élément de l’ordre de jeu et un moyen de gagner des bonus au cours du jeu. Enfin, c’est la raison principale pour laquelle Blood Red Skies est un jeu qui peut se comparer à Wings of War…

Un tour et le tir :

Le scénario de base du jeu pourrait s’apparenter à un Dogfight, une escarmouche entre 2 escadrons d’avions. Le but est d’être le dernier sur la table, ayant forcé  votre adversaire à fuir. A chaque fois que vous touchez un avion, votre adversaire gagne un point. Quand vous abattez un avion, votre adversaire gagne un point. Si un joueur possède plus de points que le nombre de figurines dans son escadron à la fin d’un tour, il doit fuir et quitter la table. Si les 2 joueurs doivent partir, la partie est une égalité à moins que l’un d’eux ait abattu plus d’avions que son adversaire.

La partie est divisée en tours, eux-mêmes divisés en 3 phases : La phase d’actions des avions avantagés puis la phase d’actions des avions neutres et enfin, la phase des avions désavantagés. Les avions en position avantageuse seront activés en premier et ainsi de suite…. Si plusieurs avions devraient être activés en même temps, on commence par les pilotes plus qualifiés. Si une égalité persiste, on regarde la vitesse de l’avion puis la vitesse réelle maximum.

Quand on active un avion, on commence par le faire tirer. Il ne peut faire cette action que si sa cible se trouve dans son arc avant. Pour tirer, on prend sa puissance de feu, on ajoute le niveau du pilote et c’est le nombre de dés qu’il faut lancer. Il suffit de faire un As de pique pour toucher son adversaire (et donc gagner un point de « victoire »). L’adversaire peut ensuite se défendre en ajoutant sa défense à son niveau de pilote. C’est le nombre de dés qu’il doit jeter pour obtenir au moins un as de pique.   S’il le fait, il esquive l’attaque. Sinon, il diminue l’avantage de son avion d’un cran. Un avion avantagé devient neutre, un neutre désavantagé et un désavantagé meurt…

Plusieurs facteurs peuvent modifier ses jets de dés : Si l’attaquant fait plusieurs succès, il diminue de 1 la défense adverse.  Si  l’attaquant tire dans l’arc avant de sa cible, celui-ci peut contre-tirer simultanément. Si la cible se trouve dans un arc de côté, il peut utiliser sa vitesse au lieu de sa défense, généralement beaucoup plus élevée. Ces différents bonus, relativement simples, donnent tout le sel du choix des mouvements…

Avantages et mouvements :

Après avoir tiré, un pilote a la possibilité de brûler un avantage. Il diminue la position de son vaisseau et gagne le droit de faire une manœuvre qui le rendra plus maniable ou un plongeon qui le fera bouger plus vite.

Une fois décidé, l’avion peut bouger. Il peut se déplacer en ligne droite au maximum de sa vitesse et au minimum de la moitié de celle-ci, arrondie à l’inferieure.  A la fin de son mouvement, il peut faire un virage de 45° au maximum. S’il peut faire une manœuvre car il a brulé un avantage, il peut faire un virage de 180° et peut le faire quand il veut pendant le mouvement.

A noter, si un avion finit son mouvement dans les 6’’ et que son arc avant pointe directement dans l’arc arrière d’un avion adverse, il est en poursuite. Le poursuivi passe directement en position désavantagé. Cela ne fonctionne pas si le poursuivant est désavantagé ou s’il se trouve dans l’arc avant d’un avion ennemi.

A la fin du mouvement, le pilote peut faire une action parmi les suivantes :

_ Tirer, en suivant exactement la procédure déjà expliquée.

_ Gagner un avantage. Cela correspond au fait de prendre de l’altitude pour avoir une position dominante. Cela se traduit en regagnant un niveau d’avantage, en passant de désavantagé à neutre ou de neutre à désavantagé.

_ Surpasser un adversaire. Cela consiste à faire des manœuvres pour attirer l’attention d’un ennemi et le pousser à commettre des erreurs. L’attaquant désigne un avion ennemi dans les 9’’. On compare les compétences des pilotes, sachant que si la cible n’est pas l’ennemi le plus proche, il gagne +1 à sa compétence.  Si l’attaquant a une compétence plus élevée, la cible est surpassée automatiquement. Sinon, il faut faire un test de manœuvre en jetant autant de dés que la compétence du  pilote attaquant et sa défense. S’il fait un as de pique, la cible perd un niveau d’avantage sans pour autant pouvoir être éliminée.

Le tour d’activation se finit là et on active l’avion suivant…

Conclusion :

Au final, Blood Red Skies est une bonne surprise : rapide et nerveux, il se distingue des autres par ce système d’avantage/désavantage très intelligemment utilisé comme un film  sur lequel l’avion tient toujours. D’une situation difficile, un mouvement et une action bien planifiés peuvent vous amener à une position dominante. Si on le compare à Wings of War, Blood Red Skies est aussi élégant et utilise moins de matériels. Bien entendu, si vous souhaitez en savoir plus, la boutique a un starter peint. Je dis ça pour aider moi…

Et si vous souhaitez sauter le pas, la dernière vague permettant de revivre les furieux affrontements dans le ciel de Stalingrad vient tout juste d’arriver….